三国志14威力加强版 补丁,想象一下,你可以直接扮演各种不同的人物和英雄,身临其境地感受战场的刺激!还有,还有!你还能招募大量的士兵来助你一臂之力!这难道不是激动人心的吗?
三国志14威力加强版 补丁优点
战斗与战略部分好评,“涂色系统”很有意思
本作新增的涂色系统,我个人还是非常喜欢的。真正把“战略”的味道给打出来了。
在本作中,“城市”只是一个地区的控制中心,把所有的地区占领才能真正的提升你的国力。
而如何占领地块,则可以依靠“军队”与“内政”两种手段。
特别是“内政”部分,你能很明显的感觉到“人多力量大”的效果。一般来说,一个地区往往有7个左右的控制区域大块“府”,换而言之你需要7个武将才能真正意义上让城市满额发展。
而在战斗中,整个战斗就是围绕争夺“府”展开的。你往往会有三种决策:派小部队断敌人兵粮以此一击置地、占领敌人的府降低地块加成,还是直接上大将与敌人打正面。
无论哪一个都有其优劣(其中断粮效果最好,而且还能欺负AI的智商),这些都是你需要考虑的。
因而从战略性角度来说,涂色系统我感觉非常有创意。
三国志14威力加强版 补丁特色
1.在攻城略地的团战中,你的每一个战略决策都可以发挥至关重要的作用,所以你必须充分考虑;
2.精选优秀的技术模块,让国服的游戏玩家可以在另一场PK中战斗,获得精彩的排名;
3.带领自己的将领上战场,在你的指挥下战斗。
三国志14威力加强版 补丁按键介绍
玩家可以任意设置快捷按键,但是不包括Ctrl、Alt和Shift键。
拉近/拉远:Z/X或鼠标滚轮
上/下/左/右滚动:W/A/S/D
镜头旋转:C/V/Q/E
显示菜单:Esc
进行阶段的前进/停止:空格键
取消命令:BackSpace/鼠标右键
进行速度设置:1、2、3
切换显示区域邻接线:4
切换势力颜色的显示:5
切换前线显示:6
切换外交情报的显示:7
切换据点情报的显示:8
切换部队情报的显示:9
跳过信息:回车键
跳至指挥武将:F1-F5
跳至下个城市:TAB
如何评价三国志14?优点和缺点并存
在本号前几天的文章中,对三国志14威力加强版版进行测评缺斤少两的赶工作品——三国志14威力加强版测评,今天则来说说三国志14。
三国志14在发售之初的口碑是相当惨淡的,黑屏闪退加卡顿等问题让一堆玩家给了差评,而游戏本身相对于前作的巨大变化以及上手度方面的门槛使得它的第一眼印象有些不尽人意,加上游戏本身完成度上的不足以及与高额售价的不匹配,一时间在游戏网站和各大论坛上差评如潮。目前为止只是毁誉参半的水平,但足以证明这个游戏并不是玩家最初所批评的那样差。
三国志系列诞生至今已有35年,大概是因为时间太长,玩过这个系列的人都喜欢自称是老玩家,毕竟你就算只玩过13代,那也离现在有5年了。实际真正玩过整个系列的人少之又少,多数人只玩过9代之后的作品,又尤其是以11代的玩家居多。但明眼人都知道,11代是系列里比较特立独行的一代,它的许多设定既不来自于系列的前作,也没有在后续作品中得到保留,这使得11代的死忠粉反而可能是最不了解这个系列的人。
三国志14
三国志这个系列最重要的核心到底是什么?是政略?老实说,真的有哪一部三国志是把政略部分做好了的吗(对比一下P社)。是战斗?这个系列的战斗设计和电脑AI真的足以支撑其为游戏核心吗(对比一下全战)。在我看来,三国志系列最大的魅力在于成百上千的三国武将,在于华丽绚烂的历史演出,在于剧本破局后改变历史的成就感,这才是这个系列区别于其他策略游戏并吸引玩家的动力所在。
所以当发售之初,游戏被大量玩家批评内政简化太多,没什么可玩之处时,我就知道这不会是真正的缺点,只是临时找了个原因来背锅。说内政简化导致失去可玩性的人可以回想一下,自己以往玩三国志的时候真的花了很多心思在这上面吗,这部分的内容真的优秀到足以成为游戏的招牌卖点吗?倒是11代后期以及13代繁琐加重复度高的内政动作令许多玩家苦不堪言。
这次314的内政被简化成了地区内政和都市内政,地区内政是提升发展度,都市内政是募兵和训练。两者采用的方式都是蹲坑,也就是任命了一位担当官之后就会自动进行,不用每回合都去点一下发展或者募兵训练。
因为这是个一劳永逸的动作,前期玩家在设置好担当官之后便不用再在内政上下达任何指令,所以初接触游戏还并不适应操作的玩家很容易不知所措,只能不停点进行,仿佛这游戏没有可操作的内容。但反过来想,如果采用之前发展募兵和训练都必须手动操作的模式,前期每回合固定进行这些操作确实会感到十分充实有趣,但当玩家有了五六座城时,每回合要在这五六座城之间来回进行同样的操作,耐心便会被迅速消耗殆尽,所以多数玩家在玩三国志系列时都很难坚持到中后期。相反蹲坑的内政模式在将玩家从手动内政中解放出来后,可以花更多精力去思考人事调动,后勤运输以及军事作战方面的事。
这个新系统很容易让人想起同样采取蹲坑模式的12代,但很明显采用大地图模式的314在内政上和12代的差别是比较大的,真正和314在内政方面最为接近的是同一个妈生的信野系列。信野12和13采用的也是将内政发展分配到地区(城下町)的模式,而蹲坑内政的形式又比较接近于信野14,所以314的内政实际上是将信野十二三代的架构上装入十四代的内核所搭建出来的模式。
之前13代发售时由于大地图画得与信野14极为相似,几乎是一个模子里刻出来的,于是很多人惊呼313照搬信野14。但实际上这两部作品在内核方面差距甚远,可以说是背道而驰的两部作品,而314倒是真的把信野14的神髓给学到了。信野14的游戏理念在于简化,极致地简化,当初这游戏发售时网上同样是骂声一片,一点不比现在的314好过,连骂的内容都差不多——简化内政没啥可玩的之类。
信野14的内政被简化到每座城挂一个奉行就不需要进行任何开发操作,连募兵和训练都不需要,只要修下路,然后人口和发展度达到一定程度时系统会提示扩张和建设,除此以外玩家甚至可以跳过回合自动搞内政。人事方面删掉了探索和俘虏武将,也不需要发俸禄,如果有必要就再筑个城或者送钱搞外交,其余的再无可操心之处。这样的简化换来的是清爽的内政操作以及良好的游戏节奏,同时玩家也并没有真的无事可做。
《三国志14 威力加强版》:魏武扬鞭踌躇志
作为《三国志》这一系列的第14部作品,同时也是三十五周年之作,本作从玩法上来说其实可圈可点,结合了历代作品的不少优点,但是也免不了顺应潮流向更加简洁快节奏的策略方向靠拢,极大的精简了游戏的策略难度,加入了更多利于玩家的特色要素。(毕竟本作AI只能说蠢得可爱)因此游戏算是三国志系列中较为轻松也更适合新人上手的作品。不过本作把编辑功能,新剧本拆成DLC来卖的做法确实有欠考虑,所以本作仅推荐给那些真爱老粉或者对三国志有兴趣的新入门玩家。
三国志14依旧保有经典策略游戏的自然风味,加上本作更加厚重的武将名册和重新整编过的地图区域让这款年长的作品焕发除了新的色彩。
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在这里玩家将能指挥超过一千名不同的武将捉对厮杀,带领你的队伍称霸三国。不过遗憾的是本作在内政上做了极大的简化,而且可以通过分散军团来让电脑指挥操纵,进一步降低了游戏的策略性,虽然这样的做法是为了迎合当下越来越快的游戏节奏,但是放在一款以策略为主的战争游戏中不得不说失去了几分历史的厚重感。不过游戏从最初发售的满是漏洞到现在逐步完善的游戏体验也是历经了不少坎坷。此外最近游戏新近增添了威力加强版的更新,也算是让这款游戏更加充实和饱满。
游戏增添了称霸模式这一特点模式,在这部分内容中,抛弃了原本大策略,慢推进的冗长战局,而是把剧情限定在某个特殊时刻,玩家任选其中一股势力来完成历史中的剧本。在这种独特模式下为玩家省去了开局破局的困境,不过相应的在这个模式中玩家的任务重心是要获得更高的得分,可以通过完成历史事件,更少的实用策略,更快的击破速度这些方式来获得更高的得分,以期获得s级别的评价。
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不过个人感觉这仅仅算一个快餐模式,因为它放弃了三国志策略游戏中原本的刷色块,收集武将的乐趣,对玩家的动力主要还是可以解锁几个新的武将,打通一次基本就弃之脑后了,反而并无多少吸引力,真要体验游戏的乐趣其实还是要看剧本战役模式。
在本作中游戏巧妙地把全国分成了十七个不同的地缘版块,每个板块中都有若干个相邻的城市,而玩家只要成功压制板块中的一定城池,就会自动获得当前板块的地利元素。每一个版块所能为玩家带来的能力都大相庭径,从基础的战略增加,经验加成到节省经济的用计,威信等,每一种地利都能发挥一定的左右。但是由此也就产生了一定的不平衡,毕竟十多种不同的地利还是很难平衡强弱关系的,而其中部分只能说是锦上添花,真正实用的反而是靠近边境的小势力,