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信长之野望大志修改器
  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.4.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-18 09:31:39

信长之野望大志修改器mod

游戏截图
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信长之野望大志修改器是一款多功能的游戏辅助修改器,专为信长之野望大志玩家设计,提供了各种修改功能,能够很好地提升大家的游戏体验,例如:无敌、加速、无限金钱、技能无冷却时间等等。这些功能让玩家们在游戏中更加轻松愉快,需要的小伙伴快来下载吧!

信长之野望大志修改器功能

数字键 1 - 增加 100000 金钱

数字键 2 - 增加 100000 兵粮

数字键 3 - 无限行政力

势力修改(查看势力情报时使用,对当前查看的势力生效):

数字键 4 - 增加 10000 军马

数字键 5 - 增加 10000 铁炮

据点修改(查看据点情报时使用,对当前查看的据点生效):

Ctrl+数字键 1 - 增加 10000 兵数

Ctrl+数字键 4 - 增加 10000 农地

Ctrl+数字键 5 - 增加 100 肥沃度

Ctrl+数字键 6 - 增加 100 治水

Ctrl+数字键 7 - 最高民忠

Ctrl+数字键 8 - 最低民忠

武将修改(查看武将情报时使用,对当前查看的武将生效):

Alt+数字键 1 - 增加 10 统帅

Alt+数字键 2 - 增加 10 武勇

Alt+数字键 3 - 增加 10 知略

Alt+数字键 4 - 增加 10 内政

Alt+数字键 5 - 增加 10 外政

Alt+数字键 6 - 最高属性上限

Alt+数字键 7 - 最高忠诚

Alt+数字键 8 - 最低忠诚

Alt+数字键 9 - 降低野心

Home - 取消全部

信长之野望大志特色

游戏拥有最为写实的画面风格和特色

这款游戏描绘了所有的诸侯、群雄,在乱世中的生活方式;

热血刺激的即时策略对决,享受智商的博弈

不仅大型活动和混乱的历史,还记录了一些奇闻轶事和全国性的事件描绘传统出现军阀的个性。

十分考验策略的战争玩法,刺激热血的真实战场

信长之野望大志介绍

相信玩过《信长之野望》系列的朋友,一定对这个系列不陌生,回合制发展加上即时制战场,玩家可以尽情地开疆扩土,与日本战国的各路豪杰兵戎相见,或招降,或杀害,或联盟,总之丰富的游戏内容会让玩家朋友们爱不释手,同时也从侧面让我们加深了对日本战国时期历史的了解,而这款《信长之野望:大志》是信长系列的最新作,相信又会带给大家一次深刻的战略治国体验!

除了继承前作《信长之野望创造》所保持的优良传统之外,还加入全新要素。

武将高度还原,加入全新武将。

各种大型的攻城战斗一应俱全。

信长的野望大志中手动合战是一个非常麻烦费事,但有没有自动合战。其实有一个自动合战的技巧许多玩家都不知道。下面就给大家介绍信长的野望大志避免手动合战技巧,感兴趣的玩家来试一下吧。

总大将不是自己麾下的可以不用手动合战所以留下几个强力的盟友很重要,合战用盟友联军,这个只是方便那些懒人用,缺点是花钱连装备都得自己掏钱,优点是可以安心种田不用损害人口,人口在这一作多重要不用我说了吧。

盟友、从属都可以。其实只要不是宣战状态下的,并且距离够得着的都可以请援军,哪怕对方敌视你。只是盟友会给出比较优惠的价格。

《信长之野望 大志 威力加强版》评测:野望与失望

对于笔者这样的菜鸟来说,策略游戏=戒烟。

明知策略游戏是最为高级的脑力比拼,但苦于自己脑仁较小、智商欠费,于是就像戒烟一样,每次浅尝辄止,半途而废。

结果是《文明》也好,《欧陆风云》也罢,巨大的热情过后,最后都变成了桌面的图标,最终都是未完成的心结。但相应的,这也成为了一种促使人继续尝试的动力。

这次,我选择了《信长之野望 大志 威力加强版》(以下简称《信野大志》)。

威力如何,加强在哪儿?

相比最初的《信长之野望 大志》,“威力加强版”的内容自然变得更为丰富。光是游戏模式上,就增加了“以全国模式开始”、“以地方模式开始”的选项。其中区别,无外乎是胜利条件、武将配备、管辖区域、以及剧本内容的不同。但万变不离其宗,目的是一统天下,成为日本战国时代的霸主。

“加强”的意义,则在于“编辑武将”和“教学模式”的引入。前者影响着玩家的人员配备和政策执行的方法;后者事无巨细,以确保初学者能够尝到入坑的甜头。

与之呼应的是,“威力”可以具体到玩法,主要体现在“即时制”和“半即时制”的自由选择。《信野大志》在决战前,增添了“军议”要素,在举行军议时,能够自由决定作战方略、建设军事设施、设置陷阱等等内容。

此外,威力加强版中,还加入了“攻城战”,这也是“《信长之野望》系列”首次实现全国地图无缝移动的攻城战。由于本作着重还原了地形风貌,因此能让玩家体验到攻打不同地形城池,如平城、山城的种种乐趣。

不过,尽管增添了如此多的元素。但《信野大志》的核心乐趣,可能还是得回到系列经营和作战过程中的几个根基。

并不单纯的“种田派”

封建时代的经济,按说应以农业为主。因为土地之于人民,是安身立命之本,对于国家来讲,它也能够产生稳定且可持续的经济利润。但在《信野大志》之中,农业却排在了第二,商业是内政的首要条目,难道农业对于这些大名们来说,不是重中之重?

从规则方面来看,《信野大志》当中的农业,具有强烈的“时效性”。一年分为四季,四季依次以3月、6月、9月、12月为时间截点,对应着施肥、灌溉、播种、开垦、收获等种种措施。

从具体操作来说,《信野大志》的农业具有“规则性”。种种措施,必须对应上述的时间截点来执行。比如3月就是播种和灌溉,而且每个季节的政策只能执行一次:一旦错过,无法反悔。

农业“时效性”与“规则性”的合力,使得它成为了《信野大志》的常量,似乎按部就班便可正常运转。但巧妙之处在于,农业另一个重要性,是解决流民问题:开垦土地可以将大量的闲散人员,变成农民。

农民在《信野大志》当中,除了是劳动力,还是战斗力,一旦战事爆发,农民可以迅速转变成为农兵。正是力图保持“常量”和“转化”之间的微妙,决定了《信野大志》当中的农业不再那么单纯,需要保持动态平衡。

归根结底,农业并非不重要,只是从整个游戏的经营逻辑来看,它需要以商业为前提,才得以获取稳定的输出环境。

商业不只为了赚钱

和农业比较起来,《信野大志》的商业更加直白。它以扩大商业规模和影响力为目的。体现在大操作上,就是进入商圈、投资商圈。

商圈的性质本身是固定的,对你来讲,你的选择就是“进入”或者“不进入”。但这背后的思考却没那么简单,具体的情况要看势力分布,而不是一味的以赚取利润为目的。

因为商圈的表面,是“其乐融融”和“争取共赢”,但背后的内涵,却是各方势力犬牙交错,相互竞争。即便费尽人力物力,将对手挤出商圈,扩大了自己的商圈,但很可能又会引起对手不满,各方势力打上门来。

这样的过程,实际上得不偿失。因此,《信野大志》的商业,更加类似一种外交政策。正确的做法,是对商圈的范围、影响、背后的势力进行细致的预判,然后再选择是否进入,是否通过投资手段逐步扩大影响,削弱对方势力。

在中高难度下,AI的好斗欲望较强,这时可以故意不进入某个商圈,坐看各方势力相互角逐,最后坐收渔翁之利。

通过商业,游戏为我们提供了独善其身、闷声发财的可能性。但这种另类的玩法会拉长整个战局,性价比也不高。真正想要将利益最大化,还得通过战争:毕竟游玩《信野大志》的普遍目的,是统一日本全境。

打仗打的是经济,更是智慧

《信野大志》的战争过程相对漫长,因为它秉承着“兵马未动,粮草先行”的战争规则。若是作为主动发起战争的一方,需在备好军粮、马匹、铁炮的同时,手中还有支撑变数的钱粮。最为理想的状态,是在秋季丰收之时,吹响战争的号角。

士兵的动员同样需要时间,将农民变成农兵,增加“足轻”的过程,通常是半年。从经济层面考察,足轻作战勇猛但消耗巨大,农兵能力一般但是省钱,所以思索兵种配比,是决定战争性价比的前提。

一旦发起战争,无论胜负如何,超过半年便会掉“民忠”,导致后院起火、民众不满。半年的时长倒也谈不上要速战速决,不过当初发起战争的动机也得合情合理,否则就会导致“歼敌一千,自损八百”。

时效的要求,最终反馈于外交的手段。比如当初若是策反对方武将,让其在决战之时立即倒戈,战争便有了事半功倍的效果。当然,策反政策同样具有时效的要求,超过半年按兵不动,“卧底”就会失联。

具体的战争细节,同样是场智慧的比拼,和“人数碾压”的策略相比,“因地制宜”更加高效。在《信野大志》当中,地形的优劣关系到兵种、武器的发挥,比如在崎岖不平的山地,火炮的效率极低,而在有河流的地点,“水攻”比盲目出击的效率又要高出不少。

攻城阶段同样不可掉以轻心。对方城池的地形,防守兵力分布,是必须考虑的问题。《信野大志》给出了“攻击”、“包围”、“和谈”等等措施,这些绝不是形同虚设。

战争时效的要求,决定了攻城战的具体形态。在钱粮充裕之时,“包围”当然可以让利益最大化,而有时“和谈”也可以达到见好就收,释放经济压力的效果。

以上种种对于战争进程的限制,又回到“战争目的”的原点 —— 《信野大志》的战争,趋向于让你保证“天时地利人和”的大前提,同时反复思考“究竟为何而战”的问题。它更像是经济、外交、内政的另一种形态,体现着你对于自身定位的谨慎解读,也体现了各方势力的严谨判断。

看不见的手

农业、商业、战争,仅是《信野大志》的速写,它们和外交、谋略、普请、人事、大名组合在一起,才是《信野大志》的细致侧身像。

之所以没有分门别类、依次介绍的原因,是因为它们都统领在“大志”这个系统之下。大志可以说是大方向的集中体现,更是这些要素的精气神。

从解构的层面来看,“大志”类似于《文明》中的势力天赋。例如织田信秀可以更为快速的募集足轻,但相应的,当这些拾弃农地、没有职业的民众普遍受到雇佣时,足轻的俸禄支出也会变得更多。

如果选择将自己代入进去,无论具体操作为何,阶段目的是啥,前提是符合“大志”,《信野大志》才有更多乐趣。

这并非是《信野大志》的古板,反而是游戏的魅力体现。比起动辄操纵国家、定夺时代进程的《文明》《欧陆风云》来讲,“大志”让《信野大志》更加普世,更加人性。

在我看来,《信野大志》可能更加偏向重现历史,而不是改变历史。此处的“重现”并非夸耀这款游戏尊重历史本身,而是觉得《信野大志》更加注重“历史中的人物”,即“人物眼中的历史”。

从更为浪漫的角度切入,“大志”不单单是上帝视角中的种族天赋、技能树,而是人物独有的呼吸和气味。选择不同的“大志”,便选择了不同的个性,“大志”决定了一位大名的野望,也决定了一位大名的失望。

在野望之下,以织田信长为代表形象的《信野大志》,散发出RPG游戏的独特魅力。精美的立绘、悠长的配乐、耐人寻味的对话也反复刻画了这一点。

而在失望之间,《信野大志》又在时刻分裂着这种荡气回肠的感官。枯燥的指标、冗长的面板、数据化的界面,反复强调它是个“根正苗红”的策略游戏。一旦进入,玩家便会发现,事无巨细必须亲力亲为。

手下的武将也好,文臣也罢,都是好看的摆设,一旦遇到决策,他们双手一摊,只会对你说“全听你的,你看着吧。”

《信野大志》当中的教学阶段,才是游戏人物最为活灵活现的时刻;久而久之便会发现,自己并非织田信长,而是劳动模范,因为织田信长不会亲自灌溉庄家,更不会亲自布置陷阱。体验下来,就是淡化了《信野大志》的RPG魅力,一只看不见的手反复敲打着你:这是个策略游戏啊,别总想着当织田信长啦。

两者的碰撞,诞生出《信野大志》的基础体验:一方面让新手望而却步,因为数据太多,快乐反射弧太长,久久不能尝到甜头;另一方面,一旦平稳渡过磨合期,种种数据便化为手中王牌,成就感迅速累积,让人欲罢不能。

这大概也是“《信长之野望》系列”不断改变的原动力:要在两者之间找到完美平衡,求得新手和老鸟一致的好评。结果如何?我不敢妄自评价,我只觉得,《信野大志》值得尝试,因为它想要完美,并且看得见努力。

游戏时光 本文作者

专业、严谨、有趣

《信长之野望:大志》评测:虽然稚嫩但潜力无限

这些年来随着各种类型的无双越来越多,加上《仁王》的火爆,很多人已经忘了光荣原本是一个制作历史策略游戏起家的公司,不过还好一直不务正业的光荣还没有忘记自己的老本行,在今年推出了《信长之野望》系列的最新作《信长之野望:大志》。

本次的《信长之野望》首次加入了官方繁体中文,游戏的中文翻译还算不错,看得出制作组还是非常用心的,不是像某些游戏一样随便机翻一下就放上来了,玩家们可以放心。

有些美中不足的地图

本作的地图据说比前作要“精细一百倍”。实际游玩下来,跟前作相比确实有了很大的提升,可以非常清晰的看到地图上的山川河流,让玩家能够更直观的观察自己领土和军队的走向,但是在放大状态下画面还是比较粗糙,这点还需要继续改进。

本作最让我喜欢的是以各个武将为中心视角而呈现出的“言行录”。与前代的战国传相似,在一些“言行录”触发后,玩家需要满足特定条件或完成指定的任务才能体验后面的剧情。不仅如此,玩家还可以通过自己的决定来改变历史,本作收录的历史事件非常多,当然不喜欢历史事件的玩家也可以采用无史模式。

大幅简化后的内政系统极富争议

策略游戏这个游戏类型逐渐变得小众的原因就是游戏过于复杂的内政系统,《信长之野望》系列已经出到了自己的第十五代,经过如此多部作品的累计以后,游戏本身的系统显然需要进行一次“瘦身”,本作可以说是史上最容易上手的《信长之野望》,游戏大幅简化了以往非常复杂的内政系统,尤其是之前让很多人望而却步的农业和商业系统,本作都进行了大刀阔斧的改革,即使没有玩过这个系列游戏的人也可以轻松上手本作,一些老玩家可能觉得这种改动让这款作品不再像之前的《信长之野望》了,这点就只能见仁见智了,值得一提的是,本作的内政系统虽然进行了简化,但是从思考和规划方面来看,游戏并没有变得简单,比如根据季节的不同,玩家需要采取不同的种植策略,以确保土地的肥力和粮食的产量能够支撑自己的人民。

商圈系统是本作新增加的全新系统,在《信长之野望 大志》中,各大名会雇佣一些御用商人,他们在全国各地的「商圈」行商。因为行商后的部分收益归玩家的势力所有,所以玩家不仅需要支援他们的行商,还要想办法增加自身势力的商圈,增强自己的国力。

商圈分为「普通商圈」与「特殊商圈」两种。普通商圈是在全国数量较多的发展中商圈,玩家可以利用「进出」开始商业行为。虽然许多势力进出的普通商圈的发展速度会变快,但因为各势力间会瓜分收益,造成收入变少。在自身势力内的商圈进行「投资」,提高自身势力的影响力,就能够把其他势力赶出商圈以进行「独占商圈」。此外,为了增加自身可以进出的商圈,需要和接邻势力缔结邦交,或是攻打其他势力以扩张领土。

特殊商圈则是在一个地域内发展起来的巨大商业组合的商圈。每个势力可以从自身势力内的特殊商圈收到一定的月额,想要进出独占特殊商圈是困难的,但一旦独占成功后玩家将可以从特殊商圈中得到各种优惠政策,在跟其他势力之间的经济战争中可以抢先占据主导地位。

虽然商圈能扩展到自身势力范围外,但为此必须与其他势力缔结邦交。如果外交无法解决,就只有战争一途。

还有,部分大名可以根据自己「志」的不同,发展出与其他势力不同的独特经济,例如盖「乐市乐座」。在与其他势力展开经济战争的过程中,如何发展、保卫全国的商圈网络,是玩家的一大商业课题。其中也蕴涵着上升至军事冲突的可能。虽然说起来似乎比较复杂,但是真的玩过以后,感觉还是太单薄了,很多决定对游戏的过程也没有特别大的影响。感觉这方面的修改还是比较失败的。

本作的评定系统也改成了每3个月一次,在本作中,与每月收支报告不同,每季有「评定」用以决定势力发展的方针。在「评定」的过程中,家臣们会对身为大名的玩家提出各种提案,玩家可以采用自己喜欢的提案来确定自己国家的发展方向。

因为新加入的“商圈”系统和“志”,本作的外交系统变得极为重要。群雄割据的各位大名,都有基于自身的「志」所发展出来的外交方针,同时不同的势力之间还存在着各种黑历史,不过玩家也不用担心,在游戏中玩家可以任命「奏者」来改善感情。藉由改善心证,可以与目前没有关系的势力缔结邦交,建构外交关系。同时本作的AI具有记忆功能,如果玩家多次出尔反尔撕毁协议,是会让其他势力对你产生戒心的。

和其他势力进行了邦交后,玩家可以进出其势力领域内的商圈,增加了「交涉」要素。在「交涉」中,包括从同盟、停战等外交关係的缔结,到换取金钱物资,甚至是战争的讲和与降伏等,各势力间可以进行各种交换。此外,面对我方的要求,对方也会提出交换条件,让玩家可以充分享受交涉策略的乐趣。

在本作中如果玩家怠于外交,自身势力就有被孤立的危险,不只会发生战争,还会在内政上,特别是对商业发展有非常不利的影响。千万不要小看任何一个敌人,即使在弱小的敌人都有可能通过外交获得其他大国的帮助。因此,时常注意与周围势力的关系,是迈向一统天下的捷径。

让人有点头大的战场

在战场方面,本作取消了前作的即时战略系统,反而采用了一种“回合同步制”的战斗方式,这不仅让玩家更加方便操作自己的军队,也大大地丰富了游戏的作战玩法,双方指挥官之间的斗智斗勇将延续到整场战役当中,让“以寡敌众”具有了一定的可能性。不过在实际玩过以后,我个人还是更喜欢之前的即时战略系统,回合制的战斗方式需要玩家在战斗中进行大量的思考和指示,对于像我这样的策略游戏苦手来说还是乖乖把战斗交给电脑吧。

略显稚嫩但是潜力十足的“志”系统

最后要说一下本作最重要的”志“系统。在本作中有超过2000名武将,每个武将都有属于自己专属的”志“当然只有大名的志会对游戏产生额外的影响。”志“就相当于每个武将的志向,”志“不光可以为己方势力带来加成,不同的大名还会根据自己的志向进行行动,玩家可以把”志“理解成魔兽里的种族天赋,比如有的大名的”志“可以加强他的战斗能力,有的则更适合用来进行商业活动。而不是像以前一样所有人都想要一统天下,这也让游戏的可能性产生了更多的变数,不过真正玩起来感觉这个系统没有宣传的那么重要,电脑的行动也都大同小异,没有因为武将的”志“不同就发展出不同的行进曲线,总的来说,这个系统是一个潜力无限的系统,但是现在在游戏中还比较稚嫩,希望未来的后续更新能够让这个系统真正的大放异彩吧!

和三国志13类似,本作给各位偶像派的武将们增加了战时与平时两种不同立绘。光荣本家的美工自然不需要担心,Steam上很多打了差评的玩家也表示游戏的立绘还是非常漂亮的,游戏的BGM就更不用说了,个人非常喜欢本作的BGM。

结语:

总的来说,我觉得本作是一款非常不错的策略游戏,游戏为了照顾移动端和新玩家大幅简化了内政系统,因此让很多老玩家觉得游戏变得像手游,但是只要用心玩上一段时间,还是可以感受到新的内政系统的乐趣的,本作从整体上来说,依然是现在最优秀的策略游戏之一,对新人也非常友好,349的售价确实让人望而却步,游戏的很多地方也有赶工的痕迹,不过作为一个对这个系列接触不多的玩家,我还是很喜欢本作的,我相信通过后续补丁的不断更新,本作的口碑很有可能迎来一次逆袭。

作为一个已经延续数十年的游戏系列,《信长之野望》显然需要一次大的变革,虽然本作依然存在很多缺点,但是从里面还是可以看出制作组对于这个系列的想法,个人觉得”志“系统是一个虽然稚嫩但潜力无穷的系统,在经过一段时间的打磨以后,一定会成为一个非常优秀的游戏系统,也让我对这个系列的未来充满了期待!

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