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鬼武者3修改器最新版
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v5.1.2
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-02 10:45:05

鬼武者3修改器mod鬼武者

游戏截图
  • 鬼武者3修改器最新版
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鬼武者3修改器最新版是一款超级好用的游戏修改工具,可以帮助玩家在游戏中修改各种信息,如金钱、属性、装备、道具等。让这款游戏的难度大大降低,使用起来十分简单,感兴趣的小伙伴千万不要错过了。

鬼武者3修改器最新版功能

F1:隐藏剧情

F2:还原正常

F3: 左马介

F4: 捷克

F5:米歇尔

F6:平八

F7:真鬼武者

F8:真鬼武者二

F9:道具无限

F10:强化武器

F11:变身无限

小键盘1 :鬼射赢

小键盘2:无限弓箭

小键盘3 :MODEL90+鬼无双+昆沙门剑+“紫电”“红炎”“白风”

小键盘4:无限生命

小键盘5:无敌不死

小键盘6:一击必杀

小键盘7:快速修炼

小键盘8:弹一闪

小键盘9:宝箱次数无限

小键盘+:无限能量

小键盘/:药剂+原地复活

小键盘-:自杀

键盘*体力最大突破限制 修复了上次BUG血条这两个随时随地都可以吸魂不像上次那个血条一旦吸魂掉线这次不一样经过仔细改善之后而制作。

键盘.魔法最大突破限制 修复了BUG曹格

Ctrl+J:武道书

Ctrl+0: 无限变身时间

Ctrl+1:拥有全武器

Ctrl+Q: 超闪【超速一闪:绝对优势胜过敌人千百倍。】

Ctrl+3: 穿越功能:【埃菲尔塔第三展望台】

Ctrl+4: 穿越埃菲尔塔第一电梯前

Ctrl+5:界之町

Ctrl+6:动物园研究所室

Ctrl+7:安土城下町

Ctrl+8:琵琶湖鬼屋

Ctrl+9:安土城天守阁

Ctrl+A:满血不掉BUG

Ctrl+U :魔王最终决战

Ctrl+T:鬼射时间无限

Ctrl+I:圣母院断肠回避

Ctrl+M:圣母院前广场

Ctrl+K:下水道

Ctrl+Y:海底神殿未来

Ctrl+H:牛逼称号

Ctrl+L:海底神殿

Ctrl+O:动物园

Ctrl+B:琵琶湖畔

Ctrl+P:本能寺入口

Ctrl+V:本能寺堂前

Ctrl+G:凯旋门市街

Ctrl+C:捷克+魔空间一

Ctrl+R:魔空+左马介二

Ctrl+X:魔空+左马介一

Ctrl+S:魔空+捷克二

Ctrl+D:魔空+捷克三

Ctrl+F:魔空+捷克四

Ctrl+E:魔空+左马介三

Ctrl+W:魔空+左马介四

home :穿越恢复正常

lnsert:大水冲不死你【配合无限生命使用即可在海底神殿使用此功能!】

小键盘* 敌人不死 【开启】

小键盘. 敌人不死 【关闭】

鬼武者3特色

相比前代大幅度进步,享受把握时间将敌人一刀两断

游戏里面的战斗方式非常的刺激,玩家可以操作自己的武器进行任意的战斗。

享受卡普空传统硬派游戏的精致关卡,难度适中且解开时获得巨大成就

关卡里面的敌人非常的多,武器种类多你可以自由的进行挑战。

不仅融合战国与幻魔的古代剧情,还让左马介穿越到现代,杰克穿越到古代,双线精彩叙事

鬼武者3攻略

弹一闪

同上,不过是敌人给出攻击判定的一瞬间按防御键而已。和直接一闪区别在于安全和连锁一闪时间判定变短了。

避一闪

(在官方不存在的名称,但是确实存在的技术)一般情况下是要用锁定模式才好出的。就是敌人其实已经打到你的距离的时候,按方向键的同时松开锁定按攻击剑(松开锁定的原因是你如果往后闪不松开,会 踢它一脚)。某些时候避一闪和弹一闪都强,判定的时间应该是最初的攻击判定那一下,也是往往最难出的。但有些敌人只能用这一招闪掉,比如红绿修罗(就是那 个穿盔甲的幽灵)。它的中段攻击就是刺的那一招,一闪的几率很小(拿黑羽织训练的时候会出现很多这样的),这个时候就需要避一闪。

连锁一闪

是《鬼武者3》中较好的系统。在发动一闪、弹一闪和避一闪的时候,剑上的白光(直接一闪和避一闪大概有3帧,弹一闪1~2帧左右)还没消失的时候按攻 击键,只要还有敌人,发动了连锁一闪就会马上跑(飞?)去闪掉。前提是一定要闪掉,如果没闪到就断了。特别是拿到黑羽织的时候,小雷的妻子拿枪的都能闪。

直接的一闪

很简单,就是敌人攻击快打到你的一瞬间(一般大概2~5帧左右)的时候按攻击键。说的是很容易,但是各种敌人不同,所以一闪的判定也不同。有些敌人的攻击招式根本就没给你直接一闪的空隙,那个时候嫌麻烦就直接砍,或者先把容易一闪的敌人闪了再连闪,交战时要根据情况选择合适的出招。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看《鬼武者3》

本期我们回顾动作天尊CAPCOM的经典名作《鬼武者3》。

随着《鬼泣》《生化危机2/3》等老IP迎来了久违的正统续作和彻底重制作品,受到了玩家的热烈追捧。前不久,CAPCOM发布了一则消息,计划要继续重启一些尘封已久的老IP,很多玩家兴奋的猜想,是不是《鬼武者》系列有希望重启了?但后续的消息则让人失望,至少从披露的消息来该IP还没有任何重启希望。

这不禁让人思考,当年红极一时的《鬼武者》系列为什么老卡始终不看在眼里,选择继续雪藏呢?依照本文观点,可能是《鬼武者3》挖了深坑,让老卡实在不想填了,这个坑就是过度商业化。

商业化推广成为首要考虑因素

游戏是商品,满足消费者的爱好的趣味本无可厚非,但过度的商业化取向并非好事。时隔多少年后,我们再看《鬼武者3》,就会发现本作在立项之初,就将商业化包装和运作作为了续作的核心立足点。

随着《鬼武者》一代二代的大获成功,本就计划推出三部曲的第三部制作紧接着就提上了议事日程。《鬼武者》作为一款以日本战国时代为背景的东方文化游戏作品,按照初代和二代纷纷销量突破百万的成绩来看,已经算的上大获成功。

鬼武者1成为PS2首批突破百万销量的作品

如何让三代销量能在二代的基础上再上一层楼,就成了以稻船敬二为代表的制作组们首先考虑的问题。

继续提高游戏品质,抓好游戏内容设计的观点不是稻船考虑的首要因素,他想的是如何更好的取悦西方消费者。因为大获成功的《鬼武者2》在游戏品质上得到了玩家的一致肯定,成为后来《鬼武者》系列公认的综合素质最高的一作。既然游戏品质没问题,那就是其他方面的问题咯,稻船认为新作不管怎么制作,要先加上西方元素,找个西方主角,这样就能为《鬼武者》系列推向西方欧美市场打好基础。

东西合璧

与此同时,因为《鬼武者2》代启用的已故日本著名影星松田优作作为主角,松田虽然在日本名气很大,但明显不如金城武大帅哥在东亚市场有影响号召力。所以,也要为续作再重新找个大帅哥。

松田优作在《鬼武者2》中“饰演”柳生十兵卫

稻船敬二的如意算盘最终让本作在主角设定上首次采用了“双主角”设定。游戏大纲和故事还没想,一东一西双主角的想法先于游戏成型,这成为《鬼武者3》后来的最大宣传噱头,也是最大的情节败笔。

《鬼武者3》最终先是找回了金城武大帅哥继续出演明智左马介。后又联系到好莱坞某大碗,据说因为价钱问题没谈妥,最终找了法国著名影星让雷诺。

东西方文化合作的产物

这样的结果是,《鬼武者3》硬生生的将古代日本战国和现代法国巴黎强行通过时空穿越的形式联系到一起,看着一袭铠甲古装的明智左马介徜徉在现代巴黎大街上打怪兽总有一种说不出来的违和,一个本该拿枪的杰克拿着不伦不类的鞭子跑到日本战国更让人一种哭笑不得,强行嫁接让本作剧情变成了一个不折不扣的科幻神剧。

这个感觉(⊙o⊙)…

根源,就是为了同时讨好东西方玩家。

简化系统的妥协

除了剧情上的妥协,最致命的是游戏系统上的妥协。《鬼武者》是一款地地道道的动作游戏。"一闪"系统在《鬼武者》中的地位举足轻重,实际上,正是由于一闪的存在,才使得这款典型的"没有跳跃要素的动作游戏"产生了足够的深度和可挖掘空间,“一闪”可以说是整个《鬼武者》系列的灵魂所在。在电光石火间带给玩家的成就感和快感,让很多动作玩家沉迷其中不可自拔。

开篇就是“本能寺之变”,画面之惊艳让我至今记忆犹新

在系列2代中,一闪的理念得到了很大程度的拓展和加强,合理的攻击动作和攻击判定,让本作的“一闪”系统更加成熟完善,乐趣性更高。《鬼武者2》之所以能够成功,其毫不妥协的硬核“一闪系统”是重要原因之一。特别是"连锁一闪"的概念的引入——在初次一闪发动后的合适时机内,再次按下攻击键,人物便会闪向下一个敌人。以此类推,连锁一闪发动后满屏白光,威力绝大,成就感极高,爽快度满点。由于其对按健的输入时机,频率,以及当时玩家的手感乃至心态都有很高的要求,成为《鬼武者2》动作性的代表设定。

与各种包装演员画面相比,一闪才是本作看不见的核心

到了《鬼武者3》,制作人的商业化思路对“一闪”系统进化产生了近乎致命的判断。因为要获得更高的销量,所以整体难度不可以设计的过高(虽然有游戏难度选择),最终要的是要让那些从来没有玩过《鬼武者》的玩家也能体验 “一闪”带来的乐趣。

最终《鬼武者3》的“一闪”系统无论在打击判定和“一闪”发动上与前两作发生很大的变化,用玩家的话说“手感”变差了,混乱的攻击判定让本作打出一闪变成了乱闪,作为两作都通关的玩家来讲,两作之比较高下立判。

过度商业化导致的系统变化,让本作的硬核粉丝远离该系列,慕名而来的新玩家也没有预期的多,可谓得不偿失。

英雄配美女徜徉浪漫之都

过度的商业营销噱头

《鬼武者3》除了前文提到的明星大腕营销手段,在其他方面也能看出制作者在制作重点上的迁移。最典型的莫过于当时石破天惊的开场动画。

金城武本身就是个游戏迷,右为本作制作人稻船敬二

稻船敬二为了做好宣传,不惜花费重金请来了著名影星甄子丹为本作担任动作设计——后来才知道,仅仅是设计了开场动画。任何时候想起《鬼武者3》,首先想到的不是大碗云集也不是硬核爽快,而是那段惊为天人,素质超群,大作感满满的开场动画。

CG movie by robot

这场由日本ROBOT制作时长近6分钟的顶级CG为玩家描绘了一场荡气回肠的史诗级大战,其效果就是比起当年红极一时的《指环王》来也毫不逊色,个人认为甚至略高一筹。

但也仅仅如此了,打开游戏后你会发现,直到通关也找不到任何和这段CG有关联的故事剧情或者桥段。开场CG与游戏整篇完全是两码事。甄子丹的武打设定?不存在的,本作原来该怎么打还是怎么打。

由此可见本作为了搞宣传噱头,搞市场营销,用力之猛、用力之偏。

但你说本作一无是处那到绝对不是的,本作整体素质一如既然网的保持了CAPCOM出场的高素质。单就画面来说,《鬼武者3》成为PS2平台画面表现最为优质的作品之一,不仅实现了3D画场景设计(固定视角),而且前两作古老的“坦克式”操作也终于改为3D遥杆操作,跟上了时代潮流。

本作采用固定视角的3D画面,比前所有很大进步

谜题设定也比较合理,没有一代类似限时华容道那种比较有难度的操作,与二代丰富的收集要素和支线剧情相比要略差一些,但也在接受范围内。

本作综合素质是PS2平台中的上乘之作,销量也好口碑也好只是比系列前作要差。要说失败,栽就栽在了左右逢源,两面讨好的游戏制作思路上。

有句话叫“民族的就是世界的”,看看后来的《只狼》,毫不妥协的难度设定和纯粹的东方文化背景,只要游戏做的好,识货的人还是大有人在的。最后希望尽快见到次世代水准的《鬼武者4》。

动作天尊卡普空,打造系列三部曲的最终章——《鬼武者3》

其实在本人的印象中,周围很多朋友其实都是从《鬼武者3》入坑的该系列,作为PS2平台上的看家大作,三代的动作要素、解密其实都非常令人满意,剧情设计也是一如既往的令人期待。只可惜时隔多年,CAPCOM似乎已经忘记了自己还有这么一个IP。这个经典动作冒险游戏究竟有着怎样艰难的发展历程?本期我们就来一起聊一聊这个战国传奇系列三部曲的终结——《鬼武者3》。

未经发售一波三折

《鬼武者3》发售的前一年,对于CAPCOM来说是一个多事之年,在这一段时期,CAPCOM的众多作品遭到了前所未有的质疑之声,镇社之宝《生化危机》系列正处于全面革新之前的阵痛期;进入PS2时代之后与《鬼武者》系列同样得到极高评价的另外一款原创作品《鬼泣》则在二代遭遇了滑铁卢,辉煌不再;"NGC新作五连发"的决策引来了众多争议,而其中涉及到的游戏也鲜有成功制作。《混沌军团》等一些试验性的作品本身存在着诸多缺陷,难以成为市场上的主力。在这样的背景之下,在玩家群中保持着极高期待度的《鬼武者3》对于CAPCOM来说就显得更加重要了。从发售之前不遗余力的宣传攻势就可以看出,CAPCOM本社也对《鬼武者3》给予了极大的期望,夸张一点说,几乎是把《鬼武者3》当成了教命稻草一般。

除了金城武、让·雷诺(Jean Reno)两大影星联袂出演之外,CAPCOM当时在宣传中最着重鼓吹的便是系列首次全3D化。从《生化危机》以来,3D人物+2D静态CG背景就是CAPCOM屡屡果用的手法。在PS时代采用这种方法是受限于硬件机能。不过CAPCOM也在这一方面积累了相当丰厚的经验。以《鬼武者2》或者NGC版的《生化危机》为例,3D人物与20背景结合得非常紧密,整体感觉十分精美让人并无突兀之感。但是,在PS2时代仍然沿用这种手法,就难免获得了"技术力低下"的评价。在很多同类游戏中,例如《鬼泣》,CAPCOM也逐渐采用了全3D的制作方式。《鬼武者3》的3D化固然是进步,然而,CAPCOM在转变过程中的心态却值得商榷。从当时的一些制作者的访谈录中我们可以多次看到类似这样的话:"在欧美游戏界,人们认为使用2D是技术力不足的表现,是一种非常令人羞愧的行为。"这让我们不由得揣测:CAPCOM陷入了"为技术而技术"的误区,却忘记了技术是为最终效果服务的手段。只要最终效果达到了人们的期望,到底是通过何种技术手段来实现的又何必深究呢?

在CAPCOM的宣传中还提到了《鬼武者3》中使用的各种技术。例如高精度建模和粗糙建模的灵活使用,火焰效果,乃至游戏中角色的表情刻画等等。而最令人震惊的则是发售前所放出的一段预告视频,这段视频特别邀请了著名武打明星甄子丹担任动作指导,CAPCOM倾尽全力制作出了超绝的效果,无论是在画面细节还是整体流畅性上都几乎完美,值得一提的是,这段视频也获得了当年的最佳CG动画奖。这样的宣传攻势给人造成的印象是《鬼武者3》将是一个将PS2机能发挥到极限的作品,其效果肯定无与伦比。然而在了解一些3D制作知识的人眼中看来,却不由得在心中对《鬼武者3》的真实水平打上了一个疑问号。

2004年2月,《鬼武者3》上市了,人们终于得以亲眼见证它的实际画面。我们当然不能说它是失败的,事实上《鬼武者3》的画面效果在PS2游戏中确实可以划入一流行列。但一个不可回避的事实是,与发售前的宣传相比,它并没有如人们想象的那样具有划时代的意义。3D背景不可避免地带来了硬件负担加重,在背景上消耗的多边形增加了,在人物上使用的多边形自然而然的就要减少。如果单以人物建模的精美程度来讲,CAPCOM并没有做到他们所宣称的那样"不输于2D背景条件下的表现"。游戏中火焰水流等特殊效果,固然令人满意,却也并没有与其他PS2游戏拉开多大的距离。至于CG终究只是CG而已。事实证明,整个游戏中只有片头CG,也就是预告视频所使用的那一段具有较高的水平,而其他的CG大多敷衍了事,给人虎头蛇尾的感觉。所有的这一切让《鬼武者3》的前景蒙上了一层阴霾。

勇于做出改变的卡普空

《鬼武者》系列是以日本战国时代作为故事背景的。一代的故事起因,是幻魔化的织田信长侵攻稻叶山城,井且掳走了明智左马介的红颜知己雪姬,这才引起了左马介与幻魔信长之间的争斗。二代则是以信长企图剿灭具有鬼之一族的柳生家为导火索,展开了柳生十兵卫的复仇故事,而在二代中登场的其他角色,例如杂贺孙市,安国寺惠琼,在历史上也确有其人,并且的的确确与织田信长之间有着各种联系。

虽然在这两代的故事中都存在着大量虚构的成分,甚至有一些超自然、超时空的东西(例如二代中的机器人,飞空艇)等等,但是基本上还是以历史为蓝本,加以大胆的想象。相比之下,三代故事所描述的"织田信长超越时空侵略现代巴黎",就显得突兀了许多,給人一种"无厘头"的感觉。而将洗衣机、光盘、摩托车这些东西直接扔到《鬼武者》当中去,除了搞笑之外也很难说起到了什么正面效果。我们不能不遗憾的说:《鬼武者3》 在故事架构上,极大地破坏了一、二代以来所构建的"战国绘卷"、"武士活剧"的整体感觉。当然,这些要素的出现并不完全是坏事,谁又能料到多年以后的《鬼泣》系列中出现了这些要素呢?

如果要考究CAPCOM作出这种改变的原因的话,也许要追溯到一、二代在欧美地区的销量。尽管这两个游戏在欧美专业游戏媒体上也获得了不错的评价,但是日式风格过于浓重的故事很难引起一般玩家的共鸣,因此在市场上也很难吃得开,为了改变这种局面,CAPCOM所采取的策略是邀请让·雷诺这位著名法国影星加盟。而西方演员的加入,必然就会打破原有的故事架构。而从最后的实际效果来看,这也并非是一个明智之举,因为让·雷诺所增加的玩家数量只能说颇为有限,而因此造成老玩家们的不满则更加严重了。

迈向大众化,让更多新手也能玩的爽

《鬼武者3》并不是一部粗制滥造的作品,制作人在其中还是倾注了很多的精力,并且力图求新求变。然而,他们所采取的决策方向却在很多地方值得商榷。关于《鬼武者3》中对一闪系统的颠覆,其实不仅仅在一闪或者说动作系统等方面,在游戏流程的设置和节奏的控制等方面,我们也可以看出诸多痕迹,制作者正在试图使《鬼武者》这个游戏做出改变,让不擅长动作游戏的玩家能够更快接受这款游戏。当然这并不是一件坏事情,而且这也确实是当时游戏制作的趋势。

但是,《鬼武者》系列毕竟是从一代以来就确立了动作游戏经典的地位。它之所以得到了一致的好评。就是因为在游戏中既包含了"高玩大触向"的一闪系统。也没有忽视对动作游戏不太擅长的玩家。而在《鬼武者3》中,则很大程度上抹去了这种差异,使得玩家们很难从这个游戏中找到各种不同层次的乐趣。以上的种种原因,加上日本游戏市场整体低迷的状况,《鬼武者3》最终没有将这个系列的辉煌继续延续下去。

三部曲完结,系列新作成为有生之年

在发售之前,制作人稻船敬二就已经宣称"《鬼武者3》将是系列故事的终结"。过在听到这句话的时候,其实大多数玩家所抱着的都是怀疑的态度,在这个续作当道的年代,很难相信厂商会轻易抛弃一个富有盛名的系列,这无异与自毁摇钱树,后来的事实果然应验了大家的猜想,两年之后《新鬼武者 幻梦之晓》又出现在大家的面前,稻船敬二的说法是"《鬼武者3》只是故事的终结,而不是系列游戏的终结",emmmm......真香?

但是当玩家们试玩新作之后,却发现《新鬼武者》是系列的延续,倒不如说它是一部全新的作品,它大大加重了升级,收集等RPG类游戏的要素,而以往的动作系统则基本上已经完全改变得大相径庭。它已经不能再称作一个严格意义上的动作游戏,反倒是一个"带有动作要素的RPG游戏"。于是很多玩家们觉得,《新鬼武者》比起前三代反而退步了。

以上就是《鬼武者》三部曲的全部内容了,至于《新鬼武者》和其系列衍生作,其实没什么好说的,粉丝玩家一定会选择去玩,但是至于质量,玩家中褒贬不一的评价还是有道理的。如今CAPCOM的开发技术越来越逆天了,应用于《生化危机2重制版》的RE引擎也有着相当不错的效果,如果CAPCOM能够想起自己还有这么一个IP,来一份《鬼武者》三部曲的加料炒饭(重制版),那一定会再次获得玩家们的支持吧?只不过梦里啥都有,还是让我们期待着卡普空大哥的颠勺技术吧。

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