帝国时代3亚洲王朝修改器是一款专为游戏玩家设计的强大工具,能够帮助玩家自由调整游戏内的各项参数。通过它,你可以轻松修改资源数量、单位属性以及科技研发进度等内容,从而获得更加个性化的游戏体验。如果你对这款游戏充满热情,不妨下载这款修改器来提升你的游戏乐趣。
帝国时代3亚洲王朝修改器功能
F1 启动修改器
F2 永久生命
F3 无限资源供应
F4 超级人口容量
F5 快速招募兵种
F6 瞬间升级科技
帝国时代3亚洲王朝特色亮点
在令人惊叹的4K超高清画质和重新编排的经典音乐中,带领强大的文明征服欧美大陆,或者投身于亚洲战场的激烈对抗。
游戏提供了丰富的玩法选择,包括经济建设、城市管理以及全面战争等不同模式,满足各种玩家的需求。
新增了历史战役和战争艺术挑战任务两种全新游戏模式,囊括了所有已发布的扩展包内容和全部14个文明,并引入瑞典与印加两个全新的文明势力。
游戏具有极高的可玩性和重复性,既支持单人离线畅玩,也允许玩家与好友联机对战,共享竞技乐趣。
现在可以跨网络进行多人在线游戏,同时提供观战者模式和模组支持等现代化游戏特性。
帝国时代3亚洲王朝兵种解析
步兵
散兵
通常被称为垃圾兵,制造成本为375食物/100木材,每次可生产10个,速度达到4.5!这种步兵是俄罗斯帝国所有兵种中前期启动成本最高,但后期性价比最佳的选择。
由于其脆弱的生命值,散兵非常害怕骑兵和炮兵的攻击。然而,正是有了这种早期即可大量生产的远程步兵,其他任何国家都不敢轻易用步兵(火枪手或弩兵加上其他支援单位)对俄罗斯发起冲锋。
结论:俄罗斯的重要优势兵种之一,只需适当搭配反骑兵单位进行保护,他就能横扫除侦察兵外的所有步兵。
火枪手
可以在城堡内生产,且在特定条件下实现零秒刷兵,制造成本为285食物/93金币,每次生产5个。
火枪手是俄罗斯在殖民时期勉强胜任的拆迁和反骑兵部队,在堡垒阶段则是主要的牵制力量,到了工业时代更是因其快速生产和城堡建造能力而变得极其强大。
尽管俄罗斯整体上惧怕骑兵,但有了火枪手再加上哥萨克的配合,俄罗斯依然能有效对抗胸甲骑兵、长枪骑兵、重骑兵和轻骑兵以外的大部分骑兵类型。不过,除了高级兵工厂提供的科技之外,火枪手缺乏其他的增强方式。
结论:俄罗斯的另一主力兵种,建议不要单纯依赖垃圾兵,而是多加入一些火枪手。
长戟兵
制造成本为150食物/210金币,每次生产4个。
横向对比近战步兵,若无法接近敌人,再强大的攻击力也毫无意义,因此需要具备足够的速度或者血量。然而,俄罗斯长戟兵既没有速度优势,血量也不足。
纵向来看俄罗斯的整体兵种结构,反骑兵方面已经有火枪手、哥萨克和骑射手承担了所有任务。如果使用了堡垒阶段的步兵拆迁加强卡,那么制造一些长戟兵去偷袭敌方建筑或许可行。
然而,这项工作完全可以由沙皇代替完成。(类似情况参见法国的长戟兵,即使多年使用法国策略,某哲仍然不知道有此兵种的存在。)
结论:俄罗斯最不常用的板凳兵种。
仅600KB的小巧体积,重温微软经典即时战略游戏《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》
《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》的游戏封面图
今天要为大家回顾一款由微软与GLU联合开发的大型即时战略游戏——《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》移动版。
展示游戏模式、国家选项及对战形式
游戏的故事背景设定在古代亚洲,当时的中国、印度和日本三大帝国在此区域称霸。玩家将扮演其中一个国家的领袖,充分利用食物、木材和矿石等资源,既要抵御外来侵略,又要快速发展壮大自身实力,最终率领千军万马驰骋沙场,迈向辉煌的复兴之路。
通过建造建筑物扩展领地并生产更多单位
游戏中包含剧情和对战两大模式,其中对战模式下玩家可以选择一对一、一对二、二对一或者三国大乱斗等多种形式。特别是三国大乱斗模式尤为有趣,玩家既可以主动出击各个击破对手,也可以采取固守策略,专注发展自己的势力,等到对手两败俱伤后再一举获胜。此外,如果玩家对自己的实力充满信心,还可以尝试一对二的模式,看是否能抵挡住两位对手轮番进攻的压力。
游戏初期需要收集大量的物资
游戏的画面效果制作得极为细腻,所有可移动单位都配有丰富的动画表现。同时,背景音乐与各种音效相辅相成,战斗和建造时的砰砰啪啪声大大增强了游戏的沉浸感。要知道这是一款仅600KB大小的游戏,能够在功能机上运行已经相当出色。
战场上狭路相逢勇者胜
迫击炮在游戏中是最具破坏力的兵种
迫击炮几乎能够瞬间摧毁各类建筑
相比之前介绍过的《红警》,《帝国》显得更为硬核。例如,《红警》的一场战斗可能在五分钟内迅速结束,而《帝国》至少需要二十分钟以上的时间。可以说,《帝国》更像是传统PC平台上的即时战略游戏。
本作兼容竖屏、横屏以及触屏三种不同类型手机的操作需求,不知道小伙伴们当年是否曾经玩过呢?关注掌叔,带你回顾更多精彩怀旧老游戏,我们下期再见。
《帝国时代 3 决定版》评测:十五年后仍值得回味的经典之作
经过两次“决定”的洗礼,《帝国时代》系列终于迎来了第三代的重制版本。
虽然当初花费在《帝国时代 3》上的时间远不及《帝国时代 2》,但我个人一直认为三代的趣味性超过了二代。只是因为当时电脑配置有限,多人对战对于那台老旧机器来说实在过于吃力,所以并未深入研究。
借助这次“决定版”的机会,我得以完整弥补多年前的遗憾。
《帝国时代 3》原版真的好玩吗?
2005年问世的《帝国时代 3》原版采用了《神话时代》的游戏引擎开发。与《命令与征服 3》《红色警戒 3》一样,《帝国时代 3》的画面从二代的2D小人进化成了3D建模。
不同于跨越千年历史的《帝国时代》前两部作品,《帝国时代 3》的主线聚焦于公元1500年前后的地理大发现时期,欧洲船队开辟新航路,殖民主义与自由贸易开始兴起——许多“全球史”著作都将这一重要时期作为分界点。
新大陆的发现成为这一时期的标志性事件
初版《帝国时代 3》的阵营主要集中于欧洲,战役内容也是围绕欧洲国家发现美洲大陆的故事展开。随后游戏发布了两个DLC,分别是美洲原住民主题的“酋长”和以亚洲为主的“亚洲王朝”,除增加新文明外还各自拥有独立的剧情战役,比如“亚洲王朝”讲述了日本、中国和印度开拓美洲大陆的虚构情节。
《帝国时代 3》原版登录Steam时,这两部DLC的完整内容也被收录其中。不过原本自带中文的Steam版本在更新后不知为何突然失去了中文支持,十分遗憾。如今“决定版”正式发布,这个问题总算得到了彻底解决,虽然还是需要付费购买,但对于库中有原版的用户来说可以用额外的优惠价格入手“决定版”,这也是这三部重制作品的一贯做法,微软在这方面确实表现出色。
除了传统的造兵打仗要素外,三代最重要的创新便是加入了RPG元素。
在三代中,除了粮食、木材和金币这三个主要资源外,还新增了“经验值”设定,积累经验后即可使用各文明独有的卡片。
这些卡片可以视为即时释放的技能,有的是对部分单位追加攻击和血量提升,有的则是直接在战场上“传送”一队小兵。由于《帝国时代 3》的主题是新航路开辟,因此这些单位都是以“船运”形式抵达战场的。
在战役或对战中持续使用一个文明,积累的经验可以获得技能点数,用于解锁该文明的新“卡牌”。每个势力都会拥有一套独特的卡组,以适应不同风格的玩法。
日本卡牌库示意图
战役和对战中玩家也有一些类似于《魔兽争霸 3》中的“英雄”概念的特殊单位,还有一些只有这些特殊单位才能完成的动作,比如挖掘宝藏。挖出的宝藏对应不同的结果,有的是直接给予部分资源,有的则是积累用于使用卡片的经验值,因此单纯囤积兵力是不够的,初期带兵清理宝藏点也是加速扩张的重要手段。
单纯从“战役”的角度来看,《帝国时代 3》似乎没有以往那样有着广泛的历 史跨度,但从玩法多样性来说,三代绝对是系列中最优秀的代表作之一,不同文明的兵种、科技树和卡牌都非常值得深入研究。
“决定版”新增了哪些内容?
既然称为“决定版”而不是简单的“HD”,游戏的画面表现自然要比2005年强得多。不过作为一款3D游戏,即使将视角压到最低,也能发现建模似乎还是有些粗糙——某种程度上甚至不如《魔兽争霸 3 重制版》。下面是两张同一台电脑下的截图,显卡为RTX2060,均采用最高特效。
放大特写时建模略显粗糙
视角最低的《魔兽争霸 3 重制版》画面
当然,“魔兽 3”和“帝国时代 3”的单位数量不在一个级别,后者的工作量肯定会更大一些,而且我们绝大多数时候还是缩小了玩的,放大观察单位的机会不多,所以影响不大。
总体而言,“决定版”在画面表现上提升最大的其实是场景、地表材质和水面特效等单位之外的部分。
另一个直观的变化是“决定版”调整了游戏的默认UI位置,单位建造、科技研究等按钮都移到了屏幕左下角,右侧是小地图,中间留出了很大的空白区域。毕竟如今主流分辨率已经是16:9甚至更宽的屏幕,而不是当年的4:3,如果依旧采用原来的全覆盖式UI会使游戏的主要画面内容过于狭窄。
默认UI布局示意图
当然,如果不习惯这样的结构,也可以在选项中改回经典版本,不过改回去也只是地图、图标等位置变回原来的结构,原本那个类似《魔兽争霸 3》的面板还是不会出现。
《帝国时代 3》原版UI示意图
此前原版的三个主要战役(含DLC)主要是虚构情节,因此在“决定版”中,开发者新增了一个名为“历史战役”的模式,里面收录的都是基于真实历史事件改编的故事,比如哥萨克人驱逐鞑靼拿下西伯利亚、德雷克爵士在加勒比海大败西班牙无敌舰队等。
历史战役的关卡数量不多,仅有六个,但每个关卡玩法都非常有趣,且难度较高。
以第二关的葡萄牙战役为例,玩家的任务是帮助埃塞俄比亚战胜阿达尔苏丹,此时玩家是在异国他乡作战,无法建造主城和任何建筑,这一关的玩法就是类似“MOBA”的推塔形式——我方没有生产能力,只有固定数量的军队,而埃塞俄比亚阵营会自动造兵,玩家需要跟随NPC友军的节奏一同前进,步步为营,最终推塔拆城。
历史战役示意图
《帝国时代 2 决定版》中新增的教学关“孙子兵法”在三代中也有类似的模式,称为“战争艺术”。
从最基本的资源收集、建造顺序到复杂的排兵布阵、海上冲突,一共分为十个关卡。每个关卡都有挑战分数,有些是目标达成时间,有些是限制单位死亡数量,根据不同的结果会有金、银、铜三种奖牌。
战争艺术示意图
以往在DLC中都会新增文明,这次的“决定版”也加入了瑞典和印加帝国两个势力。虽然没有单独的战役,但新文明的单位、建筑与科技树设计都很考究。
最后还有一些不太容易察觉的细微改动:部分北美原住民文明的资源收集方法有所改变,如豪德诺索尼人不再通过“采矿”动作来获取钱币,建筑“篝火祭坛”也被换成了“社区广场”。
豪德诺索尼人的“篝火祭坛”改为“社区广场”示意图
不久之前我采访开发团队时,对方表示早期设计这些原住民时更多是以主观理解来创作,但现在发现这样不太合理。
“我们在制作《决定版》时咨询了很多专业顾问,也参考了原住民代表的专业意见,对原版中不准确的地方都进行了认真调整。新加入的‘印加帝国’也找到了合适的专家来监修,确保每一个文明都能得到准确的表现。”
虽然只是一个“重制”作品,但开发者的严谨态度的确值得肯定。
现阶段存在的问题
不知道是不是因为内测版的缘故,我在游戏中遇到了不少本地化问题。
“决定版”为战役部分的剧情过场加入了中文语音,并且是很自然的普通话配音,代入感很强——但DLC战役中却出现了字幕和语音对不上的情况。特别是日本战役刚开始时,正在介绍战况的将军忽然说了一句“我们赢了!”,明显是把语音文件放错了对应位置。
字幕里甚至出现了“古代美国”这样的常识性错误
另外过场中的NPC名字还保留着英文名。我最初以为这样做是为了确保精准而故意没有翻译,但进入游戏选中对应单位后却发现这位角色已经有了中文名,怀疑又是遗漏了这里的翻译。
可惜进入游戏中的单位语音仍然是过去的样子。英语听起来不错,其他语言我不懂,但中文和日语听起来就非常别扭,选择了中国文明却听不懂一些单位在说什么。
同样是本地化引起的BUG,游戏在使用中文界面时会出现掉帧现象,在切换为英文/俄语显示时则毫无卡顿,很神秘。
总结
如果你和我一样对即时战略游戏仍有执念,而且多年前因为各种客观原因没能好好体验《帝国时代 3》的话,这次“决定版”确实是一个很好的机会;又或者你对地理大发现时期兴趣浓厚,想通过游戏方式了解这个东西文化交融的关键时刻,游戏中收录的诸多战役也是一个途径(尽管虚构成分不少)。
《帝国时代 3》原版的粉丝就不用犹豫了,直接入手吧,何况库中有原版还能直接享受折扣。
当然,如果比较在意本地化问题,可以等待官方修复后再考虑购买,说不定还会有折扣。
对XGP用户而言,《帝国时代 3 决定版》首发便加入了Xbox Game Pass Ultimate,可以直接游玩。
哦对了,还有一个非常重要的信息忘了提:原版的作弊码在“决定版”中依然可用!