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信长之野望13修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-10-25 17:37:30
  • 大小:0.89MB

信长之野望13动作冒险修改器

游戏截图
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信长之野望13修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,玩家可以根据自己的喜好,对游戏中的角色、地图、任务等进行个性化的设置。这样,玩家不仅可以享受到游戏带来的乐趣,还可以创造出属于自己的独特游戏体验。

信长之野望13修改器亮点

带上铁炮配合足轻可以产生很高的攻击输出,但是行军速度受铁炮的慢速影响,

追击不上逃跑的敌军,这个时候可以把铁炮分离出去,足轻追击。追上后会拖住缠斗,

这时候铁炮也差不多追上,可以合流也可以单独攻击,不会让敌人跑了。

信长之野望13修改器特色

如果雾山御所有10000人,去打筒井可能不够,还想带上清州城的5000人,怎么办?

上一代一般先运兵到清州,再编队出战,这一代就可以直接雾山出4队,清州出1队,然后合流。

或者从更多城出征。合流只能针对有阵形的部队,如果5个单股的部队,怎么合流?可以用"阵立"指令,选择多个要合并的部队和整形,就可以组队作战了。

信长之野望13修改器内容

战法连携打击则是让组成鱼鳞或鹤翼等阵形的步队举行团结打击的战术体系,根据阵形组成要领的变革,乃至偶然机能达成1击旋转战局的强大结果。

之外还能议决与城寨或虎帐等军事办法的团结打击,将丧失克制到最低限度来击败仇人。群雄争霸模式则所以地方统1而非天下统1为目的的嬉戏模式,

让玩家能在短时间内恣意体验信长之野望 天道游戏的魅力地点。模式中并针对各地方诸侯准备了原创性齐备的故事剧情,细致刻画出战国诸侯们的乱世生存之道。

信长之野望13修改器优势

新内容中新加入的是名为“文化”的新技能,不同的大名将可以选择各自独特的文化来增加对战斗有利的新设施,

或者是利用日本朝廷的权威来使用新的外交功能。擅加利用的话将可以大大提高能使用的战略。另外新增的AI编辑器

新的AI编辑器将可以直接修改对方的战略,文化,擅长的技术等,即使偏隅一方的小国大名也可能变成战争狂人。


信长之野望13修改器

信长之野望13修改器内容透析+评测

军备科技

本作与以往的信长系列最大的不同之处就是本作十分特别的科技系统了。与以往科技只是游离于战略之外,只是依附于资金或者外交的一项属性。本作的科技却与经济一起被具体化到了游戏的大地图之上。

是的,虽然本作在大地图上有了木材、铁矿等资源。但是与许多欧美系战略游戏不同,本作的这些战略资源并不是直接用于生产兵器兵种,而是用于科技研发。这也一直是光荣系游戏独有的游戏理念,我觉得是挺符合我们东方人的战略思维的。除了被具体化到战略地图上的科技资源之外,连研究科技的技术工匠也被具体到了战略大地图之上。一个技术工匠(匠町)对应我们势力的一项科技。如果这项科技需要资源,那么还要对应绑定相应的资源产出地。本作的资源并不是通用的。一处产地的资源只能对应于一项科技,而且一旦决定就无法更换。本作的科技并不是你研究完成之后就不会再丢失了。一旦相应的匠町或者资源失守,我们辛苦研究入手的科技也会一夜之间就失去了。至少从我们还不知道如何将一项科技由研究完成转入修得完成。从教程中来看,只有触发剧情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。

通过以上的简述,我想大家应该已经可以揣摩出天道这部作品战略重点了。攻城略地除了经济上的意义之外,还多了一份科技上的意义。本作的科技不再是砸钱攀比科技树这样的游离于战略之外的比拼了。由于战略地图资源的有限,我们需要考虑更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方设法削弱敌方的科技。在此可以预见“野蛮人的进攻”式的战术将会在未来的天道中占有一席之地。而这个战术得以应用的基础,则完全是本作的道路系统。

只要道路相通,我们可以瞬间占领敌方野外的任何街町,包括敌方的科技资源与匠町。而科技资源一旦被占领敌方的科技就化为乌有,而我方则可以完全不必守备那些占领区,立即将部队撤回。即使敌人再夺回匠町,他的科技也回不来了。如此一来,“袭扰、破坏”战术将在这部天道中大有用武之地。因为敌方的街町都是可以瞬间夺取的。唯一需要忌惮的就是敌人修筑砦与支城了。不过本作中砦与支城的建设数目都有严格的限制,而且本作的设定中有着历代最强的大筒,摧枯拉朽可说是在谈笑间。

以下是个人整理的科技列表,供大家参考

从上面的表格大家可以看到,科技基本上是为军备服务的。内政及其他类的科技只占了不到三分之一。那么正好从科技分析一下本作的兵种。以下便是从科技列表的加成推导出来的兵种属性表。

从兵种属性列表中我们可以看到本作大筒被大大地加强了,似乎要变成攻城的主力。但是科技已经注定大筒无法量产,所以用起来也需要格外小心,没有种足够的田恐怕是养不起大筒军的。而步兵(足轻)比起骑兵队来这一次基本上看不出优势了,破坏力都只差1啊。看来与12一样,骑兵队多少又可以在本传中活跃一番了。弓骑与铁骑的表现也值得期待。

这属性表里最悲剧的要数弓弩了,设定成了这样,基本上要退出历史舞台了。弓弩不强这一点,在是日本战国其实也还说得过去,毕竟已经是16世纪了啊。弓弩本身就是日暮之时了,只不过几位著名的强弓手怕是要在本作中悲剧了。

至于兵器。几大攻城兵器自不必多说。本作只在水军上有所改动。本作不需要建造战船,部队下水就变船,与三国志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,则都需要建造。大筒要长三级科技之后才能破坏攻城兵器。

除了兵器,配制骑兵需要军马,配制铁炮大筒队需要铁炮大筒。这个已经是常识了。这方面并没有变化。

战略战术

内政街町+科技街町就是本作的内政系统的概要了。下面该轮到最重要的战略战术了。

与前一作一样,本作用全国大地图展现战略。所有战斗均以即时战斗的方式在大地图上发生。没有单独切换的战术模式。所以本作的战略战术全部都在大地图上体现。

☆本作战略上的最需要注意的是士气与势力边界的概念。除非拥有特殊技能或军事建筑支援,否则我方部队一旦越过自己的势力边界出国作战,部队的士气就会缓缓降低(让人想起了国家的崛起),士气一旦过低部队就会溃散甚至减亡,所以本作越境作战是很不利的。千里奔袭更有可能是有去无回。鼓舞等特技也不再拥有逆天效果。所以士气是限制我们战略远征的第一大因素。从阵形到特技的一系列战斗战术也是围绕着士气这一战略要素的。

基于以上理念,所以战略上的重点除了上文中提到的用小股部队袭扰敌人科技据点之外,就是想方设法在攻取敌城之前尽量将我方势力边界前移。由于各种街町都可以瞬间占领,而且无论是工作队还是战斗部队都可以占领之,所以在攻取敌城之前打通一条“攻城走廊”无论怎么看就是利大于弊的。进可以满士气兵临敌城,退可以安全撒回不至于半路士气降零。

总体上说士气的设定规规矩矩,并没有什么不合理的地方,却也没有什么让人惊喜的革新。虽然战略上多了一个边界的概念,但是街町可以秒占、主城没有辐射范围都让这个边界的概念形同虚设,很是让人遗憾。果然光荣更多的把脑筋花在了战术上,对战略没怎么下工夫。

如果让我提点意见,那么大约是这样。

☆既然街町都有民忠,那么无论是工作队还是部队,占领街町至少是以削弱民忠来体现就会合理得多。你可以选择攻击街町破坏里面的建筑从而达到快速降低民忠最终占领,也可以选择不破坏而慢慢减低民忠最终让街町归附于我方势力,归附之后建筑物都保留。这样设定在战略上就会有趣得多。现在民忠的概念完全只与徵兵有关,实在是浪费了这个数值的战略意义。

☆街町的固定势力范围的设定也并不理想。如果街町的势力范围是以街町内的建筑物多寡来决定的,那样也多少增加游戏战略上的乐趣。没有发展的街町势力边界就小,发展起来的势力边界就慢慢扩大。而主城也应该同样适用于这样的原理。没有天守的小城势力辐射范围就小,而拥有高层天守的大城势力辐射范围就应该扩大。而且主城的势力影响力应该凌驾于外围街町之上,敌军部队即使占领城外街町,也无法将进攻路线转为自己的势力,从而让他们在进攻途中付出更多的士兵代价。这样设定无疑让游戏的战略性有大幅度提升。

☆最后,如果所有支援型建筑物都与势力范围联系起来就好了。比如砦、支城、兵粮库。当然这一点倒并不重要,只是如果与势力边界联系起来。游戏的战略性定会更上一层楼。而现在,这些军事建筑完全都是为战术服务的。除了一个狼烟台受势力边界影响之外,其他的建筑物都太泛用了。

城外建筑一览

说完了战略层面,下面就是光荣为本作精心打造的战术层面的内容了。

说到本作的战术层面,最为接近可以一比的还是三国志9。但是本作在三国志9的基础上作了不少的改进,抛弃了三国志9那种靠人品发动战法的模式而将部队、战法上的控制完全交给了玩家。所以本作战术上的精华就在于部队的分分合合,将领的互相搭配以及战法的合理连携。1兵流暂时退出历史舞台(取而代之的是1兵工作队流)。本作在战术上很注重时机的把握。这种把握不是三国志9那种出兵时机的宏观上的把握,而是细微到是前一秒立阵还是后一秒脱离。毕竟本作的战斗是即时性的,而不是如三国志9那样的伪回合制的战斗。

☆本作在出兵方面最让笔者兴奋的就是分部队出击到达战场之后再立阵这个设定。其实这一点与历史是十分符合的。历史上从来都是临敌布阵随机应变的。而大军势出发之时自然是“引本部兵马赶赴战场”。而本作的设定正好精妙地体现了这点。先是每名武将带着各自部队赶赴前线,而后视前线敌军的变化再行立阵。这个“立阵”与“阵替”的本质区别就是立阵是不减士气的。而变阵是要减10士气的。所以在天道中,如果你一开始就偷懒五人列阵出战,那么你在战斗之初就陷入了被动,敌人完全可以派出克制你的部队来应战,而你一旦临敌变阵,则是在战斗之前就先送给敌人10点士气了。

所以在天道中出阵完全不能愉懒,而是要一支部队一支部队分开来拉向前线,然后看敌军出什么兵,再将相应的将领集合在一处“立阵”破敌。这样一来战争的主动权就到你的手中了。

当然,光荣这点设定的创意虽好,但是在出阵、立阵的等各种细节上果然还是做得不尽如人意。比如立阵时无法切换到大地图上选取部队;部队重叠也给操作带来一定的不便;用分部队围城之后立阵部队会放弃围城等等。毕竟是创新的系统,没有这么快可以完善起来的。希望光荣能在PK版中对这些细节进行进一步的加工,让立阵这个系统成为信长的又一个经典吧。


信长之野望13修改器

☆除了出阵时的这个变化。本作的战争大抵可以分为野战与攻城战两类(水军唱不上主角)。关于野战,最重要的是移动力的问题。野战中交战部队的粘合性并不是很强。也就是说部队可以比较轻松地脱离战斗后撤。虽然我们可以用分部队绕到敌后挡住他们的归路,但是绕出去的分部队无法再行立阵(一旦立阵要被召回)。所以战术操作上还是有很大局限性。也就是说战斗总体还是立阵之后的正面战。欺负电脑或者手动控制DIY自己的阵形暂时都还不可行。希望PK版能在立阵的自由度上加上改进。

☆然后说到攻城战。与前一作一样,本作的攻城战继续是以“围城战法”为主。直接攻击城市,对方城市在城防降到零之前城内士兵是不会减少的。而只有围住了城市才能一边降低敌方城防一边降低敌守军士气。所以围城依然是一个十分值得依赖的战术。而且本作围城依然可以手动DIY。自己控制分部队围城。可惜的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合度不足。

如果一开始立围城阵(最右边那个阵)向城市进发的话,部队都会自动把城市围上。尔后我们可以选择变阵。此时围上城的部队并不会返回重新列阵而是保持围城的状态变阵。由于围城阵本身是不长斗志无法使用战法的,所以变阵那10点士气是必须付出的代价。那么本来我们可以自己控制分部队手动围好城之后再选择立阵。但是很可惜这一战术暂时无效,因为一旦这样立阵,站好位的部队又都会跑回主将身边来立阵,而不会保持围城状态。所以那10点士气是无论如何省不回来。暂时用围城阵围城尔后变阵是最佳选择,希望PK版能够有所变化,不然就浪费了立阵、脱离这些战术设定了。

☆战术的最后,说一说本作的武将属性吧。

武将作为战斗单位,武将属性一直这类历史游戏争论不休的话题。现在还没有官方的武将数据可考,我也不想对光荣武将的能力设定评头论足,我对日本战国也不熟。这里只是从整体上聊一聊这一代的特点。

本作的武将属性最大的特点应该算是强化武将战法弱化智将谋略这一点了。与信长12的连锁不同,本作的特技概念是连携。两者的不同点在于12中的连锁是不同特技可以连续发动,而13中的连携是同一种类型的特技多人协助发动(回想一下三国志11吧)。并且在13中,只有战法是可以连携的,计谋是无法连携的。所以连骂三声之类的情况是不可能出现的。这样一来,13就为我们定下了计谋为辅,战法为主的战术原则。而武将的四围“统率、勇武、智略、政治”。除政治与内政有关,其他三项基本上体现在战斗中。与12中勇武是鸡肋属性一样,本作中智略就变成了鸡肋属性了。用风水轮流转一词形容我想最为合适了。不过武将四围只是影响特技发动的效果。最终与连携关系最为密切的还是武将的兵科适性和阵形。

兵科适性分为SABCD等。D及以下适性的武将是不可能发动任何连携攻击的。只有C及以上才有可能发动连携,适性越高的武将,发动连携的概率也越高。所以在战术上,让适性较低的武将发动战法是比较明智的选择,这样高级武将更容易与之连携。当然终级战法却是只有高级武将能够发动。

应用信息
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