信长之野望13修改器是一款极具策略性的历史模拟游戏,玩家可以自由调整游戏内的角色属性、地图设定以及任务目标。通过个性化的定制,玩家不仅能够深入体验游戏本身的乐趣,还可以打造独一无二的游戏旅程。
信长之野望13修改器亮点
在游戏中,铁炮部队与足轻的组合能产生强大的攻击力,但行军速度会受到铁炮部队较慢的影响。当面对逃跑的敌军时,可以将铁炮部队分离,让足轻单独追击。追上敌人后,足轻部队可以缠斗住对手,此时铁炮部队也能够及时赶到,既可以合流攻击,也可以进行独立打击,有效防止敌人逃脱。
信长之野望13修改器特色
如果雾山御所拥有10000兵力,想要攻打筒井却觉得兵力不足,同时希望带上清州城的5000人马,该怎么办呢?在前作中通常需要先将兵力运至清州再编队出征,而在本作中可以直接让雾山派出4支部队,清州派出1支部队,然后实现合流作战。或者从更多城池出兵。需要注意的是,合流只能针对有阵形的部队,如果是5个分散的部队如何合流呢?可以通过“阵立”指令,选择多个要合并的部队和阵形,从而组建团队进行战斗。
信长之野望13修改器内容
战法连携系统是让组成鱼鳞或鹤翼等阵形的步兵队伍发动协同攻击的战术体系。根据阵形编排的变化,甚至有时可以达成一击扭转战局的强大效果。此外,还能借助城寨或大营等军事设施进行联合打击,将损失降到最低来击败敌人。群雄争霸模式则是以地方统一而非天下统一为目标的游戏模式,能让玩家在短时间内尽情体验信长之野望 天道游戏的独特魅力。此模式还为各地方诸侯准备了丰富的原创故事剧情,详细描绘了战国诸侯们在乱世中的生存之道。
信长之野望13修改器优势
新版本中新增名为“文化”的新技能,不同的大名可以选择各自独特的文化来建造对战斗有利的新设施,或者是利用日本朝廷的权威启用新的外交功能。合理运用这些新要素可以显著提升可使用的战略手段。另外新增的AI编辑器则允许直接修改对方的战略、文化及擅长的技术等,即使是偏远小国的大名也可能变成战争狂人。
信长之野望13修改器深度解析+评价
军备科技
本作与以往信长系列最大的区别在于全新的科技系统。不同于以往科技只是依附于资金或外交的附属属性,这次科技被具体化到了游戏的大地图上。虽然游戏中存在木材、铁矿等资源,但这些资源并不是直接用于生产兵器兵种,而是用于科技研发。这也是光荣游戏一贯的理念,符合东方人的战略思维。科技工匠(匠町)对应我们势力的一项科技,若该科技需要资源,则还需绑定相应的资源产出地。本作的资源不是通用的,一处产地的资源只能对应一项科技,且一旦决定无法更换。若对应的匠町或资源失守,辛苦研究的科技也会随之消失。
因此,在攻城略地中,除了经济意义外,还增加了科技意义。由于战略地图资源有限,我们需要考虑的不仅是如何提升自己的科技,还要想方设法削弱敌方的科技。基于此,“野蛮人的进攻”式的战术将在未来的天道中占有一席之地。只要道路相通,我们可以瞬间占领敌方野外的任何街町,包括敌方的科技资源与匠町。而科技资源一旦被占领,敌方的科技就化为乌有,我方则无需防守那些占领区,立即撤回部队即可。即使敌人夺回匠町,他的科技也无法恢复。如此一来,“袭扰、破坏”战术将在天道中大有用武之地。
以下是整理的科技列表,供参考
从表格可以看出,科技基本服务于军备,内政及其他类的科技仅占不到三分之一。以下是从科技加成推导出的兵种属性表。
从兵种属性表中可以看到,本作大筒得到了大幅加强,似乎将成为攻城主力。但由于科技限制,大筒无法量产,使用时需格外小心。步兵(足轻)相较于骑兵队,此次几乎看不出优势,破坏力只差1。看来与前作一样,骑兵队又可以在本传中活跃一番。弓骑与铁骑的表现值得期待。
最悲剧的要数弓弩了,设定成了这样,基本上要退出历史舞台。弓弩不强这一点在日本战国其实也说得过去,毕竟已是16世纪,弓弩时代已近黄昏,几位著名的强弓手在本作中可能难以再现辉煌。
至于兵器,几大攻城兵器自不必多说。本作不需要建造战船,部队下水就变船,有科技就有船。其他攻城器械则需建造。大筒需三级科技后才能破坏攻城兵器。
战略战术
内政街町+科技街町构成了本作的内政系统。接下来是最关键的战略战术部分。
与前作相同,本作用全国大地图展现战略,所有战斗均以即时战斗方式在大地图上发生,没有单独切换的战术模式。所以本作的战略战术全部体现在大地图上。
本作战略上最需要注意的是士气与势力边界的概念。除非拥有特殊技能或军事建筑支援,否则我方部队一旦越过自己的势力边界出国作战,士气就会缓缓降低,士气过低部队就会溃散甚至减员,所以越境作战很不利。鼓舞等特技也不再有逆天效果。士气成为限制我们远征的第一大因素。围绕士气展开了一系列战斗战术。
基于以上理念,战略重点除了用小股部队袭扰敌人科技据点外,就是在攻取敌城前尽量将我方势力边界前移。由于各种街町可以瞬间占领,无论工作队还是战斗部队都能占领,所以在攻取敌城前打通一条“攻城走廊”利大于弊。进可满士气兵临敌城,退可安全撤回不至于半路士气降零。
总体而言,士气设定规规矩矩,无不合理之处,但也无惊喜革新。虽然战略上增加了边界概念,但街町秒占、主城无辐射范围让这一概念形同虚设,令人遗憾。显然光荣更注重战术,对战略投入较少。
城外建筑一览
说完战略层面,下面是光荣精心打造的战术内容。
本作战术层面最接近三国志9,但在其基础上做了不少改进,抛弃了靠人品发动战法的模式,将部队、战法控制完全交给玩家。战术精华在于部队分合、将领搭配及战法连携。本作战术注重时机把握,这种把握细微到是前一秒立阵还是后一秒脱离。毕竟本作战斗是即时性的。
本作出兵最让人兴奋的是分部队出击到达战场后再立阵设定。历史上从来都是临敌布阵随机应变。大军出发时自然是“引本部兵马赶赴战场”。本作设定正好体现了这点。先每名武将带各自部队赶赴前线,再视敌军变化立阵。立阵与阵替本质区别在于立阵不减士气,变阵要减10士气。所以在天道中,若一开始就偷懒五人列阵出战,战斗之初就陷入被动,敌人可派克制部队应战,你一旦临敌变阵,等于先送敌人10点士气。
所以在天道中出阵不能偷懒,而要一支部队一支部队分开拉向前线,看敌军出什么兵,再集合相应将领“立阵”破敌。这样一来战争主动权就在你手中。
当然,这点设定虽好,但在出阵、立阵等细节上仍有不足。如立阵时无法切换到大地图选取部队;部队重叠给操作带来不便;分部队围城后立阵部队会放弃围城等。毕竟是创新系统,需进一步完善。
- 大小:0.89MB
- 厂商:暂无
- 包名:
- 版本:
- MD5值: