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信长之野望13威力加强版修改器
  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-23 11:11:04

信长之野望13修改器mod信长之野望

游戏截图
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信长之野望13威力加强版修改器是一款用于修改游戏中角色能力、资源和游戏进程的工具,可以让玩家在游戏中自由修改角色属性、城池属性、科技等级等,提高游戏体验。让你玩得更开心、更顺利。需要的小伙伴快来下载吧。

信长之野望13威力加强版修改器功能

支持日文版PK1.00、1.01、1.02、1.12和中文版PK1.00、1.01

支持查看和修改内存中的各项数据(涉及列表的数据不提供修改)

支持查看和修改剧本中的各项数据(!!修改之前一定要备份原剧本,较好将原剧本统一放到一个备份文件夹中)

支持修改param.n13参数文件

信长之野望13特色

采用日式复古绘画风格,能让玩家感受到不一样的竞技乐趣。

为了统一国家,作为国家的领导者,你需要一个合理的安排策略。

在战国时期,信之的野心是霸道的,他需要不断地收集武器去战斗和冒险。

有这么多不同的竞争任务等着你去完成,游戏充满了挑战。

敌人的力量不应该被低估。玩家在战斗时需要发挥你最强的实力。

信长之野望13玩法

完成自己的挑战任务,每个玩家都可以在这里书写自己宏伟的战国史诗。

带上铁炮配合足轻可以产生很高的攻击输出,但是行军速度受铁炮的慢速影响,

战斗中产生的特效看起来很酷,让玩家爱不释手。

追击不上逃跑的敌军,这个时候可以把铁炮分离出去,足轻追击。追上后会拖住缠斗,

通过多人在线的形式,你可以感受到近战带来的乐趣。

信长之野望13天道:你所不熟悉的武田信虎、百足众与赤备骑兵!

信长之野望13天道是很多信野玩家喜欢的作品,既有保留了前作革新的技术路线、特殊家族的特别技术等优点,又针对性地进行了各方面简化,还增加了道路开拓、文化等新玩法。今天介绍里面一个好玩的模式:群雄模式。

这个其实前作也有,但是前作仅是一个缩水版的信野,除了限定地区以外没有了,一直都没什么人玩。但是在天道的不一样,他增加了各剧本各家的剧情,把全国版里面未能展示的剧情放在了这里。使得立马增色不少,还有剧本通关会增加历史人物角色,这样每个剧本都能让玩家有动力去探索里面每一家的剧情。

说起武田家,可能大家第一时间就会想到武田信玄,对于他的爹是谁,很多人不知道,即使知道是武田信虎,也仅知道其统武挺高,不知道为啥这么高。群雄模式的《暴风雨前夜》正好可以让我们了解这位不太熟悉的强人--武田信虎

这个剧本是1540年,那个时候武田信玄还只是嫡子,尚未掌权,这个剧本选择武田家,就可以体验信玄他爹武田信虎的故事。

游戏开始我们选择武田家。如果用武田家通关的话,之后就会出现【称霸】的字样。剧本里面每一家可独立完成各自的【称霸】。如果是剧本第一次【称霸】,还可以获得一名奖励的历史武将。

难度嘛惯常都是选择上级,然后为了体验剧本历史的剧情,就关闭了架空公主或儿子的出生。但建议“混战”选择有,这个太有趣了。真正实现了螳螂捕蝉黄雀在后。

进入游戏,开局东海第一弓的今川义元就跑过来请求同盟,信虎心想稳定了今川家,对于拓展到尾张或者美浓国挺有帮助,自然就同意了。“议员”(网友对今川义元的谐音梗)何许人也,送你一口汤,自然也想要一口肉。

信虎也是个实诚人,一时兴起就把名刀宗三文字送给了议员。议员兴奋的胡言乱语,说什么武田家若发生什么危机,必拿着刀飞奔来救这样的鬼话。确实你会拿着刀来,但不是相救,而是趁火打劫!

上面这段是有历史的。武田信虎在十四岁的时候(那时还叫信直)就展示出惊人的决断能力,当时他虽是嫡长子,可他老爸英年早逝,他叔信惠依仗与很多国人豪族比如小山田、工藤、上条等关系更密切,而公开对抗。信虎此时兵不满千,夜袭信惠的居城,逼死了他叔。随后又镇压了不服他的豪族,击退了议员的名将爷爷今川氏亲几次的进攻,统一了甲斐。相反议员的爸今川氏辉早死导致内乱,议员最终得到胜利,也得到武田信虎的支持,于是就有了这幕的议员亲自来川田馆同盟。

回来游戏,群雄模式里面各势力的初始技术会比全剧本多一些,特色更明显,比如武田家,当然以骑马为主有4项,足轻(步兵)1项和内政1项。可以更快地爆骑兵,同时适当安排些步兵支援。

技术研发方面,群雄模式由于涉及场景小了,资源少了,所以对研发的资源难度降低,原水准2需要的1项资源取消了,原水准3需要的2项资源→1项,这样我们可以更快上马高等级技术。

开局武田家就拥有了四名臣中的三个,而信玄的两个师傅也都还在,还有信玄弟弟信繁、赤备统领饭富虎昌(名将饭富昌景的哥)等。可见武田信虎就已经把基础打造得很好,信玄其实是站在强人的肩膀上发展的。

此剧本就集中在东海地区从美浓、尾张到甲斐,此外都是空白,下图就本来是北条的小田园城地方。这样就可以不受外界干扰。

武田家基础是很好,拥有甲斐和信浓2个国(即2个城),甲斐开局已有1座金山(后面还能发掘),资源有2个马、1个皮革和1个铁,此外还有一个国人众(百足众,这个也是真实的存在,不过历史里不是国人众,下面会有介绍)。

开局我们除了建设、铺路占领空白町之外,还可以安排政治低的闲人把百足众定为私家众,这样以后出击的时候他们就不用限定在原据点出发。

说起百足众,这里的首领是真田昌辉,如果熟悉真田家的玩家会发现,这不就是真田幸隆的二儿子吗?!没错就是他。这里有点历史穿越,但这个确实是真实人物和真实组织。

百足众在接到请求后会出兵协助攻击,特长是攻城,战法是著名的【土龙】(玩过太阁立志传的朋友应该了解),可以看成就是土工作业,就像亮剑那样可以在地道的保护下接近到城门,所以这里是一定时间使敌人据点耐久力(城防)无效,这个也是匹配信玄后来经常使用掘金工人挖地道的打法。

说起百足众,可能大家不熟悉,历史上真有存在,也被称为“使番十二人众”。不过不是土豪势力,而是武田信玄的青年军官团。与织田信长挑选身边的亲信小姓组成的近卫军—“黑/赤母衣众”不同,武田信玄的这种精兵小队有着很强的“人质部队”属性,武田信玄主要挑选了国人领主(一般是新依附又颇具实力的那些领主)的儿子们编入了“百足众”中。其中最为典型的是武田信玄时代著名的“攻弹正”—真田幸隆。

真田幸隆二子真田昌辉和三子真田昌幸就是其中两人,这样一方面信玄用“将真田二代们收为侧近”的方式展现了自己信浓真田一族殊荣备至,另一方面信玄将外样重臣们的儿子们从小控制在身边了,手中也便有了钳制家臣的底牌和手段。

不同于游戏中作为擅长攻城的步兵团,历史上百足众由于成员都是诸将的儿子,武田信玄也不敢将这支部队真正的投入实战中,主要是用于战场侦查、战地骑马传令、战后检验首级、战场前线督战等任务。由此可见,武田信玄是将“百足众”成员作为未来军队中的高级将领来培养。日后数次击败德川军的名将真田昌幸青年时就在信玄公身边见学和锻炼,还被称为信玄的“双目”之一。

回到游戏中,在基本完成建设有空余时间,就可以派人搜索。领地可是有金山哦,每发现一座金山就有3000大洋,好爽。武田家常年得以征战不休,与领内的金矿关系很大。

前面提到议员煞有介事地来同盟,一定是有阴谋,因此小编并未轻易出兵,否则主力集中到了三河国或者美浓国的时候,今川突然解约,这样领地很危险。虽然兵力、马都不少,但是兵粮并不是很多。因此稍微攒下钱,第一个技术就研发【二期作】,有了这个技术,就可以让水田在秋天以外的春天也能收一回(春天收成是秋天的6成),这样水田的收益就远胜旱田了,从此走上丰衣足食的关键技术。

历经两年备战,眼看兵粮已经积攒了足够4-5个月连续作战的时候,议员终于忍不住,不装了,直接剧情解盟(由于是剧情,对今川没有惩罚)。

武田家遂点起积攒两年的兵力,一队骑兵,一队步兵,就向骏河出发了。不过由于和斋藤家、松平家都不是同盟,这两家也是一直攒兵,保不定会趁机攻打我们信浓。因此信浓留下了1万兵力守卫,同时一边进军,一边密切注意西边的动态。还有花3000小钱请百足众一起进攻。

果然松平家和斋藤家这两家虽然不是同盟,但近乎同时向武田家的信浓发动进攻,兵力约3.5万。

幸好之前已经在信浓的资源附近建好了两个砦,可以作为拖延时间的重要据点。考虑到敌方的兵力不算太多,并且沿路没有修路、边境两条路分别都有砦。小编决定骏河攻击军不撤,争取早日平定后,骑兵队可以赶回去守城、守资源。

有了百足众给我们拆城墙,我们很快把骏河的城防打到0,然后进入肉搏阶段。

骑兵队积攒好能量后可以发出“赤备”给予敌人较大杀伤。所谓“赤备”,直译是穿着红色盔甲的士兵队。而在日本战国时代,这么穿并不多,主要是那时多数是农民兵,有身上简易防护就不错了,而赤备不同,首先其建制均为真正武家出身的武士,都是受俸禄不用忙农活的职业军人;其次穿红色在战场时最醒目的存在,肯定就是敌人弓箭手重点照顾的对象,所以一定是全身重甲,相当于现代的坦克,战斗时冲锋陷阵,可以实现以一敌二甚至三以上,必须身强力壮、骑术了得、战斗能力极强。最早有记录的是第二次川中岛之战中,上杉谦信侧越后猛将柿崎景家率兵8000兵犯武田境地,武田方则由饭富虎昌率领麾下800赤备为先锋迎敌,结果成功击退柿崎景家,赤备名声初震。类似于三国时期的虎豹骑的地位。

组建这支赤备的是饭富虎昌,就是下图的这位勇将。可惜日后作为武田信玄嫡子师傅的他,因为牵连背叛而被杀,之后就交给他弟弟饭富昌景(后来更改姓氏为山县),在三方原会战中大放异彩。可惜覆没在长筱会战,部分骨干投奔了德川,协助组建了“井伊赤备”。大阪之阵的时候,真田幸村重建了这支部队,唱响了赤备最后的绝音。

打破城防进行骑兵突击,今川很快就崩溃了,很快骏府馆落城。武田信虎来不及修养伤兵和恢复士气,赶紧带上现存全部1.5万骑兵用长蛇阵赶回信浓防守。

这边厢,三河国的松平军最早抵达南信浓的边境,留守的甘利虎泰率领全军1.3万出击,力图歼灭松平军。虽然已经没有多余的兵防守另一路美浓的攻击,但是斋藤军还在爬山路,没那么快到达,就赌武田信虎的骑兵队可以赶得上。

由于城砦有2000城防,可以坚守一段时间,利用这时间,武田军可以悄悄绕后包围,这样就能完成完美的歼灭战。

另一边当斋藤好不容易爬上山看见南信浓边境的城砦的时候,武田信虎已经赶回,并且顺路会主城收了进攻期间生产的4000骑兵,合共1.9万骑兵也到达了战场,同样趁敌人攻击城砦的时候绕后。

这样在城砦与武田骑兵军团包夹之下,斋藤的步兵也很快全军覆没。武田信虎一次就打残了今川、松平和斋藤三家!

此时的武田家实力已经凌驾于整个东海道各大名之上,比其他家兵力加起来都要多了。

这是其他家唯一还保留实力的织田家想趁松平家被歼灭主力的时候拿下冈崎城,这把握时机的能力,不愧是名将织田信秀!

刚歼灭入侵部队的武田信虎回城放下伤兵之后,立刻率领骑兵队先行赶去捡漏,步兵队随后跟上。由于信浓与三河还是有点距离,赶到冈崎城下的时候,织田已经拿下了冈崎城。这时武田军面对的是比自己兵力差不多多50%的织田军。如果攻击迎击部队,那么冈崎城里就可以恢复伤兵和登录松平家的人才;而如果攻击城池,则会受到迎击部队的伤害。

考虑到后面步兵队已经在路上,还有避免织田登录松平家的人才,武田信虎毅然决定骑兵队攻城。被迎击部队杀伤了近3000兵马,武田骑兵队重创了守城部队,逼迫织田迎击部队回城再出动,同时步兵队终于赶到了!

熬过了黑暗,赢来了胜利的曙光。利用织田军偷鸡松平家的契机,武田军连织田军一起吃了!

松平家所有将领一个也没被织田登用,酒井忠次等良好的足轻适性将领,很好地补充了武田家足轻将领不足、内政人才不多的情况。

这时触发了建设新城的剧情。原甲斐的主城是川田馆,由于战火损坏,信虎决定建立新的据点--大家熟悉的踯躅崎馆出现了。

游戏剧情中说的是在信虎的指示下,川田馆的城池与市街合为一体,变成新的根据地。这个其实是简化了的。历史上一方面是战火的损坏,另一方面是原据点所在位置狭窄,已经没有发展空间,不利于越来越壮大的武田家使用。因此在府中町有一块较大平地,特别适合扩大城池规模,这样家臣、武士、人质可以全部安排在城里,使得城池的动员力大幅提升,以及对领内的控制力大增;

同时城池外围建立职人、町人、游女聚居而成的府中町,赋予了踯躅崎馆政治、军事之外的经济意义,这是日本战国据点的全新发展。由此可见,武田信虎并非头脑简单的猛将而已,而是很有统治能力,并且有一定经济发展头脑的领主,为日后信玄的崛起奠定了很好的基础。有点类似马其顿的腓力二世为亚历山大打造好了基础的情况。

歼灭了各家主力军,拿下了三河国的武田家,已经势不可挡。稍作休整,补充骑兵之后,就攻打远江国,拿下今川最后的城池。

议员奉还了之前剧情获得的“宗三左文字”。

随后势如破竹,很快也拿下了织田的清州城和斋藤的稻叶山城。两家当主也都拜服在信虎的武力之下。

完成了东海道统一,后续剧情是信虎收到北条家进攻的情报,却不慌不忙地安排留守人员工作。

为什么呢,这是因为武田信虎不仅看到了眼前北条的进攻,还着眼武田家的未来,就是要完成上洛(进军京都)的梦想,因此对留守人员进行了安排,让他们组织一支可以前往京城的军队。剧情完结。

通过群雄模式的《暴风雨前夕》剧本,我们了解到了武田信虎更为完整的各面,包括与今川家反复的对抗与同盟、对领内的治理、对家族未来的发展等,给我们展示了一个更为全方位的武田信虎,同时也一并了解了百足众、赤备的来由,相信大家对日本战国的历史也有了一定的认识了。希望对大家有帮助。下一回大家想了解日本战国哪些方面,可以在留言区进行评论。

《信长之野望13:天道》内容透析+评测

军备科技

本作与以往的信长系列最大的不同之处就是本作十分特别的科技系统了。与以往科技只是游离于战略之外,只是依附于资金或者外交的一项属性。本作的科技却与经济一起被具体化到了游戏的大地图之上。

是的,虽然本作在大地图上有了木材、铁矿等资源。但是与许多欧美系战略游戏不同,本作的这些战略资源并不是直接用于生产兵器兵种,而是用于科技研发。这也一直是光荣系游戏独有的游戏理念,我觉得是挺符合我们东方人的战略思维的。除了被具体化到战略地图上的科技资源之外,连研究科技的技术工匠也被具体到了战略大地图之上。一个技术工匠(匠町)对应我们势力的一项科技。如果这项科技需要资源,那么还要对应绑定相应的资源产出地。本作的资源并不是通用的。一处产地的资源只能对应于一项科技,而且一旦决定就无法更换。本作的科技并不是你研究完成之后就不会再丢失了。一旦相应的匠町或者资源失守,我们辛苦研究入手的科技也会一夜之间就失去了。至少从我们还不知道如何将一项科技由研究完成转入修得完成。从教程中来看,只有触发剧情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。

通过以上的简述,我想大家应该已经可以揣摩出天道这部作品战略重点了。攻城略地除了经济上的意义之外,还多了一份科技上的意义。本作的科技不再是砸钱攀比科技树这样的游离于战略之外的比拼了。由于战略地图资源的有限,我们需要考虑更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方设法削弱敌方的科技。在此可以预见“野蛮人的进攻”式的战术将会在未来的天道中占有一席之地。而这个战术得以应用的基础,则完全是本作的道路系统。

只要道路相通,我们可以瞬间占领敌方野外的任何街町,包括敌方的科技资源与匠町。而科技资源一旦被占领敌方的科技就化为乌有,而我方则可以完全不必守备那些占领区,立即将部队撤回。即使敌人再夺回匠町,他的科技也回不来了。如此一来,“袭扰、破坏”战术将在这部天道中大有用武之地。因为敌方的街町都是可以瞬间夺取的。唯一需要忌惮的就是敌人修筑砦与支城了。不过本作中砦与支城的建设数目都有严格的限制,而且本作的设定中有着历代最强的大筒,摧枯拉朽可说是在谈笑间。

以下是个人整理的科技列表,供大家参考

从上面的表格大家可以看到,科技基本上是为军备服务的。内政及其他类的科技只占了不到三分之一。那么正好从科技分析一下本作的兵种。以下便是从科技列表的加成推导出来的兵种属性表。

从兵种属性列表中我们可以看到本作大筒被大大地加强了,似乎要变成攻城的主力。但是科技已经注定大筒无法量产,所以用起来也需要格外小心,没有种足够的田恐怕是养不起大筒军的。而步兵(足轻)比起骑兵队来这一次基本上看不出优势了,破坏力都只差1啊。看来与12一样,骑兵队多少又可以在本传中活跃一番了。弓骑与铁骑的表现也值得期待。

这属性表里最悲剧的要数弓弩了,设定成了这样,基本上要退出历史舞台了。弓弩不强这一点,在是日本战国其实也还说得过去,毕竟已经是16世纪了啊。弓弩本身就是日暮之时了,只不过几位著名的强弓手怕是要在本作中悲剧了。

至于兵器。几大攻城兵器自不必多说。本作只在水军上有所改动。本作不需要建造战船,部队下水就变船,与三国志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,则都需要建造。大筒要长三级科技之后才能破坏攻城兵器。

除了兵器,配制骑兵需要军马,配制铁炮大筒队需要铁炮大筒。这个已经是常识了。这方面并没有变化。

战略战术

内政街町+科技街町就是本作的内政系统的概要了。下面该轮到最重要的战略战术了。

与前一作一样,本作用全国大地图展现战略。所有战斗均以即时战斗的方式在大地图上发生。没有单独切换的战术模式。所以本作的战略战术全部都在大地图上体现。

☆本作战略上的最需要注意的是士气与势力边界的概念。除非拥有特殊技能或军事建筑支援,否则我方部队一旦越过自己的势力边界出国作战,部队的士气就会缓缓降低(让人想起了国家的崛起),士气一旦过低部队就会溃散甚至减亡,所以本作越境作战是很不利的。千里奔袭更有可能是有去无回。鼓舞等特技也不再拥有逆天效果。所以士气是限制我们战略远征的第一大因素。从阵形到特技的一系列战斗战术也是围绕着士气这一战略要素的。

基于以上理念,所以战略上的重点除了上文中提到的用小股部队袭扰敌人科技据点之外,就是想方设法在攻取敌城之前尽量将我方势力边界前移。由于各种街町都可以瞬间占领,而且无论是工作队还是战斗部队都可以占领之,所以在攻取敌城之前打通一条“攻城走廊”无论怎么看就是利大于弊的。进可以满士气兵临敌城,退可以安全撒回不至于半路士气降零。

总体上说士气的设定规规矩矩,并没有什么不合理的地方,却也没有什么让人惊喜的革新。虽然战略上多了一个边界的概念,但是街町可以秒占、主城没有辐射范围都让这个边界的概念形同虚设,很是让人遗憾。果然光荣更多的把脑筋花在了战术上,对战略没怎么下工夫。

如果让我提点意见,那么大约是这样。

☆既然街町都有民忠,那么无论是工作队还是部队,占领街町至少是以削弱民忠来体现就会合理得多。你可以选择攻击街町破坏里面的建筑从而达到快速降低民忠最终占领,也可以选择不破坏而慢慢减低民忠最终让街町归附于我方势力,归附之后建筑物都保留。这样设定在战略上就会有趣得多。现在民忠的概念完全只与徵兵有关,实在是浪费了这个数值的战略意义。

☆街町的固定势力范围的设定也并不理想。如果街町的势力范围是以街町内的建筑物多寡来决定的,那样也多少增加游戏战略上的乐趣。没有发展的街町势力边界就小,发展起来的势力边界就慢慢扩大。而主城也应该同样适用于这样的原理。没有天守的小城势力辐射范围就小,而拥有高层天守的大城势力辐射范围就应该扩大。而且主城的势力影响力应该凌驾于外围街町之上,敌军部队即使占领城外街町,也无法将进攻路线转为自己的势力,从而让他们在进攻途中付出更多的士兵代价。这样设定无疑让游戏的战略性有大幅度提升。

☆最后,如果所有支援型建筑物都与势力范围联系起来就好了。比如砦、支城、兵粮库。当然这一点倒并不重要,只是如果与势力边界联系起来。游戏的战略性定会更上一层楼。而现在,这些军事建筑完全都是为战术服务的。除了一个狼烟台受势力边界影响之外,其他的建筑物都太泛用了。

城外建筑一览

说完了战略层面,下面就是光荣为本作精心打造的战术层面的内容了。

说到本作的战术层面,最为接近可以一比的还是三国志9。但是本作在三国志9的基础上作了不少的改进,抛弃了三国志9那种靠人品发动战法的模式而将部队、战法上的控制完全交给了玩家。所以本作战术上的精华就在于部队的分分合合,将领的互相搭配以及战法的合理连携。1兵流暂时退出历史舞台(取而代之的是1兵工作队流)。本作在战术上很注重时机的把握。这种把握不是三国志9那种出兵时机的宏观上的把握,而是细微到是前一秒立阵还是后一秒脱离。毕竟本作的战斗是即时性的,而不是如三国志9那样的伪回合制的战斗。

☆本作在出兵方面最让笔者兴奋的就是分部队出击到达战场之后再立阵这个设定。其实这一点与历史是十分符合的。历史上从来都是临敌布阵随机应变的。而大军势出发之时自然是“引本部兵马赶赴战场”。而本作的设定正好精妙地体现了这点。先是每名武将带着各自部队赶赴前线,而后视前线敌军的变化再行立阵。这个“立阵”与“阵替”的本质区别就是立阵是不减士气的。而变阵是要减10士气的。所以在天道中,如果你一开始就偷懒五人列阵出战,那么你在战斗之初就陷入了被动,敌人完全可以派出克制你的部队来应战,而你一旦临敌变阵,则是在战斗之前就先送给敌人10点士气了。

所以在天道中出阵完全不能愉懒,而是要一支部队一支部队分开来拉向前线,然后看敌军出什么兵,再将相应的将领集合在一处“立阵”破敌。这样一来战争的主动权就到你的手中了。

当然,光荣这点设定的创意虽好,但是在出阵、立阵的等各种细节上果然还是做得不尽如人意。比如立阵时无法切换到大地图上选取部队;部队重叠也给操作带来一定的不便;用分部队围城之后立阵部队会放弃围城等等。毕竟是创新的系统,没有这么快可以完善起来的。希望光荣能在PK版中对这些细节进行进一步的加工,让立阵这个系统成为信长的又一个经典吧。

☆除了出阵时的这个变化。本作的战争大抵可以分为野战与攻城战两类(水军唱不上主角)。关于野战,最重要的是移动力的问题。野战中交战部队的粘合性并不是很强。也就是说部队可以比较轻松地脱离战斗后撤。虽然我们可以用分部队绕到敌后挡住他们的归路,但是绕出去的分部队无法再行立阵(一旦立阵要被召回)。所以战术操作上还是有很大局限性。也就是说战斗总体还是立阵之后的正面战。欺负电脑或者手动控制DIY自己的阵形暂时都还不可行。希望PK版能在立阵的自由度上加上改进。

☆然后说到攻城战。与前一作一样,本作的攻城战继续是以“围城战法”为主。直接攻击城市,对方城市在城防降到零之前城内士兵是不会减少的。而只有围住了城市才能一边降低敌方城防一边降低敌守军士气。所以围城依然是一个十分值得依赖的战术。而且本作围城依然可以手动DIY。自己控制分部队围城。可惜的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合度不足。

如果一开始立围城阵(最右边那个阵)向城市进发的话,部队都会自动把城市围上。尔后我们可以选择变阵。此时围上城的部队并不会返回重新列阵而是保持围城的状态变阵。由于围城阵本身是不长斗志无法使用战法的,所以变阵那10点士气是必须付出的代价。那么本来我们可以自己控制分部队手动围好城之后再选择立阵。但是很可惜这一战术暂时无效,因为一旦这样立阵,站好位的部队又都会跑回主将身边来立阵,而不会保持围城状态。所以那10点士气是无论如何省不回来。暂时用围城阵围城尔后变阵是最佳选择,希望PK版能够有所变化,不然就浪费了立阵、脱离这些战术设定了。

☆战术的最后,说一说本作的武将属性吧。

武将作为战斗单位,武将属性一直这类历史游戏争论不休的话题。现在还没有官方的武将数据可考,我也不想对光荣武将的能力设定评头论足,我对日本战国也不熟。这里只是从整体上聊一聊这一代的特点。

本作的武将属性最大的特点应该算是强化武将战法弱化智将谋略这一点了。与信长12的连锁不同,本作的特技概念是连携。两者的不同点在于12中的连锁是不同特技可以连续发动,而13中的连携是同一种类型的特技多人协助发动(回想一下三国志11吧)。并且在13中,只有战法是可以连携的,计谋是无法连携的。所以连骂三声之类的情况是不可能出现的。这样一来,13就为我们定下了计谋为辅,战法为主的战术原则。而武将的四围“统率、勇武、智略、政治”。除政治与内政有关,其他三项基本上体现在战斗中。与12中勇武是鸡肋属性一样,本作中智略就变成了鸡肋属性了。用风水轮流转一词形容我想最为合适了。不过武将四围只是影响特技发动的效果。最终与连携关系最为密切的还是武将的兵科适性和阵形。

兵科适性分为SABCD等。D及以下适性的武将是不可能发动任何连携攻击的。只有C及以上才有可能发动连携,适性越高的武将,发动连携的概率也越高。所以在战术上,让适性较低的武将发动战法是比较明智的选择,这样高级武将更容易与之连携。当然终级战法却是只有高级武将能够发动。

至于特技,现在大部分特技还没有机会用上,所以无法评价。现在能做的也只是把特技给整理出来,大家先睹为快吧。

战法特技表

智略特技表(以下特技均不可连携)

虽然士气在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,无法大用,倒是许多个人特技让人眼前一亮。看来武将的个性在本作中依然得到良好的体现。这一直是光荣的长处啊。

最后是成长性。由于只进行了3年,所以不知道武将的四围、适性、特技是否可以培养以及如何培养。现在唯一能确定的是有各种家宝可以增加武将的各项数值,从四围到适性到特技都可。另外经人补充说本作的武将有“特技日”,期间武将发动特技可以增加相应的四围。看来光荣是不会放弃武将的培养这一个游戏的玩点的。只不过至少从目前来看,这次的培养自由方面似乎不是很高。战略地图上也没有与武将个人相关的设定。只有等PK版了。

其他方面

最后唠叨一点别的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官职、军团这些内容,目前还感觉不出什么来。现在讨论最多的似乎是外交上结成同盟之后共享科技这一点。但是我想这个科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技该是谁的还是谁的。不过同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一项筹码了。而人才搜索与招募那些方面并没有什么大文章可作,于是光荣还是以不变应万变,保持原有的基本规则,感觉上没有太激烈的变化。至于招募武将的难易度,这个应该与武将的义理联系比较大。唯一让人小小期待的是应该只是外交上电脑AI的变化了。不过若是选择高难度的话,电脑反正都是与我们为敌的吧。

至于官职,这一代名望好像有点不值钱的样子,这是因为名望也可以靠种田“种”出来了,所以名词的数字一下子变大,有点让人不适应。反正这是一个相对的概念,无论是10,还是100,只要涨得比别人快就没有问题了。当然名望影响役职与官位。这一次官职上也没有太大的调整(或者还看不出来),总体上还是官位影响能力点,役职影响带兵数。家臣内部依然没有赐官之类的设定,只有给麾下武将加俸禄的设定。

天道游戏个人短评

这个部分主要是讲一讲一些外在的东西。

画面

本作的画面水平总体上与上一作革新持平吧。虽然过了四年,但是看来光荣并没有换掉原来的引擎。当然,整个游戏地图是完全重新制作过了。

本作的画面如果开全低配置的话效果比起上一作革新来还要寒碜。也许有人要非议这画面悲剧。但是我看到这样的情况却是从心底里高兴的。这是策略游戏又不是靠多边形吃饭的动作游戏。同样的系统最低配置画面更差,也就意味着有更多古董机器的玩家(如我)能够玩上这款游戏,对配置要求不高本来就是策略游戏的一个优势,我是希望光荣一直能够保持这个优势。

配置界面的手动翻译。不知道是因为我的机器配置太低,还是什么原因,右下的几个图像选项无法调节。大约是我的机器悲剧的原因吧。

声音

在音乐上,本作的音乐比起前一作来悠扬了一些。大约是为了突出天道的主题了,所以不能像革新的音乐那样振奋激昂也是情理之中。总体上音乐还是很应景的,没有什么瑕疵可挑。音乐也一直是光荣的强项之一了。

音效方面,用四平八稳来形容吧。这一次武将特技的发动无论是音效上还是画面上,总觉得不够带劲。没有画龙点睛之笔啊。

至于人物的剧情配音,光荣一直没有的,这次当然不例外。战斗配音还是那么几句,还好,还没有听到什么雷人的声音(355里雷音多了去了)。

系统

说明一下。这里说的系统指的是游戏对硬件的要求。总体上说,这部游戏对CPU和内存的要求比起12来有所提高。战场上部队一多就会出现顿卡的情况,从战略切换到进行有时也会有一小段时间的停顿。本人只有奔Ⅳ1.4+512内存。我在这里只论游戏对低配置玩家的影响。您要都是最主流配置跑这类策略游戏跑得顺畅那是理所当然的。

本作在系统上的优化还是有可以提高的空间的。毕竟本作的战术层面还是需要频繁的操作的,如果太卡那么对游戏性多少会有影响。

教学

也许有许多玩家,尤其是信长的老玩家都对教学模式不屑一顾。但是这个无人问津的教学模式却是每一代都做得很有趣的。我是一直都不错过的。前作的斋藤龙兴和前前作的今川义元都让笔者我乐在其中,今次的北条氏政也一点没让人失望。光是过那教学模式用了我两个多小时,不是教学模式很难,而是看对话。

本次的教学模式总体上是把本作游戏的玩法讲了一个透彻,算是面面俱到地介绍了天道的游戏系统。光荣的教学模式一直都是做得挺细心。从教学模式也往往能够看出一部游戏制作的用心程度,所以在这里推荐大家都去试一试教学模式,看不懂对话也没有关系,主要是熟悉游戏玩法,一定可以事半功倍的。

P.S:光荣的信长系列的游戏的教学模式普遍比三国系列做得好,真残念。

那么总体上来说,信长之野望13在内政与军事上都有它的创新之处,而且内政经济与军事战略的结合也更为紧密。可以预见13的战争节奏多少会因为这些变化而相应的改变。至于这些创新是否成功,那就需要广大玩家去验证了。至于对于我而言,这部续作还是没有让我这个轻度玩家失望的。至于在日本会有多少人掏那一万多日元(同时还得准备好买PK版的钱)买光荣的账那就不得而知了。而信长13的推出也让我们看到,三国志12并不是遥不可及的东西了。不过在三国志OL的油水被榨干之前,我们还暂时看不到三国志12的踪影。

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