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质量效应3十二修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-15 14:50:00
  • 大小:1.38MB

质量效应3修改器mod

游戏截图
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质量效应3十二修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,这款游戏以其丰富的剧情、精美的画面和创新的游戏机制,吸引了大量的玩家。在游戏中,玩家可以扮演主角,通过与各种角色的互动,完成各种各样的任务,体验不同的冒险。

质量效应3十二修改器功能说明

F1 - 无限生命

F2 - 无限护盾

F3 - 更易击杀

F4 - 无限护甲

F5 - 无需装弹

F6 - 无限手榴弹

F7 - 无限血药

F8 - 无冷却

F9 - 立即升级

F10 - 增加金钱

Shift+F1 - 无限油料

Shift+F2 - 不会被攻击

质量效应3十二修改器对应游戏结局

绿光结局:斜坡死亡,所有生命体都变成合成体

蓝光结局:斜坡死亡并成为了收割者的首领。无光结局:轮回继续,所有种族全灭

红光结局:所有合成体(包括EDI和桀斯)和收割者死亡,斜坡有机会活下来

质量效应3十二修改器特色

战士

战士则是薛帕德指挥官的默认职业,这个职业强调武器战斗。不过质量效应1和2不同,在质量效应3中,它并不是唯一能够使用所有武器的职业。但是战士多了一些独特的技能,比如肾上腺素,该技能可以使时间变慢从而避开爆头攻击。战士另一个独特技能是震荡射击。

先锋

先锋是CQC(近距离战斗)专家,同时拥有大量毁灭性的异能,此外推荐在冲锋后武器糊脸。他继承了质量效应2中的技能:生化冲锋,能快速对地图上的敌人造成伤害并接近对方。在质量效应3中,先锋还增加了新技能新星,当他被完全包围的时候,可以产生短距离的一圈震荡波。携带一把轻武器,然后冲锋-新星-新星-冲锋-新星-新星······巧妙的战术,非常无脑。

异能者

异能者是究极的生化体,能够学会各种不同能力。他们熟练掌控异能,并且可以用自己的意志弯曲质量效应场。他们最擅长的还是不发一弹消灭敌人。他们可以随心所欲的将敌人拉过来,丢出去,施加扭曲或震荡。不过他们的招牌能力,同时也是异能者的专享能力是:奇点。这个能力可以产生一个黑洞拉住敌人使其无法动弹。异能者擅长使用减益状态,突破敌人的阻碍,使用异能造成巨大伤害。(由于连击机制,质量效应3中的技能连击远强于技能硬砸)

工程师

工程师是技术力量的翘楚。其他的职业主要依靠战斗技能或科技能力,但工程师使用他们的万用工具(Omni-Toll)来完成任务。工程师能够运用他们的“破坏”能力,将合成体敌人化敌为友。工程师还能够通过“燃尽”轻松的撕裂敌人的护甲,使皮厚防高的敌人暴露在工程师和其队友的猛攻之下,因此工程师是顶级的团队协助者。

渗透者

渗透者兼具工程师的技术能力和战士的战斗能力。由于拥有高武器伤害加成即隐身并且能选择不同类型的子弹(战士技能树),同时还能使用技术能力(工程师技能树),因此渗透者是远程战和单人战的大师。由于在质量效应3中,渗透者的战术斗篷再次登场,因此他要记住“不隐身别开枪,不开枪别随便隐身”。

哨兵

哨兵结合了技术力量和异能,他们既可以控制敌人,能够通过护甲保护自己。由于可以装备最高级的消融装甲系统,因此哨兵生存能力比较强。 一旦出现过载的情况,该系统就能让近距离所有敌人全部昏阙。在质量效应3中,哨兵职业的人物可以装备所有的武器类型(但不是所有武器),在质量效应2中哨兵只能装备冲锋枪和重型手枪。

质量效应3十二修改器攻略

序章

薛帕德站在房间内,看着楼下的孩子,手里拿着一个战斗机的模型,不停地把玩。

敲门声响起,下士詹姆斯进来,和他一起去见上将安德森。

见到安德森,二人简单聊了几句,便一起前往星联理事会。

薛帕德正准备动员星联参战,却意外得到了伦敦已被收割者占领的消息。

正当星联的领导犹豫不决时,收割者从天而降,摧毁了星联总部。

薛帕德和安德森从废墟中爬起,前往停机坪。一路上,二人解决了一撮又一撮的敌人。

诺曼底号赶来,薛帕德率先跳上飞船,安德森却决定留下来。诺曼底号飞离地球。本章结束。

个人观点:无论是建模还是战斗方式都很不错,但本关唯一美中不足的是,会强制玩家无法发射子弹,而只能靠双手消灭敌人,再次补充弹药后才能使用枪支。

亮点:同前两部一样,与队友之间的谈话,可增加主角的楷模值或叛逆值,并最终影响游戏的结局。同时,改进了武器系统,并增加了枪支的容弹量和散热系统。在进行星系扫描时,所扫描的资源,可作用于飞船和整支舰队,为最后的决战打下基础。

第一章 火星任务

在诺曼底号的底舱,詹姆斯看着薛帕德,问他:"我们要去哪儿?战场在地球上!嘿!"薛帕德回答:"我们要离开地球。"詹姆斯实在不满这样的回答:"开什么玩笑?放我们下去,我要……"薛帕德打断他的话:"我们要去神堡,为这场战争争取援助。如果你想回地球,等到了神堡,搭下一班飞船回去吧!"詹姆斯摆了摆手,转过身去,不再与薛帕德争论。

通讯器中传来了杰夫的声音:“嘿,中校。""小丑,你最近怎么样?""还好。哈克特上将要和你通话,我给你转接过去。"

屏幕上出现了哈克特的身影:“伤亡惨重……你现在必须前往火星……找到莉娅娜……"由于干扰太厉害,通讯就此中断。阿什丽和詹姆斯一愣:"火星?为什么要我们去那里?"薛帕德说道:"不知道,那里一定有什么东西等着我们。"

诺曼底号出现在火星轨道上。

三人搭乘穿梭机,降落在火星表面。在前方不远处,发现了一具士兵的尸体。

向着火星基地的方向前进,在火星基地入口不远处,遭遇了一小股塞伯鲁斯士兵。解决掉之后,进入基地内部。

三人正在谈论之时,基地上方的通风管道内传来异响。三人躲在暗处,向上观察。

通风管道内,莉娅娜正遭到两名塞伯鲁斯士兵的追击。由于通风管道内无法进行还击,莉娅娜跳下通风管道,转身施展悬浮技能,将两名追击者悬浮在空中,然后一枪一个,干掉了两人。

薛帕德现身,莉娅娜看到是他们,简要说明了基地内所存放的东西。


质量效应3十二修改器

质量效应3十二修改器测评

从某种意义上来说,质量效应3如果结局再做好一点,今天的质量效应:仙女座可能就不会这么被动了。

质量效应3很可能是最后一个使用“继承存档”这个设定的游戏。坦白说,我可能会觉得有些可惜,但可以理解为什么大家不用这个设计。作为系列的终点,ME3可以继承所有的ME2和ME1存档中的背景设定,你所做的一切都能在这代中看到结果!这意味着前所未有庞大的工作量——几乎每个质量效应1和2中所做的重要选择,你选择的恋人,你存活的队友,你拯救的支线任务,都能在质量效应3中看到对应的结果。

但也只有“结果”而已。由于制作周期和经费的限制,绝大多数的“结果”都只是几段文字,一个NPC,很多曾经的队友哪怕存活了也不能重新加入,给玩家以严重的挫败感:虽然我影响的银河,但是我影响的银河比起最终的剧情是那么无足轻重。从游戏制作者得角度,我可以理解Bioware,因为他们加入意味着要制作一大堆的对话、个人任务、专属剧情,但真的对这个系列投入感情的玩家该多么失望啊。再加上一个严重得多的问题:质量效应3的结局,处理得相当不妥当。

ME3的结局立意并不差。故事基于著名的科幻假设“技术奇点”,在AI成为热门话题的今天显得非常应景。质量效应宇宙被收割者反复地、隔五万年左右就清扫一遍;但它们的真实意图其实是保护碳基生物,通过武力毁灭所有接近AI爆发奇点的文明来制止奇点的产生。这个假设是 “费米悖论”的一个推演(熟悉三体的读者应该知道这个作为黑暗森林基础的著名理论),也构筑了质量效应系列里错综复杂光怪陆离的多种族宇宙设定。在最后,ME3给出了类似杀出重围 :人类革命结局处理的三个选项:薛帕德可以认同收割者的理念,同化加入到收割者阻止强AI出现的事业中去;也可以否定收割者,毁灭所有古代科技和AI萌芽,带来暂时的和平;或者构筑一个生物和AI混合在一起构成复合体的未来。如果光看文字,几乎可以说是主要科幻游戏里面最合理的一套设定了,结尾也足够矛盾和发人深省。

那么,问题出在哪里呢?玩家的不满又是从何而来呢?

质量效应系列的主要游戏内容是什么?对大部分玩家来说,是“在全宇宙收集同伴和力量以打败收割者(Collector)来守护宇宙”。这个系列塑造了一个迷人的多种族共存的宇宙,主题是多元化而不是一般太空歌剧的对抗,这也是这个系列最大的魅力。整个宇宙都由质量效应投射器(Mass Effect,就是标题)相连,玩家的奋战正是为了这个多样化的美丽文明本身,收割者则是破坏文明的敌人,在整个游戏80%的时间我们都在对抗收割者和它的同伙们。当然,我们还在收集那些有性格的同伴。

那最后质量效应3做出了一个什么样的结局作为系列结尾呢?不管你努力凑齐了多少战争资源和同伴,继承了多出色的存档,游戏过程怎么进行,整个宇宙里所有的质量效应节点和神堡都是注定要被破坏掉的。换句话说,不管你如何热爱这个宇宙,玩家所守护的这个质量效应宇宙都会不复存在,取而代之的是一个没有质量效应节点的宇宙,他所积累的所有资源只能改变一些主角和队友的生死之类无关紧要的小事。整整十年的庞大系列,都被这个结局设计否定了,这无异于宣告玩家的整个游戏过程都是没有意义的。结尾的三种选择并不是真的选择:玩家并不能保护他真正在意的、游戏过程中一直为之奋战的目标,他们的归纳情没有得到宣泄。

质量效应3的结局和系列的故事主题是存在矛盾的。编剧和制作团队忽视了“游戏”本身才是整个剧情中最重要一部分的事实,只是将剧本反复改写,觉得不落俗套,前后呼应就非常满意了,却没有留意到他们的结局剧本和游戏内容本身是完全脱节的。ME3的做法,就像在一部正剧最后硬安上了一个外星人来袭的无厘头结局,或者在一部爆笑喜剧最后突然加上了一个严肃结局一样不知所谓。

如果把游戏作为一种媒体来看待,那互动游戏和其他媒体最大的区别点是“行动”。相比于被动的倾听,在互动游戏中,玩家花费了无数时间做出行动,做出他的选择,投入他的感情在其中。或许那些读小说、看电影的主流人士会嘲笑玩ME3投入感情的人心智不成熟(这确实是很多“游戏与艺术”讨论中成功人士所持的论点),可不管那些不玩游戏的外人如何评论,对实际玩游戏的人本身来说,这当然,也必须是有意义的。相比于被动的观众,玩家们投入的感情更像戏剧的演员,他们通过互动体验着制作者预设的、以及其他玩家在游戏社会网络中带来的乐趣和故事。对很多人来说,在游戏与游戏、与他人互动所浸透的感情,比小说、电影、戏剧、电视都要深得多、真实得多,所以他们才愿意掏出比其他娱乐多得多的金钱在互动游戏上。

要制作一款成功的结局,制作者必须时刻牢记这一点:游戏过程本身,同样是一种叙事手段,甚至是你最重要的叙事手段。不管你的结局看起来多么杰出,多么有文学性、叙事性、电影化手法,如果它和游戏过程本身冲突,那它也只是不懂前后呼应的三流小说,不会使用线索和镜头叙事的电影,根本一文不值。

应用信息
  • 大小:1.38MB
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