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师父修改器最新版
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.5
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2024-04-17 09:38:07

师父修改器mod

游戏截图
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师父修改器最新版是一款十分实用的游戏修改器,修改器能够为您提供无限的架势条,让敌人难以进攻您分毫。经验值,年龄,分数可以直接修改,而且还会大大的降低游戏难度,帮助玩家提高你的游戏体验,有需要的小伙伴快来下载吧!

师父修改器最新版功能

Num 1 - 上帝模式/忽略伤害

Num 2 - 无限生命

Num 3 - 无限防御力

Num 4 - 无限专注力

Num 5 - 编辑年龄

Num 6 - 编辑死亡次数

Num 7 - 编辑经验值

Num 8 - 编辑分数

Num 9 - 破防容易

Num 0 - 轻松击杀

Num . - 伤害倍增器

Num + - 防御倍增器

Ctrl+Num 1 - 设置玩家速度

Ctrl+Num 2 - 设置游戏速度

师父指南

1、拍挡后用处决技解决敌人。

2、用基础轻重攻击解决房间内的敌人。

3、拿上墙边的棍子后开门前进。

4、用棍子解决楼上的敌人。

5、继续向前遇到师父。由于序章没有血条一直莽就完事了。

师父武德结局攻略

一、触发条件:

1、玩家必须通关一周目剧情。

二、触发要求:

1、玩家与各关Boss打斗时必须集满两次架势条。

2、玩家也不能对其进行处决。

3、满足以上要求后将会出现“饶恕”选项点击即可。

三、其他要点:

1、与大师兄决战时,大师兄会第三阶段,注意保持血量和岁数。

2、当玩家饶恕大师兄时才会出现真结局即武德结局。

《师父》评测:我倒下了,但也变强了

仅有一生的时间,足够练就一身功夫吗?

在《师父》中,玩家扮演的是一位渴望复仇的功夫学徒,他以不断衰老的身体为代价,换取更高的武学造诣。每次倒下后再爬起来,他都会变得更强,但相应地,他离不可避免的死亡也就越近。最终,只有真正掌握了一身武艺,他才可能战胜所有敌人,并成为一名真正的功夫大师。

某种程度上来说,玩家游玩《师父》时的心路历程,就和游戏中主角所经历的冒险一样,是一个不断重复倒下后再站起来的过程。

最初,你并不能很熟练地运用自己所学会的招式,敌人能轻易将你击败。你需要在实战中不断精进自己的技巧,或者尝试用更加多样的招式组合,打通关卡。而即便你已经击败了某个强大的敌人,为了能够走得更远,你还是需要回头重复挑战相同的关卡,尽可能压低过关时主角的年龄,为迎战更强的敌人,做好准备。

从这点上来说,《师父》就和所有标榜“硬核”的动作冒险游戏一样,通过战斗系统和死亡惩罚的设计,在一次次冲关挑战的过程中,让玩家不断提升自己的游戏实力。当你真正通关全部五个关卡后,你能很清楚地意识到,自己在十小时不到的游戏流程中,不断“变强”的事实,从而获得极大的成就感。

我并不打算和你细聊游戏的其他方面,比如美术、音乐之类的。这当然不是说游戏在这些方面做得不好,相反,至少在尊重中国文化这一点上,《师父》的开发团队,要远胜于国外那些对中国传统文化仍带有刻板印象的制作团队。《师父》的游戏制作人,本就是国外白眉拳的高手,从小习武,也曾多次来国内实地考察武术文化,他们还邀请了国内团队参与游戏的音乐和配音工作,对待国内玩家的诚意不可谓不足。

但这些终究只是锦上添花的元素,作为一款少见的,以中国功夫为主题的硬核动作游戏,玩家最关心的,肯定还是游戏的操作体验和机制设计,能否体现白眉拳这门功夫本身刚强凶猛、变化莫测的特点,以及中国功夫在华丽招式和爽快打击感背后,暗藏的人生哲理和处世之道。

游戏的基础操作并不复杂,轻重攻击加上格挡、闪避的按键设计,是动作游戏中再普通不过的操作逻辑。因此,游戏的上手门槛并不高,面对普通敌人,玩家即便是不考虑华丽的出招,轻重连击也可以将其轻松解决。游戏初期就解锁了许多基础招式,可以帮助玩家应对多数非BOSS敌人。

战斗的要点则在于“体系”,也就是所谓的“架势条”——玩过《只狼》的玩家应该对它不陌生,简单来说,它就是玩家在短时间内能靠肉身抵挡的攻击量上限,当你选择用防御来抵挡敌人的攻击时,“体系”条就会上涨,而通过闪避、拍挡(在敌人攻击的一瞬间按下防御,在抵挡攻击的同时,能让对手陷入短时间的硬直状态),则可以快速恢复“体系”。灵活运用这一机制,是玩家在战斗过程中需要学习的第一课。

“体系”的设定适用于敌我双方,即便是在BOSS战中,玩家也只需要将BOSS的“体系”条打满,便可以直接触发处决动作。虽然规则看似简单,甚至游戏在教学关卡就告诉了玩家,所有关卡BOSS的应对方式,但到了实战中,想要顺利打满“体系”条,也并不是件容易的事。

对于主角自身来说,关卡中每一个敌人,都可能对自己构成威胁。一旦“体系”条被打满,即便是敌人最普通的直拳攻击,也可能让主角直接丧命。虽然在1V1的情况下,玩家基本可以无伤击败多数杂兵敌人,但游戏的难点在于,大多数交战环境中,玩家都需要同时应对来自各个方向的多位敌人。他们的攻击欲望并不算低,而且时常会多人同时出手,你如果无法防御或闪避他们的连续攻击,“体系”条就会变得非常脆弱,不到数秒的时间,你就可能死于敌人的乱拳下,毫无反击的机会。“乱拳打死老师傅”的情况,在游戏中并不少见。

最令玩家头疼的,当然还是游戏中的精英怪和关卡BOSS。他们的攻击会带有霸体效果,轻易就能破解玩家的防御,且招式更加多样,出招更加频繁,一套连招随时可能让你丧命。面对这些敌人,就比较考验玩家的技巧和耐性,你需要观察他们的出招,从中找出破绽,多次练习后,才能比较轻松地击败他们,如果你硬要和他们刚到底,那么代价很可能就是主角数十年的生命。

而合理利用敌人的“体系”,也能帮助玩家在战斗中取得优势。你可以通过一些特殊的招式和武器,快速打满敌人的“体系”条,从而触发处决QTE。成功处决敌人,能为玩家回复一小段生命值,这是游戏中实用性非常高的战斗技巧,也是为数不多的,可以回复主角生命值的方式。但机遇与风险是并存的,在处决敌人时,部分敌人会进行反抗,并升级为精英怪,获得更高的攻击力和更耐打的“体系”。所以,玩家有时也需要在换取生命值和减少高级敌人之间做出选择,体现了一定的策略性。

当玩家解锁了更多招式,或者携带武器时,游戏中的战斗也就变得更具观赏性了。武器能帮助玩家快速打满敌人的“体系”,也可以中断敌人的招式,部分武器还可以通过连招将敌人打倒在地,方便追加攻击。但武器有耐久值的设定,如何最大效益发挥他们的作用,同样是玩家在闯关过程中需要考量的问题。

击败了足够多的敌人后,玩家可以消耗经验值学习新技能,与初始技能不同的是,关卡中习得的技能,能帮助玩家应对更加复杂的战局。比如,可以将敌人直接击倒在地的滑铲和扫堂腿,使用后可以追加攻击倒地的敌人,快速积攒敌方“体系”;又或者学习“环境专精”技能后,主角将可以和环境发生更多交互,能够将地上的凳子和武器踢向敌人,击中后积攒对方的“体系”;也能够借助环境触发特定的攻击动作,比如将敌人直接扔出窗外,或者将敌人的脑袋拍在桌面上,让游戏变成“成龙模拟器”。

这些花里胡哨的技能,确实让关卡的战斗变得更具观赏性,但也有美中不足的是,玩家在面对关卡BOSS时,这些技能中的大多数,可能都派不上用场。本作的BOSS战设计颇为直白,除了前面提到的,游戏在开头就告诉玩家每个BOSS的打法外,每一关的关底BOSS都有着近乎无敌的霸体状态,玩家的招式几乎无法打断其攻击,一些对普通杂兵有效的招式,比如滑铲之类,用来对付BOSS也完全不起作用。BOSS的出招速度更快,招式衔接更加迅速,玩家只能把握其出招之间较短的空隙,才有机会打出一套连招,并且稍有不慎,就有可能被对方直接反杀。整个BOSS战就是靠着这种“刮痧”的形式推进,非常考验玩家的耐心,也是整个游戏中,玩家最容易连续“落命”的地方。即便你最终熬过了一场BOSS战,也可能因为过关时主角年龄过高,而难以推进接下来的关卡。此时就需要你重新挑战前一关,刷新自己的过关记录。

这也正是《师父》最容易劝退普通玩家的地方。你需要不断挑战同样的关卡,打败同样的敌人,降低过关时的角色年龄,才能继续推进游戏流程——除非你天赋异禀,是个动作游戏高手,可以正好在主角80岁的生命周期内,通关全部五个关卡,否则你大抵都是要重复游玩部分关卡的。

这就讲到了本作最为特殊的角色死亡机制。主角随身携带着一串附有魔法——也可以说是一种诅咒的铜钱挂坠。这串挂坠记录了主角的生命进程,从二十岁开始,每十年即为一枚铜钱。当主角在战斗中死亡时,并不会直接重启关卡,而是以增长年龄的方式,原地复活,同时消耗铜钱的耐久,直到全部五枚铜钱都因角色的死亡而碎裂后,主角也将彻底死亡,玩家必须重新挑战整个关卡,之前获得的经验和学会的技能,也将全部清零。

这是一种收益和风险都非常明显的死亡机制。一方面来说,玩家在角色死亡后,不必重启关卡,而是原地复活继续挑战,加上70多岁的年龄上限,有着足够多试错的机会,而且每一次死亡后,玩家都有机会学习新技能,生命值虽然会降低但攻击力也会上升,理应是一种越死越强的状态。

但另一方面,游戏还有一个名为“死亡计数器”的机制作为死亡惩罚,也就是玩家如果在同一个地方死亡多次,或者连续死亡而没有降低计数器数值的情况下,死亡计数器的数值会不断升高,并且会在每次死亡后,直接转换为角色衰老的岁数。也就是说,玩家如果不通过某些手段,减少死亡次数和死亡计数器的数值,那么角色年龄的增长速度,将远超你的预期。也许你可能只是倒下过三四次,但主角的年龄,却直接上涨了二三十岁,导致留给后面关卡犯错的机会大幅减少,最终因为上一个关卡结束时主角年龄太高,而无法顺利推进接下来的剧情。

权衡死亡的利弊,是我在整个通关流程中做得最多的事情。往往一个关卡还没有打完,我就要考虑,是否因为前面浪费了太多次死亡的机会,需要重新挑战。游戏中还加入了对话系统,选择不同的对话选项,有机会跳过或触发额外的战斗,做出这些选择时,同样需要玩家仔细权衡,到底是尽可能避免不必要的交战,还是用可能死亡的代价,换取更多的经验值。这些选择,让玩家的每次冲关流程,都带有一定的变数。

就也是玩家在游戏中反复挑战相同关卡时,为数不多能感受到差异性的地方。老实说,重复挑战相同的关卡,确实是件乏味的事情,你要不断挑战相同的敌人,尽可能减少失误,为的只是主角在进入下一关时,能更年轻一点。对于技术不是那么好的玩家来说,这个过程就比较容易让你对游戏失去兴趣。

制作组或许也是考虑到了这一点,所以他们在设计这五个关卡时,也加入了一些机制,来让多周目的体验,变得更有乐趣。比如,他们在地图中设置了一些捷径,玩家在第一次挑战关卡时,无法通过它们,只有在关卡中收集到了关键线索和道具,才能开启这些捷径,它们能让你少走不少弯路,避免不必要的战斗,但代价相应就是,玩家将错失战斗带来的经验值。但说到底,只有一条捷径的设计,还是让人感到有些意犹未尽,如果地图的结构能再复杂一些,或许游戏的关卡就能更耐玩些

关卡的战斗奖励也是如此,不管玩家挑战几次,游戏中的战斗奖励都只有固定的几项,可以看出制作组是想在关卡中代入一定的Roguelike元素,但它们在战斗中的体现并不明显,还不如直接多送玩家一个技能来得实在。

相比之下,多周目能给玩家带来新鲜感的,也就只有学习不同技能所带来的体验差异。因为单个关卡玩家所能获得的经验值是几乎固定的,所以合理学习搭配不同的技能,对于过关效率也有着一定的影响,同时也可以带给玩家一些钻研打法的乐趣。

就拿游戏的第二关来说,如果玩家此时已经学习了“环境专精”技能,那么你就能灵活运用大量环境道具来压制敌人,降低被围攻的风险。而部分技能也对角色年龄有着一定要求,一定程度上也可以理解为,游戏鼓励玩家不断挑战关卡,解锁更多限定技能。

整体来说,《师父》确实算得上是一款有特色的硬核动作游戏,它有着自成系统的一套独特玩法,在限定生命周期中挑战尽可能多的关卡,这一设定即便在现在看来,也是颇具新意的。加上难得一见的中国功夫题材,以及官方对中国玩家的重视,它能够在国内收获远超其他独立游戏的关注度,也是情理之中。

但这并不意味着,它是款能够被所有玩家接受的游戏。虽然上手容易,但想要顺利通关,还是得好好研究一下游戏的战斗系统。对于喜欢硬核动作游戏的玩家来说,不断挑战关卡刷新自己的过关记录,这自然是件有意义的事情。但对于那些因为游戏题材慕名而来的玩家,如何度过前期的磨合阶段,将会是一个考验。

就个人体验来说,虽然前期的尝试有些磕磕绊绊,但随着游玩的不断深入,我倒也渐渐迷上了这种不断挑战自己操作上限的游玩模式,它让我感觉自己就像游戏中的功夫学徒一样,一次次跌倒后又一次次站起。从某种程度上来说,这种形式也诠释了制作组对于传统武术文化中“师父”二字的理解,想要从学徒成长为一代宗师,最基本的,就是要学会从一次次的失败中吸取教训,甘愿重头再来,越挫越勇,才有成为“师父”的资质。

《师父》评测:你嘛时候成为最佳独立游戏

好极了。

此前,我一直将《师父》没能斩获TGA年度最佳独立游戏的原因,归咎于Epic独占导致的游戏受众断层。这让它仅仅获得了一些不痛不痒的提名,令我如鲠在喉。

一方面,它可能是近几年在动作游戏这个赛道上,完成度最高的独立游戏;另一方面,它的关卡结构乃至玩法模型,也都表现出了不落俗的艺术追求。即便抛开文化滤镜与功夫情怀,《师父》身上仍然具备着独一无二且不可替代的强烈个性,这鲜明的个性支撑着我在一年后,依然能享受它带给我的极致动作体验。

这令我的观点并不会随着时间而改变——《师父》仍是我认为的年度最佳独立游戏。

尽管今年才堪堪过半,但当我第二次进入《师父》的世界,游刃有余的我终于可以重新审视这个由法国团队一手打造的顶级功夫片。

之所以说它顶级,是因为《师父》与早期功夫片一脉相承的“素”——它故事的主线脉络极其朴素,你甚至可以简单地将它解构为“成长与复仇”。

游戏中,主角为了复仇而不断成长,成长以后再完成复仇。由复仇中得到成长,成长以后再选择复仇与否,这就是它全部的内容。

《师父》并不需要峰回路转的转折情节,也不需要迷雾重重的悬疑元素,因为“打”将贯穿流程的始终。回想一下,早期功夫片究竟为什么精彩,不正是快意恩仇?

观众只在乎霍元甲怎么赢的秦爷,嘛时候成为津门第一。

《师父》深谙动作片的立足之道,摒弃了现代游戏推崇的横向发展,它知道想与动作游戏的拥趸交流,便不必依托于文字的引介,也不必强调故事的复杂性——因为主角的成长体现在武功的精进,故事的结局落幕在反派头领的倒地,过程的精彩在于打得是否全心全意,一切尽在不言中。

你不必告诉我谁是天下第一,还站着的人就是。

所以并非动作游戏或动作片的受众,不在意元素的多样性,而是在这样一个自给自足的环境里,还浪费笔墨就实属画蛇添足。

一个崭新的战斗场景,一次摄像机的镜头切换,一身利落的行头,一招从未用过的底牌,甚至是一支出厂全新的扫帚,都会是流程中的点睛之笔。动作游戏与动作片对纵向深度的挖掘,其价值要远超过横向发展带来的内容冗余。

它只需要专注于眼前,就已经应有尽有。

而《师父》相较于功夫片,它更有优势的地方则在于电子游戏这一媒介——动作领域的精髓将借由玩家的操作,得到玩家的亲自展现。此时,你不再只是品味别人的故事,转而可以代入其中,成为故事中的人。

这让你不再需要看谁还站着,只需要问一句——还有谁?

《师父》的审美追求皆体现在与功夫片一脉相承的“素”,也是这种“素”才能带给玩家最密集的爽点。

值得一提的是,它剧情的朴素并不会影响到纵向玩法的深度。在元素的多样性与核心元素的地位间,《师父》只是选择了后者,它用更集中的动作玩法填充在直球式的朴素剧情间,两相结合,才为玩家带来了毫无尿点的无名小卒复仇记。

我实在太喜欢《师父》的动作玩法了,它的完成度甚至不亚于那些久负盛名的动作大厂。

也许,一开始你会觉得它玩起来有些像《赦免者》或是《只狼:影逝二度》,但在你熟练掌握后就会意识到,《师父》的战斗系统更贴近格斗游戏——立回与惩罚。

《师父》的防守手段有格挡、招架以及闪避,而攻击则分为轻攻击与重攻击,再由这些按键组合衍生出不同的招式,这就是《师父》的底层设计。玩家要思考的,便是不同的进攻招式对应不同防守手段的优劣,即结果上来看的优势帧与劣势帧。

由于优势帧的存在,《师父》显然不是主打招架,或是一路打铁到对手破防来结束战斗的游戏。

不精于此道的玩家,常常认为《师父》的战斗与“魂类”游戏相似,都是被动的,这显然是有失偏颇的。

比如面对高位攻击时,普通玩家都会下意识地进行下闪躲避,《荣耀战魂》玩家则会硬架,而进阶玩家却会用“袭裆拳”等下位攻击招式起手,抓住对手的破绽进行惩罚。不过,这些招式也并不是万能的,在进攻方一连串的组合招式时,贸然进行惩罚也只会吃瘪,玩家必须通过反复战斗来提升对惩罚的敏感度。

《师父》为玩家提供了诸多不同功能的惩罚手段,分别有着推开、放倒、靠近、互换身位的职能,可以辅助自己展开不同的优势轮次。

游戏中,将对手放倒在地再进行追击显然是最安全的进攻方式,但BOSS往往无法被直接放倒,这也是因为BOSS会有意提防下位判定,就像玩家也会躲避扫堂腿一样。想要让下三路招式命中,就需要在对手露出破绽,进入劣势帧时再给予惩罚。

而哪些招式能被哪些招式惩罚,怎么惩罚才能带来最大收益,这就是《师父》纵向深度的体现。越是水平高超的玩家,解题与出题的方式便越花哨,其连段与互动也会更天马行空。

为了丰富游戏的玩法,也为了让游戏不局限于博弈与连段,能拥有更具趣味性的玩法,《师父》在提升玩家爽感的方面也下足了功夫。比如在场景互动这一块,《师父》可以说是近几年之最。

游戏中,玩家不仅可以根据不同的场景进行不同的处决,还可以根据战场的地势进行不同的有利展开。举个例子,推掌的作用是将对手推开,这可以在一对多时为自己保留安全距离,但也可以令对手上墙增加自己的有利帧,做出更大的惩罚。若是在悬崖等险地,则可以做出地形杀快速结束战斗。

当面对敌众我寡的战斗时,前后夹击的敌人往往令人头疼,此时玩家也可以利用闪避,来让多名对手的攻击内耗,发挥出CQB人少的优势。你甚至可以化身成龙大哥,在家具城里上蹿下跳,用杂技一般的舞步来戏耍对手,甚至就地取材大力飞砖。

这般灵活多变的无规则战斗,也是《师父》相较于同赛道其他游戏的独特优势。

而在这般完成度极高且素质俱佳的战斗系统内,更具艺术追求的则是《师父》别具一格的年龄系统。

每当玩家死亡时,角色的年龄便会增长一岁,年龄的增长不仅凸显在外貌上,角色的属性也会有相应的变化——血量变少,攻击力却会变高。

由于年龄系统的存在,《师父》的虚构层与游戏性达成了一种惊人的统一——当你成功通关游戏时,角色的年龄就代表着你死亡的次数,再看看你的仪容,这一路复仇令你从英俊少年辗转到了苍白老人,这又是多少年的蹉跎?

起死回生本是一件很玄奥的事情,但在这场复仇剧中,时间的流逝又令它显得分外合理。当你站在最终BOSS前,有足够的资格一对一单挑时,你究竟花费了人生中的多少时间,又是否值得?这一略带心理学意味的问题,会让游戏的流程在结局时升华,将朴素的剧情推向一个高潮。

究其一生,是为了武学的造诣,还是仅仅为了复仇?一身武艺是为了寻求极限,还是为了取人性命?游戏给予了玩家充分的自由,来表达属于自己的观念,贯彻自己的武道。

在这一场沉浸感极佳的功夫片中,我相信每位玩家都会有自己的选择。游戏也尊重了每一位玩家的选择——有的人20岁埋头贫民窟不愿出山,有的人70岁还在夜店奋斗,还有的人几经轮回,已经不愿过问世事。

那么我的朋友,你是哪一种呢?

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