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怒之铁拳4修改器最新版
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-08 09:49:24

怒之铁拳4修改器mod怒之铁拳

游戏截图
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怒之铁拳4修改器最新版是一款热血像素格斗游戏,游戏的玩法刺激热血,玩家需要通过不断的战斗获得游戏胜利,这款游戏中很多的玩家都能够唤醒自己在童年的记忆,毕竟这也是一款从上个世纪就可以延续的游戏了。有喜欢的小伙伴千万不要错过了!

怒之铁拳4修改器最新版功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限复活次数

数字键 3 - 无敌模式/无视伤害判定

数字键 4 - 无限秘技之星

数字键 5 - 最高连击

数字键 6 - 一击破盾

数字键 7 - 一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 最高分数

Ctrl+数字键 2 - 分数倍率

Ctrl+数字键 3 - 设置游戏速度

怒之铁拳4形式

本作共有五种形式可供玩家选择,并且支持本地或线上最多4人联机玩耍。

1、剧情形式:选择恣意角色体验游戏剧情,能够存档。

2、选关:选择恣意关卡玩耍游戏,解锁关卡需求经过相对应难度的前一关。

3、街机形式:在街机形式中,你将无法存档,只能一往无前,一币通关。

4、领袖应战:应战游戏中一切BOSS。

5、对战:本地或线上最多4人联机对战。

温馨提示:软件包名与软件名称怒之铁拳4修改器有差异,内容一致,请玩家放心下载!

怒之铁拳4攻略

旧时情怀成就玩法攻略:

电击枪打街机机器就可以进隐藏关,不同关里的街机是不同的boss。感兴趣的可以都挑战一下,不过成就只需要打一个,最简单的是第二关。

第二关隐藏boss打法攻略:

注意此关的罪犯和士兵不是一伙的,让他们打你在旁边找机会可以大大减少难度。

对付电击器或者喜欢擒拿的士兵,同样是跳踢就完事了,根本抓不到你。

到达监狱出口前,你会遇到电击器士兵,注意别用掉电击器,可以开隐藏关卡。

拿着电击器到门里的游戏机旁边,轻轻一打就可以开启隐藏关卡。

成功击败隐藏关卡BOSS可以拿到一个大烤肉,打输了也不会有什么损失。

从监狱出来你会遇到防爆盾士兵,这种士兵最好打三下走一下,有大型武器才可直接莽。

进入房间后,角落的售卖机是可以拆除的,还有饮水机,都能爆吃的。

到达房间尽头,你会遇到四个防爆盾士兵,这种情况建议直接开大招。

不想开大招的话可以捡掉落的棍子来慢慢打,防爆盾士兵移动速度很慢,利用这点去打。

最后将房间尽头的门打破触发BOSS战,老头队长,开头血少的话建议先捡血。

看见老头闪红色,就代表他要擒拿了,你最好把握时机提前跳起或原地小技能躲避。

老头半血后会召唤小弟,这种情况就要多跳着打,把掉下的电击器拿来打BOSS。

看见老头准备冲就要及时上下躲避,或者是直接开技能、丢电击器化解。

第三关打法攻略:

此关的油桶爆炸很快,拿来利用可以降低很多难度,最好是跳A,打完就跑。

途中会遇到新敌人胖子,很硬会被磨血很烦,使用上下走着跳A来躲/输出较佳。

最后走廊的飞腿哥才是最烦的,你需要快速跳A近身,等他起来再接一套连招来打。

进了走廊的房间来到BOSS战鞭子女,她会鞭打小弟,让小弟变为霸体状态。

由于鞭子女本体很菜,几乎没有霸体,我们追着鞭子女打就行,怼在角落一直连招。

注意,如果把场景中的座椅打掉还可以再拿一个必杀星星,觉得吃力的可以拿一下。

第四关老码头打法攻略:

此关有掉落场景,拿着棒球可以把绝大多数敌人直接拍下去。

途中会再次遇到电击士兵,同样不要直接用掉,旁边就是游戏机。

跟监狱一样拿着电击器A一下游戏机进入隐藏关卡,奖励是一个星星。

隐藏关卡打完接着就是BOSS战女队长,她会召唤导弹攻击,注意地上光圈很好躲。

半血后BOSS就会召唤士兵,且丢更多的炸弹,最好开大招先将士兵一并干掉。

最后又剩一人的BOSS由于没什么霸体,一直怼在角落连招就可以把她弄死了。

《怒之铁拳4》评测8.8分:纯粹到极致的“怒之铁拳”

某种程度上来说,这可能才是很多人心里的“怒之铁拳3”。

《怒之铁拳4》非常纯粹。纯粹到你在游玩的过程中,就能够很清楚地感受到,制作组对“怒之铁拳”系列的了解与热爱。

我们都知道,对这些几乎等同于童年回忆的经典游戏来说,如何推出一款既让老玩家满意,又能够吸引新玩家的正统续作,是一件非常困难的事情,而这个困难程度,与推出续作的时间跨度成正比。

《怒之铁拳3》是一款一九九四年的作品,而《怒之铁拳4》的发售时间,与其足足相差了二十六年。这二十六年间,游戏相关的产业与开发技术飞速进步,作为一种极度依托于技术发展的艺术载体,游戏在当下的表现形式,早就不像上个世纪九十年代那样单一了。也正因为如此,玩家们对游戏的审美标准也随之提高。

而在这样一个大环境下,这些经典作品的续作,往往都面临着是要延续传统,还是求新求变的两难抉择。如果选择延续传统,力求百分百还原多年前的游戏体验,那么不仅难以吸引新世代的玩家,也很难说有多高的商业预期;但如果选择求新求变,不仅需要承担改变所带来的风险,还可能会面临来自于系列老玩家们的反噬。

而《怒之铁拳4》选择在两者之间,寻找一个平衡点。

虽然很难说这个平衡点的位置,是否选的恰到好处,但毫无疑问,对“怒之铁拳”这个系列来说,如果想要继续发展下去,《怒之铁拳4》交出的这份答卷,很可能是当下最为合理的解题方式了——不仅兼顾了延续传统与求新求变之间的平衡,更有着足够扎实的游戏质量。

而《怒之铁拳4》这份答卷的解题方式,可以从《怒之铁拳4》的每一个细节中,得出最终解。

在《怒之铁拳4》的游戏过程中,你能够很明显地发现源自于《怒之铁拳2》的各种痕迹。甚至可以判断,整个《怒之铁拳4》的底层设计,并没有去延续《怒之铁拳3》,而是选择脱胎于系列最受好评的作品:《怒之铁拳2》。

从主角阵容的定位分配中,就可见一斑。《怒之铁拳4》无视了《怒之铁拳3》曾经的错误——抛弃了精通抓投技巧的壮汉角色麦克斯,引入了操作感较差的半机器人詹博士。反而完全沿用了《怒之铁拳2》中各个主角的定位。警察阿克塞尔与布雷兹再次回归,定位不变,新角色车莉与佛洛依德,则分别对应了快速灵活的小孩萨米与擅长抓投的壮汉麦克斯。甚至于除了车莉以外,其他角色都是没有跑步这一动作的,完全与《怒之铁拳2》保持了一致。

但这并不是说《怒之铁拳4》完全摒弃了《怒之铁拳3》与《怒之铁拳》初代的各种设计。相反,《怒之铁拳4》在以《怒之铁拳2》为基础的设计思路上,很好地吸收并运用了《怒之铁拳3》与《怒之铁拳》初代的设计。

战斗系统就是最能体现这一点的地方。《怒之铁拳4》的战斗系统,很明显的糅杂了“怒之铁拳”系列前三作的特点。

在《怒之铁拳4》中,每个角色的基础攻击、跳跃攻击、擒拿、投技与出招硬直,这些几乎都可以与《怒之铁拳2》的操作手感划上等号。而在技能上,《怒之铁拳4》的“进攻大招”“防御大招”与“浮空大招”,结合了《怒之铁拳3》“必杀槽”的设计,每次释放都会消耗一定的生命值,但可以通过攻击敌人,进行恢复——相对的,一旦被在这期间被敌人击中,那么释放“大招”所消耗的生命值,也会被直接扣除。

而《怒之铁拳4》也取消了《怒之铁拳2》中“指令必杀”的设计,反而引入了“星之秘技”的概念:通过消耗星星,来释放一键必杀。这个设计,某种程度上来说,与《怒之铁拳》初代中的“援护射击”基本一致。唯一的区别就是,在《怒之铁拳4》中,“星之秘技”的范围并不是全屏,自然也做不到“援护射击”的清屏效果。更多情况下,“星之秘技”是当作“保险”来使用的。

除此之外,《怒之铁拳》初代被敌人擒拿后的挣脱动作,《怒之铁拳2》的蓄力攻击与多种多样的武器,都在《怒之铁拳4》中得到了保留,让整个游戏的玩法,进一步得到了丰满。

但问题同样存在。《怒之铁拳4》的制作组,可能并没有那么喜欢《怒之铁拳3》——必须承认的是,《怒之铁拳3》确实不怎么样。又或者说,《怒之铁拳4》的制作组,觉得自己做的,才是真正的“怒之铁拳3”,所以在刻意规避一些来自于《怒之铁拳3》的设计。

《怒之铁拳4》抛弃了不少系列作品中的设定。比如删除了《怒之铁拳》初代就有,然后在《怒之铁拳3》中复兴的场地机关设计;又比如《怒之铁拳2》的延迟连续技技巧;抑或是《怒之铁拳3》的必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情。

这其中,像是《怒之铁拳2》延迟连续技技巧的删减,我大概可以理解为是为了降低游戏的门槛。毕竟,在这个横版清关游戏没有那么火热的年代,延迟连续技技巧虽然会受到老玩家的追捧,但其本身的门槛,确实可能会造成一部分玩家的苦恼。

但《怒之铁拳3》的场地机关设计、必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情,这些本来能为游戏增加不少可玩性的优秀设计——也是《怒之铁拳3》可取的部分,也都在这次的《怒之铁拳4》中不见了踪影,这就有些让人难以接受了。

删减掉这些的《怒之铁拳4》,与其说是《怒之铁拳3》的续作,还不如说是《怒之铁拳2》的续作。

《怒之铁拳2》非常优秀,但《怒之铁拳3》也绝非毫无可取之处,而这些优秀的设计,本来应该为《怒之铁拳4》,添上更加浓墨重彩的一笔。但可惜的是,它并没有做到。

当然,这并不在说《怒之铁拳4》不够好,而是在说它可以更好。

可就算如此,《怒之铁拳4》依旧是你在当下,能够玩到的最好横版清关动作游戏之一,并且情怀满满。

要知道,《怒之铁拳4》基本将前几作的各个角色,全部纳入了可用范围。无论是老朋友亚当、萨米、麦克斯、詹博士、希瓦,还是来自于前几作中不同版本的各个主角——虽然有一大部分角色,是直接拉伸了原作中的像素形象。

而除了这些,《怒之铁拳4》的作曲名单中,还出现了一个“怒之铁拳”系列玩家,最熟悉不过的名字:古代祐三

所以,你明白了吧。

《怒之铁拳4》可能并不完美,但它尽可能的复现了“怒之铁拳”系列,最初诞生的缘由:一款在家用机上的街机游戏。并且成功将这个概念,带到了二零二零年。无论你是否玩过“怒之铁拳”,《怒之铁拳4》中纯粹到极致的“街机”味道,都一定能够勾起你对于那个黄金年代的回忆。

优点

漂亮的手绘画风

优秀的打击感

富有挑战性的难度设计

纯粹到极致的“怒之铁拳”

情怀满满

不足

情怀人物并未完全重绘

删减了不少优秀设计

《怒之铁拳4》评测:致敬和创新之间的微妙平衡

5月1日更新:

恭喜 哆啦D梦,DMC天下第一,大树子小苗子 三位同学,获得由官方提供的 Steam 版激活码一份。请留意网站和 APP 的私信通知。感谢大家的参与。

有些年资的玩家大概还会记得“《怒之铁拳》系列”——这个世嘉在街机和 MD 时代的经典横版动作过关作品,自 1991 年面世以来,一度成为了世嘉在“beat 'em up”(清版游戏)领域的代表之一。

1994 年《怒之铁拳3》面世后,随着 3D 游戏的兴起,横版过关类型的游戏开始逐渐淡出市场,这个系列也渐渐消失在人们的视线之中。尽管 26 年来几度传出续作消息,但是一直只闻楼梯响。直到 2020 年,这个暌违多年的系列终于迎来了最新续作。

既然是一部重启续作和致敬作,我们自然不能纯粹以对待原创的“beat 'em up”游戏的目光去审视《怒之铁拳4》。

对于重启项目而言,如何在致敬和革新之间找到平衡,向来是令项目组十分头疼的事情,尤其是距离上一代作品已经沉寂多年后,既要唤醒老粉们心中的回忆,又要让新玩家感觉到新意,殊为不易。不过《怒之铁拳4》还是为此做出了相当积极的尝试。

26年后,不同的视觉感受

尽管世嘉派出了七名成员参与《怒之铁拳4》制作,但基本上已经不是当年的班底。游戏的主体开发由制作《神奇男孩:龙之陷阱》的工作室 Lizardcure 接手,联合“复刻游戏专业户” DotEmu 共同打造,这也注定了本作和前作存在较大区别。

《怒之铁拳4》彻底抛弃了前三作那种颗粒感极重的像素画风,可能并不符合老玩家心中经典的形象,但更接近现代玩家的审美。游戏使用了《狂怒街道》(Streets of Fury)制作组 Guard Crush 所使用的引擎,所以在人物比例上和《狂怒街道》颇为相近。但不同于《狂怒街道》那种使用真实图片简单处理而成的画面,《怒之铁拳4》采用美漫手绘风格制作,画面颇为精致。

尤其是在场景的细节上,制作组显得颇为用心,纷飞飘落的花瓣让战斗多了几分诗意,水洼上的倒影随人物动作而骤忽变化,霓虹灯光照耀在角色身上造成色彩变化、忽明忽暗,被击飞撞到钢化玻璃墙壁上会留下玻璃碎裂的痕迹,这些细节让本作比起前作更加真实和具有美感。

再加上战斗中时而穿插的电影化的运镜,通过近镜物品的半透明效果所形成的纵深感,有效击中时的屏幕颤抖强化了打击感,营造了完成度颇高的沉浸体验。

另一方面,虽然“《怒之铁拳》系列”过去的多部作品都有比较详细的主线故事剧情,但更多只是用文字来呈现,当年还是英语苦手的我们大多会选择跳过,毕竟不管 X 先生怎么蹦跶,撸起袖子加油干就完了。

在《怒之铁拳4》中,艺术总监 Ben Fiquet 领衔剧本创作,让游戏的剧情和艺术风格保持了不错的统一。

为了更好地交代这十多年后发生在橡木镇的事情,制作组在每个关卡之间制作了过场动画。当然了,这些动画并没有复杂的演出,而是十分取巧地使用了漫画分镜的形式来呈现,节奏相当明快,使得我们终于有兴致在通过一关之后去花半分钟观看游戏的剧情:

在《怒之铁拳3》故事线的十多年后,前三作中犹如“不死小强”般的大反派 X 先生,终究是死得不能再死了,如今是他的双胞胎儿女 Y 先生/ Y 小姐接力,成立了新的罪恶辛迪加,继续追求使用高科技来操纵这座城市,就连警察们都受他们蛊惑,站到了主角们的对立面。至于粉碎邪恶组织,拯救世界的重任,自然就交给我们的“格斗 X 人组”了。

“全员集合”,稳中求变

《怒之铁拳4》集合了前作中的大部分可操作角色,除了《怒之铁拳3》中人气颇高的袋鼠,它在本作中只是作为彩蛋出现。

和前作一样,只要达成一定的条件,玩家就可以解锁特定的可操作角色,其中还包括角色在前作中的形象以及一些前作中的人物,如詹博士、萨米等人,当那些像素化的角色重新活现在大家面前,这种刻意为之的违和感十分新鲜。尤其是在对战模式之下,当两代的角色面对面站着的时候,颇有种“我就站在你面前,你看我几分像从前”的感觉。

游戏初始的阵容四人组里,十多年后的阿克塞尔不再是从前那个少年,岁月这把杀猪刀让他变成变成胡子拉碴、油腻的中年退休大叔;但是制作组还是深谙我们玩家的心理,让十多年后的布雷兹依旧是个御姐而不是个大妈,那些在像素游戏世代给予我们无数遐想的瞬间,在新作中依旧能够成为“隐性福利”呈现在我们面前,制作方满满的求生欲跃然画面之上。

但无论外貌变化与否,阿克塞尔和布蕾兹在招式动作上和前作基本一样,而两个新角色谢莉和弗洛伊德则是走向两种极端,一个是灵巧至上、一个则是走重型坦克路线,第五关之后,综合实力最强的亚当也会加入,组成“格斗五人组”供玩家选择。

游戏基本上延续前作的基础招式,耗血必杀技是最大亮点,除了分成浮空、防御和进攻三种方式以外,损耗的血量也会呈现绿色的状态,只要通过普攻击中敌人就能慢慢恢复,不过一旦受到攻击就将永远失去血量,尽管这并不是首创的玩法,但是让一向“省吃俭用”的玩家能够放胆使用耗血技,增加游戏的挑战性和刺激感,大概也是制作组想要的效果。

相应地,游戏取消了《怒之铁拳3》通过集星来获得招式的升级变化,星星变成了“星之秘技”的“残弹量”,游戏缺乏很好的升级和 BUFF 机制,基本上都是一套招式走天涯;角色间差异依靠“力量、技巧、速度、弹跳、耐力”这五项数值的差异来区分。考虑到游戏可操作角色多达十数个(部分是同一角色在不同作品的形象),这样的设定也情有可原。

在敌人的设定上,本作最大新亮点是招式类似于“极限流空手道”的新敌人武者和警察,他们成为了主角们的强劲对手。

前作中阿克塞尔等“格斗三/四人组”大多是以警察的身份活跃在对抗 X 先生的前线,而本作中的警察在大多数时期都是作为玩家的对立面出现。相比街头混混,警察杂兵虽然只有两种,但是能够给主角造成很大困扰,尤其是防暴警察手中的电子盾牌会自动恢复,单靠一套攻击无法将盾牌打破,反而会被他的警棍击中。更过分的是在初代作中为我方提供飞弹支援的特警,这一次竟然将炮口对准了我们……

这种立场的转变也并非全是坏处,因为警察和混混之间不是完全沆瀣一气,如果两者同屏出现,无论是主角还是罪犯,都会成为警察的攻击对象,反之亦然。只要玩家的走位足够风骚,可以让警察和罪犯先打一架,然后再去收割一波。虽然少赚了些分数,但是在血量少的时候使用这招最适合不过。

关于人物设定,还有一点值得一提,当年“《怒之铁拳》系列”就有借鉴《街头霸王》等人气格斗游戏中的形象作为 BOSS 的先例。《怒之铁拳4》也不例外,不过主要的借鉴对象从“街霸”转向了“拳皇”,借鉴的方式从外型转向了招式。于是在游戏中,我们可以见到泰利、东丈、七枷社、怒加和坂崎良等人的经典招式被分布在各人身上,这种熟悉的感觉让人颇感心情复杂。

“经典”的关卡设计,回归真正的“怒火街头”

尽管我们更多是通过 MD 来认识“《怒之铁拳》系列”,但系列的各式设定最初面向的其实都是街机平台。在《怒之铁拳4》中,我们能够清晰地感受到游戏制作方在努力重现那种街机游戏的体验。

为了尽可能呈现城市风光并且让更多人物登场,游戏分成了 12 个关卡,海陆空无所不包,一些关卡场景的设置似曾相识,地形杀的设计也是中规中矩,颇有向经典致敬的意思,也更贴近街头格斗的味道。

可惜的是,与每个大关中有丰富小关卡的前作相比,本作关卡设计的有些参差不齐,像“架空列车”部分的流程就很短,从车头到车尾只有两三个转场,然后战斗不够,双BOSS来凑;唐人街一关里的小关卡场景数量倒是能和前作媲美了,却存在着很多重复使用的背景……

当然,有些关卡也是颇为用心,例如警局中相对复杂的行走路线,Y 之塔下那个光滑而刹不住车的地面,以及在经典的电梯死斗关卡中可以击碎钢化玻璃后将敌人“地形杀”的设计,都增加了游戏的乐趣。

拾取武器和道具一直是“beat 'em up”游戏标配,本作可拾获的武器种类比起前作更加丰富,电击器、青龙偃月刀、玻璃瓶、回力镖……不过这些武器虽然造型各具特点,但实际上手基本上就只有劈砍和直刺两招,玩起来有些单调。

游戏的其他道具则是保持了街机游戏的一贯朴素风格:“小补”苹果和“大补”烧鸡,加上钱袋和钱箱增加分数,积累一定分数奖励生命的传统套路也没多大新意。不过,本作引入了连击统计,敌人在被击飞浮空或是撞墙反弹回来时仍可被击中,这鼓励玩家多使用连招或者一次过击中多个敌人,从而获得分数奖励,一关下来基本上至少能够得到一次奖励生命的机会。

在狭小的空间里“1 V 多”,并且还能左右开弓地痛击敌人,同样是横版动作游戏的核心机制。在《怒之铁拳4》中这种机制得到了淋漓尽致的体现。因为人物模型颇大,加上一些速度较慢的角色无法奔跑和冲刺,不但极容易被判定地形杀,被击中的概率也会更高;加上活动空间相对狭窄,角色移动稍慢,只要几个杂兵就会营造困兽斗的感觉;而且敌人之间也如前作一样配合精妙,不但懂得分进合击,还会在主角被击飞时适时补刀,只要被围上,哪怕只是些杂兵,也有可能被“一套带走”,这也是游戏的难点所在,往往在这种时候就需要前文提到的耗血必杀和星之秘技来解围了。

这还不够,《怒之铁拳4》最多可以有 4 个人同屏作战,本来角色模型就比较大,四人同屏再加上一堆敌人,这种系列中前所未有的“大乱斗”风格也是相当有趣,不过如果我们选择开启同伴互伤机制,疯起来连自己人都打;分分钟觉得敌人太碍事,直接退闯关,去对战模式来一局四人乱斗,让互相伤害成为主题,老刺激了!

值得一提的音乐

音乐向来是“《怒之铁拳》系列”的招牌之一,古代祐三所制作的极具夜店风格的音乐,将 HOUSE 和嘻哈两种曲风巧妙融合,烘托出暴力都市的夜晚是何等的疯狂,颇有朋克味道。

在新作中,这种特色被发扬光大,整个游戏包含了近三十首音乐,每个关卡至少有流程推进和 BOSS 战两首音乐,曲风依旧是那种熟悉的DJ 风。古代佑三虽然在本作中并非担任音乐总监,但依旧为片头、人物选择界面、第一章开场以及最终 BOSS 战谱曲。制作组在 Satff 中介绍了每一首曲目的作者,所占篇幅甚至比其他开发者还要多。

虽然这些和我们没啥关系,但是在丰富的配乐之下来一场激斗还是很带感的,特别是在游戏难度不低、经常会反复挑战的情况下更是如此。

结语

总体而言,在“beat 'em up”游戏被边缘化的当下,《怒之铁拳4》可算是近年来少有的街机清版佳作,具备不少新意和颇高的完成度,同时也传承了前作的特色,不管是系列的老粉还是新入坑的玩家,都能在游戏中找到乐趣。

福利 Time 时间到!

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