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星之海修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-06 09:57:25

星之海修改器mod

游戏截图
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星之海修改器风灵月影是一款十分好玩的可以随意修改不同内容的游戏修改器,它提供了多种修改游戏的功能和选项,该修改器可能包括无限生命、无限资源、解锁全部道具或技能、修改角色属性等功能,有需要的小伙伴千万不要错过了!

星之海修改器风灵月影功能

Num0:开启速度修改

Num1:一击必杀

Num2:无限HP

Num3:无限MP

Num4:技能无消耗

Num5:快速升级

Num6:敌人伤害为零

Num7:超级速度

Num8:子弹时间

注:均为右侧小键盘上的数字按键

星之海特色

玩家们可以利用多个技能的配合,再加上“Lock”的策略,将各种技能进行配合。

每天舒适的生活也是一种运动都是按照传统的风格,给玩家们带来了全新的体验。

沉浸在这个古老的游戏中没有单调的遭遇战,没有频繁的切换,没有无尽的敌人。

可以和几十个游戏人物一同开始这个令人着迷的旅行恢弘大气,宛若一首悠扬的史诗。

在适当的时候点击互动按钮,将会提高你所打出的伤害,或者降低你所受的伤害。

星之海注意事项

确认您的游戏版本是否支持修改器,如果不支持可能会影响游戏正常运行。

在使用修改器之前,请备份您的游戏存档,以免出现意外情况导致数据丢失。

修改器可能会对游戏平衡性产生影响,因此请谨慎使用,避免对其他玩家造成不公平的影响。

使用修改器时,请遵守游戏规则和社区准则,避免违反游戏规则和道德规范。

在使用修改器时,请保持网络连接稳定,避免因网络问题导致游戏崩溃或者数据丢失。

确是佳作,吹得太过!《星之海》评测

距离《星之海》发售已经过去一周,作为一款广受关注的像素风RPG,我们自然也是第一时间体验了本作。

但比起网上那些“年度JRPG”“JRPG正统在北美”“比星空和FF16更RPG”之类的爆吹甚至乱吹,本作在体验上其实并没有那么出色。本文将在不剧透的前提下,为大家带来本作的评测。

游戏介绍

《星之海》最初于2020年正式公开,由于其工作室的前作《信使》广受好评,再加上本作从一开始就有着极为吸睛的美术风格,一经公布便受到了广泛关注。

游戏在发售前很长一段时间就推出了体验版,并且体验版也收获了相当不错的评价。临近发售公开媒体评分后,88分的成绩更是让玩家们拉高了期待,要知道同期的《装甲核心6》和《星空》也才这个分甚至更低。

本作除了NS以外,也同样登陆了PC、PS和XBOX,并且PS二档会员和XGP会员可以免费游玩本作。

顶级的视听享受

可以毫不夸张地说,本作的美术是站在当今游戏业顶点的。

作为一款像素风游戏,从角色到场景都非常灵动,每一个动作、每一次交互,以及场景中的植物、流水都做到了极致的细腻。并且游戏的美术风格高度统一,让它的视觉效果在惊艳的同时也不失和谐与内敛。游戏中除了像素以外,也会穿插一些高清的2D手绘动画,同样很出色。

说到这,可能不少玩家会想到同样在美术上登峰造极,但在玩法等方面却不尽如人意的国产游戏《风来之国》。不过可以放心的是,本作在游戏性上虽然也有一些缺点,但总体来说没有《风来之国》那么严重的问题。

此外,本作的配乐也非常动听,韵律感很强,不少场景的BGM都很洗脑,同一首曲目在白天和晚上也会有变化。值得一提的是,本作的音乐由多位音乐家创作,广受《异度神剑》等系列粉丝喜爱的 光田康典 也有参与其中,并创作了十多首曲目。

“黄太”味的探索与解密

本作在公开之初,玩家们都只知道这是个细腻像素风的RPG游戏,并不了解其具体玩法。直到本作的体验版在NS上推出后,它被冠以了“《黄金太阳》精神续作”的头衔。

游戏的场景中存在不少解谜要素,难度不算高,但每次利用新能力通过解谜,还是颇有成就感的。

不同于许多JRPG主角面对个半人高的坎就过不去了,本作中角色的探索自由度很高,能翻墙能游泳,能走钢丝能钩爪,只要是想得到的基本都能实现。甚至为了加深“面前的坎可以爬上去”这种有些反传统JRPG的操作,游戏在开篇一分钟的时候就设置了这样一个例子让玩家体验。

此外,上面说的这些场景交互,基本都需要玩家手动按A进行操作。听起来有些繁琐,但在实际游戏中这一设计不仅增强了代入感,同时也让游戏在探索过程中有了更好的手感。

稍显乏味的战斗和剧情

但是作为一款JRPG游戏,本作在战斗和剧情上还是存在不少缺陷的。

首先,本作的战斗有些类似于《地球冒险3》《马力欧RPG》,玩家在特定的时机掌握好节奏按键的话,可以在一回合中进行多次攻击。

这一设计说实话一开始非常爽,但随着流程的推进,玩法趣味性的消耗、和较低的战斗收益,会让这套玩法逐渐变得无趣。而当战斗的趣味性在游戏中期被消耗殆尽,后半段的战斗体验就开始逐渐坐牢了。并且游戏中的野怪还会因为进出地图而刷新,更进一步加深了坐牢的体验。

游戏的剧情不算差,虽然前期有相当一段时间比较平淡,但总体而言有不少可圈可点之处。但或许是小编个人对于JRPG的剧情和角色塑造要求较高,个人认为本作在剧情和角色塑造上还是欠些火候。但本作的剧情依然值得体验,为了避免剧透,这里就不多赘述了。

总结:放平心态去体验

《星之海》有着顶级的视听效果,这让本就优秀的探索与解谜体验更上一层楼,大幅提升了游戏的沉浸感。

尽管在流程和战斗方面有所缺陷,但这两方面依旧有着许多惊喜,能带来相当一段优质的RPG游戏体验。毫无疑问,《星之海》综合来说是一款非常优秀的RPG。

但游戏中存在的种种问题、以及许多细节打磨不到位、系统考虑不周全,也是确实存在的。目前网上存在太多对于本作的过度吹捧,很可能让玩家对本作产生过高的预期,这里还是建议想入坑的小伙伴放平心态,用佳作而非神作的眼光去看待它。

另外,本作目前仅有数字版发售,实体版卡带将于12月推出,考虑收藏的小伙伴可以再等等。

《星之海》评测:放下对JRPG理所应当的期待

“说是复古,但仍充满了他们的浓烈个人风格。”

当今的游戏市场中,做复古游戏的并不少。但如Sabotage Studio这般,看似以制作复古游戏为目标,却在现代化的思路指导下往作品里塞入大量私货的,大概只此一家。也因此,虽然Sabotage Studio此前只有《信使》一部作品,但这部作品已经将他们的魅力之处展露无遗。也让玩过《信使》的玩家,很难忘记这家有着独特风格的工作室。

如今,秉持着“现代化复古游戏”的思路,Sabotage Studio带来了新作《星之海》。从游戏公布之日起,这部作品在独立游戏玩家圈子中便收获了相当的关注。即便《信使》给人的感觉相当惊艳,但一下从“类银河恶魔城”转进到与之天差地别的“JRPG”,未免跳脱得让人生疑。

自《勇者斗恶龙》诞生伊始,所谓JRPG其自身便经历了数十年的演化与变革,在这个过程中形成的特有形式与表达风格,已然成为所谓“JRPG的醍醐味”。这份“醍醐味”,是日本地区之外的其他制作组在制作JRPG时,所需要面临的天然障碍——按照编辑部某位老师的说法,那就是“欧美人做不来JRPG”。

一边是同僚基于经验主义得出的结论,另一边是对Sabotage Studio美学的肯定与期许,两者的矛盾让“欧美人到底做不做得来JRPG”这个问题,时不时地浮现在了我对《星之海》的体验流程中。

奇妙的是,Sabotage Studio总是对此给出似是而非的解答。《星之海》的许多特别之处,仿佛都是Sabotage Studio基于JRPG这一游戏类型而衍生出来的。同《信使》一般,他们虽然做的是“复古游戏”,但完全不拘泥于游戏的形式。如果你抱着原教旨主义式的想法来看待《星之海》,那很多情况下它都不会是一个让人满意的作品——《星之海》的许多体验都与玩家认知中的JRPG有相当的不同,某种程度上你说它“JRPG失格”也不为过。

这种“失格”,尤为明显地体现在游戏的核心玩法,即养成与战斗之中。围绕这两个系统而存在的难度曲线与敌人设计,使得《星之海》的流程体验与众多JRPG都有着本质上的不同。

本作的养成系统可以用《最终幻想16》来精准概括——没有天赋树,没有可供调整的技能栏,角色的装备提供的基本是单纯的数值,且没有强化系统,随游戏流程进行更换。每一个角色都不具备分支养成的方案,他们的职能从头到尾都相当固定,且在战斗中都有存在的必要。

就五个装备槽

简单来说,本作中“数值”几乎不会成为干扰玩家进度的问题。Sabotage Studio很好地限制了本作中的数值提升幅度,所有的战斗环节玩家都能通过当时手头上的资源与角色解决,“练度”与“流派”等词在本作中几乎没有意义——反倒是JRPG玩家们早已习惯的“练级”,在本作中实践起来有相当难度。

如此粗暴直白的养成设计,即便在FC时代的JRPG中都堪称罕见,Sabotage Studio在本作中坚持的“玩家友好”风格,已经到了有些矫枉过正的程度。虽然这让游戏的通篇流程都非常顺畅,能够一口气将整个故事进行到尾,但也造成了体验上的单调问题。对多维度养成与玩法深度挖掘有着追求的玩家,恐怕会直接将《星之海》踢出JRPG的行列。

一个人就四个技能,虽然有很多组合技,但还是太少了

在压缩养成维度外,本作为增加战斗趣味性的方式,同样不那么JRPG。

《星之海》以“破锁”和“精准交互”为核心的战斗,有着浓烈的Sabotage Studio个人风格与独立游戏气质,但也因此将它推往与传统JRPG不同的游戏轨道。

“破锁”是个让人熟悉的设计——通过特定的属性组合能够打断敌人的行动,在诸多有着属性克制的JRPG中,这类设计并不罕见。但《星之海》有趣的地方在于,能够打断敌人行动的属性组合并不是敌人的“弱点”,就算是抗钝击的敌人一样有可能被钝击打断,而能够打断敌人行动的属性组合,完全取决于当下游戏阶段玩家的队伍构成。

在这套玩法的影响下,本作的战斗更像是一场对于资源的管控与使用。在具备JRPG一贯的策略元素外,更多地展现出来的是解谜游戏的特征——在固定回合内打出特定属性组合,否则就得吃下敌人的大招。

不过,由于本作一共只有六种属性存在,因此这套“破锁”系统所能够带来的体验,在丰富度上也仍然有限。但在战斗中,玩家还可以使用一套“精准交互”的系统,来强化对局体验。简单来说,无论是在进攻还是受击的过程中,玩家只要在特定时间点按下交互键,就能够拿到一定程度的增益——进攻时是增伤,受击时是减伤。

在交互上做一种依赖于操作的小设计,是Sabotage Studio在此前《信使》中就已经表现出来的倾向——《信使》中最为特色的玩法,便是将二段跳改为了空中攻击后获得一次额外跳跃的机会。或许是对这一玩法的传承,抑或者是Sabotage Studio自身的趣味使然,本作中这套“打点”系统仍然扮演着相当重要的作用:一方面,其所带来的增伤与减伤幅度有30%左右,对游戏中极为匮乏增伤手段的战斗来说是相当关键的;另一方面,“精准交互”还与游戏中的其他战斗机制有着较深的联动——普通攻击“精准交互”后能够在“破锁”时获得额外一次的判定,角色之间强力的组合技所需的能量,也会在“精准交互”后获得额外的提升。

两者相加,让“精准交互”成为本作对战斗影响最为关键的要素之一。此外,不同攻击动作的进攻与防御,其交互的时点都是不同的——新的招式、新的敌人总会带来新的“精准交互”体验,这也是游戏全流程中战斗新鲜感与趣味的重要来源之一。故而,即便游戏中明确告知了玩家“精准交互”并非强制要求,更多的是作为对玩家的操作奖励,但其重要性和趣味性,仍然让其成为半强制的对局选择——更何况,若是去除这一选项,本作的特色就有极大程度的削减。

“精准交互”对本作而言的不可或缺,则直接导致“操作”成了影响本作游戏体验的最重要因素之一。对一项强调纯粹策略,或者要求游戏在策略深度上做文章的JRPG来说,让玩家去追求“操作”,或许正是其最为失格的地方——即便它在时机的判定上相当宽松。

幸运地是,Sabotage Studio很清楚这份额外操作将给玩家带来额外的负担。为了避免战斗成为一场折磨,他们聪明地减少了游戏中的战斗场次——本作中采取了明雷遇怪的方式,且怪物只会在过剧情以及大小地图切换时刷新,一张地图中需要战斗的次数最多只有十余场,跑图时的战斗强度并不算高。

这也是这一系统的存在,是本作的争议点而非扣分点的原因所在。

是的,上述所说的这些“JRPG”失格之处,其实更多的只是争议。若严格遵循一般意义下的JRPG创作传统,《星之海》的确是足以劝退这类游戏受众的作品——Sabotage Studio创作“现代化复古游戏”的追求,让他们做出了一个很有自己风格,但却不符合许多玩家认知的JRPG。

若要真正体验本作的魅力,或许在一开始便要忘掉他们的创作目的,放下对JRPG的一些理所应当的期待,回归游戏本身中去。

仅就作品本身而言,《星之海》有着相当出彩的地方。显而易见的是极高像素精度给本作带来的视觉提升,全局光照加上始终保持着动态的场景与人物,令本作几乎可以代表像素这一美术风格中最顶尖的水准。

单纯在画面规格上的出彩,并非本作美术上最需要夸赞的地方。高精度像素美术对本作最大的意义,在于其所承载的想象力——

见证一条盘踞在山上打着瞌睡的巨龙,在他的鼻涕泡旁乘着电梯经过;被几个像山一样高大的巨人像沙包一样来回扔;在沙漠中心探索巨大石碑背后的秘密……高山、险峰、沙漠、雪原、异世界,以及为了防止剧透而不可言说的后续种种景象,这些对一个奇幻故事而言必不可少超自然奇观,充斥于本作的每一个角落,且都因本作出众的美术风格有着相当卓越的演出效果。

而在宏观的奇观下,进入冒险流程的实处,一路上的谜题与陷阱的组合,也是本作中相较于战斗更能凸显游戏趣味性的存在。大量的高低差、攀爬点、让本作中几乎每一个场景都是错落有致的3D地图,能够支撑恰到好处的探索内容与谜题设计。值得一提的是,地图探索与谜题设计或许是本作最为致敬复古JRPG的地方,大量“神庙式”的小型解密关卡散布在地图上的各个角落,从中拿到装备道具与收集品,也是流程中最为有趣的环节之一。

除此之外,作为一款单周目流程只有三十到四十个小时的游戏,《星之海》称得上“麻雀虽小,五脏俱全”。除了探索、战斗、解谜外,像酒馆小游戏、野外钓鱼,乃至村庄模拟经营玩法都有一定的呈现——这些额外玩法也非常的“JRPG”。

以一个完整的形态去呈现关于两位年轻“至日勇士”的冒险,似乎是Sabotage Studio竭力想要达成的目的。他们不仅为此编写了一个有着十足个人风格的“神展开故事”——其故事展开的夸张程度,更是可以参考《天元突破》——也为此使用了全程贴合主角背影的故事视角。

本作的焦点始终聚焦在主角身上,且很少有让其脱离当前所处场景的状况。

因此,游戏的怪物更多被当作阻碍玩家前进的障碍,不仅以“明雷”的方式存在于场景中,与之战斗时也是在原地进行而非进入“战斗空间”。

也因此,玩家在游戏的前中期几乎没有任何地图传送手段,想要去任何地方都要靠步行或者坐船,唯一的远距离移动手段还是被石巨人包进球里扔来扔去。虽然不便,但这确保了玩家始终在参与这个过程——即便到了最后期游戏有了快速移动的手段,这点也仍然没有改变。

主角团的成长、对真相的了解和追问、游戏的世界故事,以及一路上的风景等等,共同构成了这个作品的整体。Sabotage Studio自身独特的创作风格,如些许的Neta要素,一如既往的幽默感,保留诸多复古要素却又将其魔改等等,也都为这个冒险为主导的故事增添了不少意外之喜。

然而,Sabotage Studio这种张扬诙谐的风格,也令本作存在着一些真正意义上的问题。

《星之海》与《信使》不同,存在着较为严肃的主线故事,以及更为强烈的情感冲突。在这样的故事框架下,更为充分的铺陈与故事展开,是颇为必要的。游戏中后段的故事展开虽然相当精彩与出人意表,但其实缺乏足够多的前期展现,新角色的加入与新剧情的开启,都因为过于快速的推进而显得急促,甚至主角在中后期情绪与觉悟上的转变,也仅仅在某个大事件中有着足够的表达,在这次大事件后更多让人咋舌的展开,主角团们却没有多少表现。反观,故事尚未彻底展现其全貌的前中期,在叙事节奏上反而是最为充实且流畅的。

这种缺陷,或许是源自Sabotage Studio对JRPG或广义上的RPG开发经验的不足——其游玩内容的编排、故事叙述的节奏等等问题,都与他们前一部作品《信使》所涉及的内容有相当大的差异。而在《星之海》中,能看出Sabotage Studio仍然在使用着一些《信使》所带来的处理方式——如关卡设计和战斗设计。这便导致他们没有合理地处理好本作剧情、玩法之间的和谐关系。

从《星之海》的单周目通关时长(三四十个小时)来看,Sabotage Studio似乎有意将其限制在一个中小体量的框架内。在玩法层面的束手束脚,如战斗和养成玩法的局促,还有“钓鱼”等玩法成为点缀一般的鸡肋,或许都是因为这种体量限制所致。然而,Sabotage Studio并没能让剧情的编写工作也停留在这一限制内,中后期不断展开的剧情,在仓促流程下的呈现,多少显得有些“走马观花”,给人囫囵吞枣之感。

美玉有瑕,是《星之海》这部作品给人最大的感受——而这份瑕疵,却出在他们过于“自由”的设计上。本作中有着相当多令人感到惊艳的地方,大多数情况下的流程体验,也足以称之为出色的“现代化风格下的复古JRPG”。

虽说本作的战斗和养成系统与常规意义上的JRPG有巨大的差异,但抛开这份成见,当中的操作性和策略性所带来的趣味,完全足以支撑这三四十小时的冒险。具备Sabotage Studio浓烈个人色彩的设计,也是本作与众不同的特色之一。

而在剧情和演出上,你必须承认在看惯了日式奇幻套路后,欧美式奇幻套路的确带来了相当大的新鲜感——故事中的快乐、热忱、勇敢、奉献与牺牲,在足够丰满的角色刻画下,总体是令人满足的。

然而,当游戏中后期开始加速,毫无铺垫的角色和事件纷至沓来时,你总会觉得这个游戏是不是应该再慢一点会更好。

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