诡野西部修改器风灵月影是专为《诡野西部》游戏玩家打造的强大辅助工具。通过该修改器,玩家可以依据自身需求调整游戏中的各项数据,例如资源数量的更改等。借助它,你能轻松获取硬币、遗物以及各类黄金王牌等资源,想体验更自由玩法的朋友千万别错过。
诡野西部修改器风灵月影功能
F1+1实现无限翻滚
F1+2获得无需换弹/弹药不减效果
F1+3保证弹匣容量不变
F1+4享受无限弹匣或弓箭供应
F1+5行动点数无限制
F1+6启动资源修改模式
F1+7增加一千枚一块钱硬币
F1+8设置一块钱硬币上限
F3+6在尼普模式下提升尼普头颅十单位
F3+7达到尼普头颅最大值
F1+9尼普遗物增加十个
诡野西部特色亮点
这是一个将黑暗奇幻元素融入狂野西部世界的独特创作,执法人员与西部枪手的故事在这里展开新篇章。
众多复古风格的枪械类型供你选择,相比现代枪械的稳定性,这些老式武器将为你带来截然不同的射击乐趣。
由于游戏进程会受到玩家行为和决策的影响,故事的发展轨迹也会随之改变,构建出专属你的精彩旅程。
多变的天气系统让战斗场景更加扣人心弦,增添了紧张刺激的游戏氛围。
各个人物的故事相互交织,在最终章汇聚成宏大的叙事画卷,每次通关都能收获独一无二的体验。
诡野西部食物与烹饪机制
1、游戏中食物是恢复生命值的重要手段,你可以通过猎杀野生动物或者采集农作物来获取食材原料。
2、利用场景中的煮锅等设备能够进行烹饪并食用。
3、部分可以直接食用的物品会在游戏中出现,不过这类食品无法放入背包携带。
4、鉴于医疗用品如绷带的数量有限,在非战斗状态下建议尽量利用场景中的食物(像水、仙人掌花之类)或者寻找煮锅烹饪来回复生命值,把医疗用品留到战斗中使用更为明智。
《诡野西部》游戏测评:别样的西部冒险之旅
一提到西部题材,人们脑海中往往会浮现出牛仔、骏马以及荒野大镖客等经典形象,但这个充满潜力的系列却鲜有优秀作品问世。近期,《诡野西部》这款新作正式上线,接下来就让我们一起看看这款游戏的表现如何。
西部通常与枪战射击紧密相连,而本作的特别之处就在于“诡野”二字。在这里,你不仅能与僵尸展开激战,还会面对食人怪物、诡异事件等一系列新鲜内容,为传统的西部游戏注入了全新的活力。
开放世界的多样性结局
玩家在游戏中可以操控五个各具特色的角色进行冒险,每个角色的能力都与众不同。除了大家熟悉的赏金猎人外,还有猪人、狼人、女巫等超自然角色加入其中。
游戏中的不同路径和行为方向都会导向不同的结局。作为一款开放世界游戏,这里的自由度令人惊喜。你可以选择做一个守法公民,也可以成为江洋大盗,屠村、偷窃、抢劫全凭你的心意。
值得注意的是,游戏中的NPC一旦死亡便无法复活,原本繁华的村庄可能会逐渐荒废。随着时间推移,城镇会被各种“怪物”占据,看到这样的场景难免让人内心泛起一丝愧疚。
如果在游戏中作恶过多,你的声誉将会下降,部分队友可能因理念不合而离开。相反,若声誉良好,则能得到其他NPC的帮助。游戏在剧情处理上充满了人性复杂的一面,你以为的好人或许另有图谋,而所谓的坏人也许正默默行善。
战斗体系
本作采用俯视角双摇杆射击玩法,但游戏不仅仅是简单的正面交锋,还可以尝试潜行暗杀甚至全程潜行过关。
游戏中不仅有枪械可供使用,还有近战攻击方式,比如猪人的“猪突猛进”技能就非常强力。战斗中,玩家可以通过射击炸药桶等方式引爆敌人,战斗策略性十足,例如爬到高处以获得更好的射击角度、优先击毙首领使小兵溃散、布置陷阱等。
随着战斗能力的提升,玩家可以逐步解锁各种专精技能,从而提高角色的填弹速度。游戏中还设有“子弹时间”等特殊能力,进一步丰富了战斗体验。
剧情与画面表现
游戏的画面风格独树一帜,诡异的画面与西部环境完美融合,给人耳目一新的感觉。
游戏开篇几个小时无论是在玩法还是剧情方面都表现出色,但后期内容同质化现象较为严重。后续章节中,剧情发展有些脱节,整体呈现“虎头蛇尾”的态势。
游戏存在的不足
目前游戏存在较多BUG,同时内容同质化问题明显,后期地图和敌人重复性较高。此外,游戏优化有待加强,人物动作略显僵硬,敌人AI表现不够理想。
游玩心得
前几小时的游戏体验充满惊喜,但到了后期则稍显遗憾。内容高度重复,任务和玩法缺乏新意。加之众多BUG影响游戏体验,武器种类和技能数量也相对较少。考虑到148元的售价,性价比并不算高,建议等到游戏优化完成并在折扣期再考虑入手。
《诡野西部》评测:悲喜交加的离别之作
两家工作室的分道扬镳,能否开出不一样的花朵?《诡野西部》能否超越《死亡循环》?
曾经推出过《耻辱》系列和《掠食》的Arkane Studios是我最喜爱的游戏开发团队之一。
尽管“买BUG送游戏”“优化灾难卡成PPT”等问题几乎是A社的常规操作,首发即等于付费测试——毕竟很快就会打折,而且是修复BUG后的版本,但我依然担心他们倒闭,从《耻辱2》开始基本都是首发支持。
几年前,Julien Roby带领部分A社老员工自立门户成立了Wolfeye Studios,并于2019年E3公布了新作《诡野西部》(Weird West),而差不多同一时间原A社的《死亡循环》(Deathloop)项目也正式启动。
相似的是,《诡野西部》和《死亡循环》都在延续“沉浸式模拟”理念,但两者又各自探索了不同的发展方向。比如《死亡循环》加入了小规模沙盒地图、基于回合制的肉鸽轻量模式和PVP机制;
而《诡野西部》则融合了《废土2》风格的大地图+可探索地点的真实开放世界(大地图探索随机遭遇机制与《废土2》极为相似)、《赏金奇兵3》风格的俯视角战术玩法,以及与《废土2》《赏金奇兵3》完全不同的动作射击玩法。
关于《死亡循环》,可能大多数人都已有所耳闻,若还有人没听说过,侧面也说明其反响平平——尽管获得了媒体的高度评价,但优化问题依旧突出、失去了精致关卡设计的传统优势以及极度不平衡的PVP对抗机制,使其未能赢得新老玩家的一致认可。那么离家出走的Wolfeye Studios能否凭借《诡野西部》捍卫A社正统地位,重振沉浸式模拟游戏的荣光呢?
梦巫、塞壬、猪人、狼人...还有牛仔治安官构成的奇异西部
传统的西部是黑帮、牛仔与警长们依靠拔枪速度决定生死的狂野舞台,“诡野”西部自然不会像《荒野大镖客》或者《赏金奇兵》那样常规——梦巫、塞壬、猪人、狼人、矿魔、裂心魔、幽影、僵尸等你熟悉或陌生的奇异生物与死者才是这片土地真正的主角。
例如第一个女赏金猎人的故事主线围绕塞壬收购新鲜人肉改善餐饮品质展开,听起来是不是很奇幻?确实如此,但这种奇幻中也透露着些许粗糙,因为塞壬本是古希腊神话中的人首鸟身海妖,将其引入西部题材未免有些不协调。
A社之前的《耻辱》《掠食》乃至去年的《死亡循环》基本遵循着“戏说不是胡说,改编不是乱编”的原则,虽有独特的世界观设定,但在逻辑自洽方面做了细致入微的设计,使得整个架空世界毫无违和感。
然而,《诡野西部》中的各类元素并没有太多值得深究的意义,游戏中的文本与支线任务设计都相当粗糙。所谓的各种“诡异”族群更像是简单堆砌,仅断火族对西部运动中被迫害的印第安人进行了致敬(还生怕你看不出来直接用巨大字幕提示),从一开始就显露出一种粗糙感。
五位角色的群像剧与缺乏养成内容的沙盒世界
这种粗糙感同样体现在片头动画与相关概念艺术中,尽管艺术风格颇具吸引力,所讲述的故事也同样引人入胜——一个蒙面人物面对五张画像,每幅画像包含特定角色及其背后的故事,这些故事发生在同一张世界地图上。
主要人物之间的故事彼此关联,共同构成了主线故事的一部分——玩家在游玩某个角色章节时,还可以在地图上寻找之前使用过的角色组队。
不得不说,相较于固定主角四处找队友的传统模式,这种概念设计颇具新意,但遗憾的是,《诡野西部》并未将沙盒世界塑造得尽善尽美。
沙盒世界非常适合《诡野西部》这种叙事方式,但高度罐头化的内容加上过于薄弱的养成机制毁掉了游戏中的沙盒体验。高度罐头化意味着游戏中的村庄、聚落(猎人部落)、梦巫教会聚集点、矿洞等几乎都是固定模板;
游戏中的赏金任务、支线任务同样是屈指可数的几个模板。前几年我们会说这是典型的育碧风格,但如今育碧已经不再如此复制粘贴了,至少会更换地形,调整怪物设置。极致的罐头化带来的结果就是大约前五个小时的新鲜体验之后,游戏乐趣持续下降。
本作所标榜的任务多种完成方式实际上仅限于前两章女赏金猎人和猪男的部分主线任务中,在我看来能称得上精品关卡设计的大概只有猪男的灯笼屋妓院这一关卡——此外还有一个非常让人头疼的问题是,如果你想体验“关卡设计”,就必须潜行。
但潜行过程中存档重玩会导致敌人重置,很容易刷到你脸上导致这次行动彻底失败,这也是本作方方面面让玩家感到不适的小细节之一(后面还有很多类似让人头疼的设定...)。
过于薄弱的养成机制指的是本作中的养成内容大致包括以下几项:A. 使用遗物升级的人物与枪械技能;B. 使用黄金卡牌升级的被动技能(适用于所有角色);C. 最高可达五星的武器&护甲&饰品。然而,在这些养成内容中,真正能直观提升人物性能的只有黄金卡牌,但黄金卡牌里充斥着大量垃圾技能,比如25%不消耗开锁器、射击时5%移速提升等技能是否认真值得商榷...
至于武器、武器技能和护甲的升级,属于单个角色很快就能达到上限,但各个角色之间不通用,除非你事先给下一个人准备好放在马匹的储物袋里——但这又会产生一个问题,转移装备的话,下一个角色就会完全失去收集的动力与乐趣;不转移装备的话,下一个角色又不得不重复这种乏味的过程。
收集与养成内容的浅薄极大地降低了原本就罐头化的沙盒世界带给玩家的乐趣——我们玩过的绝大部分沙盒游戏都会有比较丰富的人物养成内容,而类似于《荒野大镖客2》这种没有直观做出人物等级与数值设定的游戏则会提供大量的收集品与探索元素,为玩家在世界中的探索提供“动机”。那么《诡野西部》在极度缺乏养成与收集元素的情况下是如何体现沙盒世界的“存在感”的呢?答案是令人崩溃的——
将不必要的繁琐推向极致
如果世界本身缺乏探索的乐趣,地点&任务千篇一律,装备很快达到上限,那么《诡野西部》为什么还需要频繁往返于沙盒世界中呢?原因在于背包太小——背包仅有48格,但你的装备(哪怕已经穿上身了)、药品(任何物品一组只能放五个,多了就得额外占用一组)。
炸弹、任务用品(这是最让人崩溃的,包袱满物品会直接卡掉,任务用品也一样)、工具(铁锹、铲子、绳子、剥皮器)、制作材料、食物全都需要占用格子。所以这个游戏我长期处于格子危机状态,能用的格子往往不到十个,但游戏中只能用来卖钱的垃圾却多达五十种以上。
那么不捡垃圾行不行?只靠做支线做悬赏赚钱倒是可行,游戏中用黄金卡牌点出商店的三级降价后事实上已经不再会缺钱,但问题在于两点,第一是最开始买卖价格极其不合理,不捡垃圾根本没启动资金,至少你需要先买匹马吧?
(偷来的马是一次性的,用完就直接跑了),第二是游戏过程中的子弹补给只能靠拾取或者分解多余的枪支,因此经常搜刮尸体还是很有必要的,但由于格子危机,即使不捡垃圾去卖,也需要频繁挑选哪些东西拾取,哪些东西不拾取,这确实让人十分恼火。
格子危机是这个游戏最让人不爽的一点,也是不必要的繁琐最为典型的代表,但其不必要的繁琐还有很多,比如任何操作都需要互动两次——搜尸需要E选定再按住E、如果几具尸体挨在一起又会变成麻烦的操作;比如武器攻击和技能都需要先瞄准再使用,对于枪械来说还好理解,但对于近战武器也需要先瞄准就很无语了...而在应该便捷的地方却又拖泥带水。
比如切换枪支或者投掷物需要打开轮盘,并没有办法快速选择对应的枪支或者爆炸物(明明还有很多键位可以设置快捷键)。不必要的繁琐还体现在遇敌环节必然有对话——能劝服就算了,遇到了狼塞壬这种野怪,还需要我点击两次确认来反抗:场景中的野怪已经在打我了,还要我确认要反抗,那不然呢?我是应该点击发起投降????
在俯视角战术游戏中玩3D射击是不是搞错了方向?
除了互动体验极其繁琐这一严重影响游戏的痛点之外,另一个问题是,在俯视角战术游戏中玩3D射击的游戏设计,截至目前,我在任何有玩家评论的地方,看到的哪怕是整体对这个游戏给出了好评,也几乎没有一个人夸赞这个游戏的战斗设计,问题出现在:(1)队友极度愚蠢、(2)瞄准体验糟糕、(3)莫名其妙地强调动作性。
如果老老实实做一个XCOM或者废土式的战棋游戏,那么至少是不功不过,但《诡野西部》在技术力薄弱的情况下,试图在战术视角下玩3D射击,这证明了有时候错误的努力方向可能比不努力更加让人头疼——想象中的战斗场景是用潜行解决掉无法应对的敌人,用各种爆炸物的配合(比如点燃油桶,水里放电等)削弱大范围的敌人,然后小队使用掩体射击来完成最后的收尾战斗。
但实际游戏中,如果不开启子弹时间,战斗起来就是:你、队友和敌人都在鸡飞狗跳,敌人的鬼畜移动让你的掩体射击体验很差,而队友的鬼畜移动则是为敌人提供了各种活体盾牌....同样的问题造成了各类爆炸物基本都只适合用来打先手。
那么如果掩体射击体验不佳,冲出去肉搏如何呢?事实上猪人的肉搏体验确实还不错,开启了反弹子弹的皮肤后,被近战包围就是一脚跺地板晕眩,否则就是一路冲锋一路砍杀,跳起来按shift还有子弹时间,打出了一点“动作游戏”的感觉,但这也建立在做出了最高级别的熊皮甲(减伤60%)和拥有足够的补给品的情况下才可以实现。
而且只有猪人这种天生抗毒又能免疫子弹的角色适合,其他人还是只能老老实实躲在后面玩掩体射击,或者花费大量时间去玩潜行(由于地图和敌人布置高度重复,最开始有一定乐趣,很快就会变得非常无聊)。
Bugs, bugs never change
某种意义上,“weird west”的“weird”体现在你永远不知道会遇到怎样诡异的恶心BUG——如果内容单薄的开放世界、不必要的繁琐设定和设计不当的战斗只是影响了游戏体验的话,那么层出不穷的恶性BUG就实在是让人难以忍受了,我个人遇到过的BUG包括:
1、任务要求马鞭草,找回来NPC敌对了
2、半路遇敌,对话过程中NPC集体飞升,然后提示我任务失败???
3、马突然消失了
4、马疯狂逛街不让我存取物品
5、医药包忽然不见了
6、枪忽然不见了
7、NPC不对话了(反复进出地图可解决)
我没遇到,但其他很多人还遇到过主线的符文石可以开启普通地窖(并且损坏)造成死档、银行取钱会判定为抢钱而红名、NPC突然消失、之前章节的人物无法正常继承装备等等BUG,此外我个人在野外遇到裂心魔极其容易闪退...
在1.01版本的更新日志中包含了一大堆“fix”,我不确定上述问题修复了多少,但已经有玩家反馈修复之后原先的老档进不去城镇而死档——真有你的啊《诡野西部》,总能给我整点新花样。
沉浸式模拟×,开放式注水√
总体而言,《诡野西部》是一款令人遗憾的游戏,我从2019年开始就把它放入了愿望单,一直关注着这款游戏的相关信息,将各种怪谈类奇幻元素加入西部背景,打造具有一定cult风味的故事很酷,用战术视角进行3D动作射击的理念也很新颖。
但这几乎也就是《诡野西部》值得称赞的所有内容了——空泛的开放世界、薄弱的养成内容、不必要的繁琐设定和海量的BUG共同大幅度降低了它的游戏体验。它并不是一款常规意义上的拙劣游戏,而是一款有许多新意,但短板明显的、玩起来体验极差的游戏。
迄今为止,Steam上游玩时间超过10小时的玩家好评率仅为60%,整体为75%,这个水准大概也就是比《纪元变异》好一点的水平,从游戏的完成度和创意程度来说,《诡野西部》绝对罪不至此,但这么低的评价可见它带给玩家的体验有多大的问题。
原本以为Arkane的“有丝分裂”对我们而言是一个福音,这样理念不同但血统相同的两个团队可以分别推出继承《耻辱》与《掠食》精神的沉浸式模拟佳作,我们玩家可以获得双倍的快乐,然而事实是《诡野西部》和《死亡循环》都或多或少丢掉了Arkane作品曾经打动我们的那些特质,它们所做的新尝试距离优秀的游戏体验还有很长的路要走。