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霓虹序列修改器免费下载
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-30 12:47:08

霓虹序列修改器mod

游戏截图
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霓虹序列修改器免费下载是一款功能十分强大的游戏修改器,这款修改器的内容十分的丰富,玩家必须时刻保持警觉,避免出现在画面中的各种障碍,并且要记得什么时候按下按钮,什么时候按下去,并且要控制好自己的节奏,有需要的小伙伴千万不要错过了!

霓虹序列修改器免费下载功能

F1+1超级速度

F1+2子弹时间

F1+3开启终结/律变修改

F1+4终结技能能量快速增加

F1+5律变能量不减/快速增加[莉莉娅]

霓虹序列特色

快速吃掉各种buff加成,战斗能力会更强大。每次奖励都是一次完美的升级。

新制作的射击游戏有独特的画面风格设计,每一次冒险都有新的内容要解锁;

找到最独特的通关方式,打破所有对伊兹的诅咒,帮助伊兹达到改变人生的目的。

演奏方法简单方便。它不需要复杂的操作说明。它是通过模拟虚拟钥匙和遥控杆创建的,更便于玩家操作。

关卡的难度是逐步升级的,必须快速升级才能跟上游戏的节奏,以一种力度上升的速度。

霓虹序列优势

海量技能供玩家学习掌握,给你带来前所未有的精彩战斗;

不仅要记住按下按钮时的时间,还需要瞄准好节奏。

通过一系列的任务活动获得不同的动作和技能,灵活应对不同的敌人;

掌握好每一次的节奏,才能顺利通过一关。

在这个充满活力的世界里,拥有强大的装备,会有更激烈的挑战;

《霓虹序列》:深渊的霓虹色,跳跃的强音符

不知道其他玩家是否也同样喜欢一款节奏鲜明的游戏,所谓节奏鲜明类的游戏解释起来也十分简单,此类游戏多半会在战斗内容、辅助能力等多个方面上展开串联使其能够“链接”成一个共同的整体,而加之玩家的体验,最后一块拼图也被完成,节奏骤然而起。而今天要讲的《霓虹序列》正是这样一款有着自己节奏的游戏。

厄鸣自深渊回响,电音从云霄而至

在本作的世界内只存在两种声音,一是在来源不明的鸣渊内涌出的厄鸣,二是经过觉醒后回响者演奏出的强电音。

深渊中传出的厄鸣将塞拉斯土地上的大部分活物变成不死的怪物,80%的土地变成了死亡禁区。而自灾难中幸存下来而觉醒的人称之为“回响者”,回响者能够发出与厄鸣相对抗的电音,这种因为波频碰撞产生的强大能量能够与每位回响者进行融合。

而融合后产生的力量不仅能够斩金截铁,更能够消灭“不死”,而身怀序列之力的英雄们,建立起来了一座有关电音的城邦,为了阻断厄鸣的传播,也为了寻找存活下去的新希望,他们打响了反击之战。而我们作为小队队长“异瞳”莉莉娅,正是冲在最前方的回响者,玩家也将扮演莉莉娅去奏出自己的超强音,斩断不死,消除厄鸣,正是我们的最高目标。

在美术风格方面,相信初次知晓到本作时有很多玩家可能都是被莉莉娅的一幅立绘图吸引而来的,但实际进入游戏后我们会发现本作内的角色建模乃清一色基本都是“大头小人”式的Q版建模,从我们的主角莉莉娅,再到据点内的其他伙伴也都是如此,在敌人的建模方面虽然看起来有棱有角并非是那种如主角一般非常“圆润式”的建模,但在整体风格上仍旧无法跳脱出大头娃娃建模的大框架。

当然,并不是说这样的这样的人物建模为我所不喜,从可爱的角度出发这样的建模风格可谓正中靶心,但从另一方面来说这样Q版的风格的建模比起电脑端的游戏来说更像是手机端游戏的惯用建模,更甚者来说,在这样的建模支持下很多玩家此前设想出的玩法和内容可能也并不能很好的展现出来了。

我们知道本作的卖点乃是节奏二字,这是毋庸置疑的事实,但如果以别人的视角去看待我们的战斗过程其无非是两个Q版小人拿起武器互相战斗,虽然有一定酷炫的特效加持,但就整体效果而言还是差上一筹的。

而唯一看似走摆脱一框架风格的似乎也只有存在于每关内的关底BOSS了,从第一关内的机甲外形敌人再到之后的蛟龙样敌人,玩家与他们之间的战斗也正是本作内观赏性最强场景布置最宏大的地方了。

音符于刀尖跳跃,强音自心中而出

虽然节奏二字从游戏开始一直贯穿至游戏结束,但就其实际体验来说我可以感受到制作组想要呈现给我们的强节奏效果,但却并不能体验到这种理想的节奏感,本作的战斗体验并不算差,但也并没有那么的出色。

比起节奏感来说,本作的战斗模式我认为更多是偏向肉鸽类的战斗模式。首先在战斗操作方面,玩家在本作中除去常规必备的移动手段和攻击方式外还能施展一个常规类型的技能以及律变技能、终结技和超闪技能。

先来说超闪技能,超闪技能是我认为本作内和节奏感三字相符的技能了,玩家在敌人攻击命中的前一刻进行闪避则会释放超闪技能,在此过程中玩家会瞬移至对应敌人的身侧发动攻击,并在攻击结束后使玩家进入“霓虹状态”;霓虹状态下的玩家主动攻击伤害会获得提升,且关于此状态下的任何额外加成也都会被激活发动。

在游戏内我们无论面对何种类型的攻击都可以使用超闪技能来化解,并且在施展此技能时游戏内也会出现一个短暂的动画,虽然闪避存在较短的冷却时间,但这样的冷却时间反而成了玩家心中的一类节拍,在敌人攻击抵达的瞬间闪身而至,而后一刀毙命。

特别在面对多位敌人时超闪技能的频繁发动更是可以将本作内的战斗体验推向一个高潮上,当然,这前提是玩家真的可以把握好时机进行闪避,不然的话等待我们的可能是中途暴毙了。

玩家的攻击命中敌人后都会积攒能量,律变技能和终结技发动的前提都是需要完成能量的积攒。相比较于终结技的施展,律变技能所需要的能量明显是少上不少的。拿莉莉娅角色来说他的律变技能发动后是能量耗尽之前让闪避化为造成伤害的冲刺,其他角色的律变技能也都会有所不同。

终结技威力其实是毋庸置疑的,其高额的伤害注定是我们取胜的必备技能,只是在没有任何的加成条件下玩家在一个大关内可能也只能积攒满一次或两次的终结技释放机会了,并且在此技能下玩家同样也会进入到上文提到的霓虹状态。

而普通技能因为冷却短且威力不俗等特点应该是玩家最常用的技能了,超闪的发动有受到伤害的风险,而普通技能不仅没有此风险玩家在用该技能命中普通敌人后则对其造成一个短暂的控制效果,开局一个技能释放配合几次普攻可谓无往不利。

另外普通技能也同样有着节奏感存在,玩家右下角的普通技能图标会有着自己的节拍,在最恰当的节拍时释放此技能则会获得一个完全不同的效果,其攻击伤害、范围后有一个非常明显的提升。

此节拍除了玩家用眼看之外没有任何一种方式可以掌握跟随这一节拍,在战斗激烈时想必是无心分神去关注了。可以说除去超闪和普通技能外的其他任何技能都没有太强的节奏感,就这一点来说本作的技能设计是有些失败的。

除去战斗技能外本作剩余的所有内容基本都与肉鸽有关,从关卡设计、敌人数量类型、再到霓虹序列的获取还有律动链接和律动武装的特殊效果,以及获得的道具种类关卡奇遇等每个方面都突出了一个随机性。

这些内容对于体验过肉鸽类游戏的玩家来说并不需要展开介绍,上述列举的内容玩家已经在其他游戏中以各种各样的形式见到过了,于本作中的再现无非是一次“再复刻”。基于我上文提到节奏感缺失等因素,所以玩家如果不那么在意节奏二字后再去体验本作是话可能会获得更好的游戏体验。

结语

节奏感虽然是《霓虹序列》的游戏内核,但无论从人物技能来看还是成长方式来看,所谓的节奏感都有些淡薄了,节奏感于《霓虹序列》内无处不在但又与人物本身格格不入,对于游戏体验来说我可以给出正向的评价,但如果从节奏的角度来说,实际体验并不理想。

《霓虹序列》国游评测:这是我花48块能玩到的独立游戏吗?

我们之前聊到过有一款拿AI ChatGPT作噱头的国产独立游戏作品,别具一格的PV视频彰显着开发人员的搞怪气质,近日,本作也到了正式发售的窗口,在Steam售价放出之时,又给我们整出了一个大活——仅售48元,说实话即使是对于游戏试玩版本的表现,这个价格还是大大超出了笔者的预期。

害,48块钱你早说呀

一款3D建模,耗时三年,拥有成熟团队的游戏项目,这个首发价格真的能“回本”吗?还是说为爱发电,“交个朋友”,要知道,目前国游单机和独立游戏的售价已经在很大程度上逼平了国区同一体量的国外游戏,不再是当年所谓的“情怀保护区”了。当然,对于玩家而言,实惠永远不是一件坏事,我们也不妨再次安利一下这部非常接地气的佳作,看看本作是不是真的“加量不加价”。

在目前的国产游戏生态下,其实经历了2022年的低谷,以及一系列因为规避法律风险而挥刀自戕的“擦边球”国游,市场信心大大受挫,国内玩家对国产单机的购买意愿反而不如2021年。显然在这个时候继续进行一些类似于沙盒修仙或者简单的换皮卡牌游戏,就不那么讨喜了。大部分2023年发售的国产独立游戏,将创意都集中在了去年意外走红的《吸血鬼幸存者》、“幸存者”Like类玩法,创意匮乏且不说,单就是像素风格、Low-Poly和2D平面的设计,就已经让人审美疲劳。

《霓虹序列》选择了一个更为传统的方式,横版平台的动作Rogue,但是提高了各方面的精细程度,3D建模高清画质、完整的角色素材人物人设、丰富的可玩性设计,当然,还有完全没“涨价”、和2016年国游市场左右相当的售价,让玩家真正感受到了开发团队的诚意。

另外,在上周官方发布的《制作人的信》之中,提到了“万物皆可肉鸽,是否也意味着以肉鸽为核心,可注入万物?”。这就要两分说了,首先是Rogue玩法能够承载的上限在哪里?融合了大量要素的Rogue游戏究竟是个什么样子。第二则是开发团队能否实现这个愿景,做到真正的“加量不加价”。

动作游戏的基因

《霓虹序列》考量采用了2.5D的方式,2D玩法搭配全3D的建模场景,人物角色的骨骼动画完全按照3D动作游戏的逻辑设计,其中就包括了Q版小人的战斗动作,敌人的受击反馈,游戏在体验上与动作游戏无异,这一点我们也可以在细节上举例。

各种收刀

可以看到,主角在用连招的每一式作为结尾时,都有着完全不同的收招动作,这在一般的Rogue游戏中并不常见,很难说本作是在Rogue设计上加入完整的ACT体验,还是把ACT游戏改成了Roguelike,也许更是开发团队的一种习惯,ACT战斗少了这些细节,看上去就浑身难受,高规格的开发水准保证了本作的卖相极为出色。

有出招表,这味儿才对了嘛

即时操作的动作玩法也给了Rogue游戏最大的变数,要知道,我们期待在一遍遍的尝试中看到不一样的体验和经历,而翻滚腾挪的战斗正是很难被复现和重复劳动的一环。游戏设计了多达400个关卡模块,同时还有30余种敌人的排列组合,让每一次“踢门”都面临着不同的应变。目前公布的三个角色,代表了闪避反击、远程牵制、近战压制的三种动作游戏策略,也可以通过Build构筑,在游戏后期形成不同维度的个性打法,相信在未来的更新中,在搭配角色系统的开放性上,官方还能够设计出更多的维度和创意。

同时,在深度上,本作的“困难难度”会在第一次通关后解锁,不同于简单的数值堆叠和对我方的削弱,动作游戏的血统更出现在难度梯度的设计上。敌人在高难度下会开放出更多的强力招式,高难度下我方的货币掉落量也会提升,在有限的“抓卡”次数下,得到更高的组合强度,以及更高的操作要求,进一步增加了游戏的重复可玩性和性价比。

高难度下,Boss在扇形弹幕后又加入垂直方向上的闪电,需要玩家临危不乱

动态Perk Building

一般的游戏数值都会考虑边际效应,例如在减技能CD时间这个词条上,当-80%上升到-90%,带来的提升是十倍,我们会发现,叠得越高,属性的收益将会呈指数级的上升,所以游戏都会有一个冷却时间的叠加上限。但Rogue设计并不用考虑所谓的平衡性,玩家正是希望能有更多的、夸张的数据提升,于是经常出现了被“玩坏”的场景,呈现出逆边际效益,或是边际效应递增的设计。

然而这种叠加,很多时候也会导致乏味,它突破了游戏玩法所能承载的上限,如果我们让俄罗斯方块的下落速度变成0,恐怕也就不再会有人去玩了,或者每次游玩都只需要重复抓取一个属性即可,反而抹杀了Rogue游戏的可能性。

因此,本作的解决方案是,同时给与玩家自由度和限制,设计多个不相交的系统,允许玩家进行同一方向上的叠加,但也不会碰触到单个数值的极限。

霓虹序列:每个房间玩家都有机会扩编自己的序列树,提供逻辑层面的输出手法,是背后攻击触发暴击,还是跳跃进场群体冰冻控制,抑或是用闪电链和火球术造成眼花缭乱的硬直,甚至可以召唤小弟慢慢磨死对手。

“霓虹序列”道具可以直接三选一精确构筑

律动武装:替换角色的操作手感,也对应了动作游戏的玩法,替换招式后,角色可以有各种各样的技巧,搭配游戏可以伴随背景音乐的节奏,打出进阶技能的隐藏设计,玩家也可以在熟练连招的层面上不断累计自己的操作分数。

蓄力时恐惧周围敌人的设计还挺滑稽的

律动链接:这部分提供了一个每局游戏完全不同的Buff组,为上述的输出手法以及操作手感大幅提升数值,我们可以看到,在占领了一个Buff格后,就能获得多达35%的元素提升,而拿下了一阵列的效果更是惊人。如果一局游戏中,横排、竖列、和交接位置的三个Buff巧合地组合成一系列提升,那么玩家就会有“天胡”的可能性,在“抓牌”的推进中有意地往这个未知但可预测的套路上前进。

显然这一把就要围绕烈焰序列展开,抓卡满足其他buff的生效条件

更有趣的是,这个Buff组的点亮关系,是可以在单局游戏流程中随时变更的,兼具运气和策略,让玩家在一把“天胡”通关后难以忘记这种体验,也会在冒险过程中,时常有“这一把还能抢救一下的感受”,令人着迷。当如此之多的变数和玩法加入到一个Rogue流程里,《霓虹序列》的每一次通关都超出玩家的预计。

轻商业、重故事

玩法之外,在商业变现和叙事方面,是Rogue品类的整体缺陷,许多游戏会沦为一次性的消耗品。

目前游戏行业的三种增值方式——内购、广告和DLC,对Rogue游戏来说都不太合适,如果可以内购装备,那么玩家出身便是一身神装,失去了Rogue玩法的刷子乐趣。广告变现的手法则是需要超多的玩家人数,需要依赖社交PVP、病毒营销等手法实现,同样不适合单机游戏。最后就只剩下了买断制更新+DLC的销售形式,这就需要每次的DLC版本,都为玩家带来感官差距很大的变革,我们看到的成功例子也往往如此。为以一款成熟的Rogue体系,增加颠覆性的变化,着实是戴着镣铐跳舞。

难以叙事这是另一个不好解决的问题,因为Rogue自带轮回挑战的元素,在故事上就很难让人理解这个死去活来的人到底经历了什么。往往就会编织出一个时间与空间都不绝对的舞台,通过大量的“碎片化叙事”,去解决不同时空下的事件逻辑,让玩家自己去猜。

《霓虹序列》尝试将这两个缺陷合并起来解决,那就是为游戏增添长线剧情,在目前的版本中,主角音律小队会在第一次到达关卡阶段时进行一系列的剧情演出,引领玩家揭开这个由电音组成的世界背后的真相。然而故事到了Stage 3的结尾戛然而止,留下了许多不解,当然并不是故事烂尾了,游戏中的各种伏笔已经展开,显然后续的更新中,开发团队就会围绕故事做文章,伴随着主角的冒险进度和战斗的展开,来设计更多的Rogue元素与地图,我们依旧可以对本作的后续内容,有长线的期待。

小人真的很用心

为此,制作组对游戏的美术设计进行了大量的包装,可爱的角色,丰富的个性,以及电音可视化的设计,相信大家也会在实际的游玩中切实感受到,相关的部分我们在月初的第一篇文章里详细提到过,也欢迎大家移步探讨。

总结:

从产品力上,《霓虹序列》是一款希望大力出奇迹的作品,开发者为游戏内容倾注了许多小创意,也将其他许多Rogue要素都纳入进来。而从营销层面,主打的“好玩不贵”、“性价比高”,又相当契合目前的国游单机市场,我们需要更多的信心和品牌价值,需要在这片国人的自留地上投入更多的耐心和热情来恢复重振。

超高性价比的背后,是国内的“二游”热潮下,终于有人将它带到国产独立游戏的领域,终于有人以当今年轻玩家对二次元题材的口味来设计一款单机游戏。在五年之前,我们很难想象能够有一款完成度如此之高的3D动作独立游戏。而更令人惊喜的是,即使到了今天,我们也很难想象这一顿饭的价钱能在抽卡手游里换到多少游戏体验。当然这也就是《霓虹序列》的核心优势,它仿佛是一款穿越了时空的游戏。

无了,再来一把

层层加码的美术、精致的战斗,还有不错的重复可玩性,《霓虹序列》展现出了远超于其售价之上的质量。如果玩家希望体验一个要素丰富、卖相优秀的小体量佳作,本作将会是这个五一节的闲暇之余,在电脑前进行一场“手指体操”的最佳选择。

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