心渊梦境修改器风灵月影是一款风灵月影开发的心渊梦境游戏修改器,通过修改器,你能获得无限的魔法值和生命值做保障,遇见危险的时候还能一击必杀,让你享受到全新的动作冒险游戏,所有角色,为玩家带来刺激的战斗竞技乐趣,喜欢的朋友千万不要错过了!
心渊梦境修改器风灵月影功能
无限生命
无限魔法
一击必杀
物品不减
无限回复次数
全局加速
子弹时间
连续跳跃
隐藏界面
修改水滴值,心渊点数
添加/删除 物品、材料、药品、武器、装备、外观、饰品、后像等
心渊梦境特色
面对各种各样的道具,您可以使用很多,在这里可以为您提供很多帮助并提高您的操作水平。
多达10种武器的多样选择,每种武器可以搭配不同的技能,让游戏玩法变得更加多样化
每个关卡带来的挑战截然不同,你需要去准备好应对那些怪物。
游戏中危机和宝箱并存,上百个宝箱和道具等你来收集,为你的战斗提供更多的帮助
这是对玩家反应能力和敏捷性的测试,这要求玩家具有较快的手速度。
心渊梦境配置需求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7 (64位)
处理器: Intel酷睿2双核E4500 或 AMD 速龙64 X2 5600+
内存: 4 GB RAM
显卡: Intel UHD Graphics 630或同级别
DirectX 版本: 11
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10 (64位)
处理器: 英特尔酷睿i5 或 AMD 锐龙 3 处理器
内存: 8 GB RAM
显卡: GeForce GTX 560 或 Radeon HD 6870
DirectX 版本: 11
《心渊梦境》评测:一份“恶魔城原味”的精致下午茶
“银河恶魔城”这个类型就像是一个非常直观的模板,借由这套近乎已经标准化的框架,大量虚构的理想桥段都可以化为现实。就像是有一种魔力,当你了解了当前作品的一套体系后,便会很容易地浸入其中,随之引来一场持久的横板冒险。只不过随着“快节奏”这个标签越来越占据游戏的主导位置,相对偏慢的银河城逐渐失去了过去那种百花齐放的盛世,如今想要在这个圈子里找到自己的那个萝卜坑,要么另创新派,要么聚其精华。而今天要聊到的这部《心渊梦境》就是在这一前提下踏入战场的一员新晋成员。
心渊梦境丨AFTERIMACE开发商:Aurogon Shanghai发行商:Modus Games发售日:2023年4月26日平台:Nintendo Switch、PlayStation 4|5、Xbox Series X|S、Xbox One、PC属性:银河战士恶魔城、动作、冒险※本次评测基于Steam平台
《心渊梦境》师从何门其实是个显而易见的事,或者说如果你是个忠实“恶魔城系”爱好者,那么在游玩的过程中定会随时保持着一种熟悉的感觉。体力值和魔法值的相互结合,跳跃、攻击以及好像永无止境的探索,在核心系统上本作并没有做出什么天花乱坠的修改,游戏的很多方面都在向着最标准的“银河城”靠齐,而由此引申而来的多种要素在游戏里也得到了相应的体现。
本作的故事发生在一个名为“园庭大陆(ENGARDIN)”的世界,一场毁灭性的战争覆灭了这里,就此神明抛弃了人类,日月不再归位,风雨也不再施舍恩泽,而那些故去的灵魂也由此化为了骇人的妖魔堕落腐化。园庭大陆逐步走向了衰败,而本作的主角蕾妮便生存在这片大地上超度亡魂,直到有一天她的生活被打破,从而踏上了寻找真相的冒险。
其实在评测前,制作组特意强调了本作由石川由依负责的日版配音,实际的效果来说也确实不负众望,在每个节点的对话上都很好的完成了对于情绪的刻画,不过这里我还是想提一句本作的中文配音也是可圈可点,可以说每种配音都具备了足够的特色,这也让我在游玩的过程中尝试改变了好几次语音体验。(重点是中文配音不用看字幕真的很方便)
跟很多同类作品一样,游戏在开场给玩家奠定了一个基础的世界观框架,并通过只言片语介绍了这趟旅途的起因,而过程中所发生的一切都是为了迎合最终的结果,至于中间的过程则需要通过流程里提供的碎片来由玩家自行拼凑。不过如果你对这套挖掘剧情的设定并不感兴趣,那么开头和结尾所奠定的标准冒险情节,也足够给你提供出一个直白的空间,让你可以完全可以抛开顾虑去单纯地体验这套银河城的玩法。
末世、魔幻和科技,三种截然不同的风格在本作中结合出了一则庞大的史诗,其中的每段故事都可以拿出来着重讨论一番,比较讨巧的是,制作组并没有选择一股脑儿地将这些足以让人负载运营的设定塞给玩家,而是将这些内容与四处散落的道具、留言等探索物做出了结合。沿用了标准化的“恶魔城式”剧情演绎,你会经常在旅途中的某个位置和某个NPC相遇,通过与之的相互交流,便可以得到关于这个世界故事的一块碎片,情节的安排上并不存在什么冲突,但当你揭开了某个秘密后它又很可能会和过去的某个情节环环相扣,最终这些线索在不断的累计中会逐渐为你呈现出一副完整的背景故事。
必须要提及的是,这次《心渊梦境》确实在后半段以及多个截然不同的结尾上,带给我了我很大的惊喜。当一切迎来尾声,所有冒险中所接触到的事件都会以一条明确的线索串联到一起,最终汇合成了一幅关于过往选择的最终画卷。老实说,在此前讨论的过程中我也曾对多结局的安排抱有一丝怀疑的态度,直到后续当一切呈现在我面前后,关于之前所有桥段之间的编排难免会让认真阅读过每个细节的玩家发出感叹,同时它又给到了我想要再去探索其他可能性的想法。如果后续有时间的话,我想我会很乐意去认真摸索关于本作所有结局的可能性。
随着探索进程的加深,游戏也会在不同的节点上呈现出几位多样化的场景结构,从绿草鲜花遍地的古代遗迹,到光辉雄伟的黄金殿堂,再到鬼魅叱横的破败村庄,多样的场景构造带来了截然不同的游戏体验,并且基于这些场景的结构,游戏也带来了一些不同的设计,在场景的创意和多样性上《心渊梦境》确实带来了一些惊喜。手绘的表现方式和鲜艳的色调形成了绘本一般的质感,多样的风格交织搭配恰到好处的光照效果,更是让冒险的过程时刻充满了一种饱满的生命力,特别是当我在某个黑暗牢笼里征战许久,逃出后来到了一片花田时,第一时间很难不被眼前的景色折服。
只不过这样的场景风格也带来了一个有些尴尬的问题,在游戏的部分场景里,敌人的配色或风格会和场景形成一种高度的相似,所带来的结果就是在这些场景里你很难去第一时间分辨出这些家伙,最终莫名挨了打。此外这种问题有时也会发生在背景的平台上,视觉上像是有一个可供跳跃或是限制行动的平台,但当你尝试与之互动后却发现只是背景的贴图,虽说这种情况并非常态,但在游玩时真的遇到了还蛮让人郁闷的。
一个优秀的场景结构永远离不开与之相得益彰的BGM,由于场景的不断变化,不同的场景之间势必需要一些不同风格的配乐才能驾驭,以这次体验的过程来说,本作的BGM在氛围感上很好地完成了它们各自的工作,整体并没有出现一些“洗脑”式的音乐重复播放的情况,虽然很难说它有足以媲美《精灵与萤火意志》的力度,但在饱满的程度上也带来了较大的沉浸感,即使遇到了卡关的问题,也不会出现长时间听同一段音乐感到急躁的情况发生。
探索黑雾下的地图永远是银河城类型游戏最大的乐趣之一,这点在本作中也毫不例外,每当你来到一个新场景,这里的一切对你来说都会是一无所知,随着冒险的不断深入,整个地图的全貌也会在你面前逐渐显现出来,而当主角解锁了一些颇具针对性的技能后,一些带有障碍性的地图便可以更加游刃有余的展开探索,伴随主角前往的区域以及完成的任务越来越多,主角自身也会习得各种不同的技能,最终变成可以自由进出任何位置的勇者,这种自成长所带来的乐趣,也会让游玩的玩家在过程中收获莫大的满足感。
关于探索方面,在这次体验的过程中我也闹了个笑话,原则上来讲也不是什么大问题,在游戏里的某个位置,存在着大量粉紫色的浓雾,按照以往银河城的传统,这里通常需要寻找到解开驱散浓雾的道具或技能,继而展开探索。但由于时间比较赶的原因,在这里我直接大脑宕机,一股脑冲了进入,借着微弱的视野范围艰难地找到了最后的出口,理论上以这种方式通过这里算是可行的,但过程中全程紧盯着整片饱和度拉满的浓雾,说眼睛不难受肯定是假的,因此正在看这篇文章的你,如果你恰巧看到了这里并且想要游玩本作,那么记住进入这片浓雾前,一定要去找到对应的道具...
从各个表现上来说,《心渊梦境》都算得上是一款相当“慢热”的作品,这点不仅局限于主角会随着流程的推进逐渐提升的自身属性,与之相呼应的还有本作那套庞大的地图系统,这点在初入游戏时并没有引起我的太大关注,但随着初始地图的不断展开,在某个节点上,游戏直接铺开了一份海面上的大陆地块,地图更是从“城”延展到了整个岛屿,庞大的探索量一时间确实能够带给玩家带来足够的震撼,同时也实打实地给整个游玩体量带来了不小的保障。
与冒险并存的便是一套标准的战斗系统,《心渊梦境》在战斗模式上采用了传统的武器装备设计,每种武器各自对应了一种战斗风格,并且与之相应的手感也各不相同。装备栏提供了主副手两种武器的选择,在战斗中可以随时通过不同的按键做出实时改变,武器之间也存在着一些微小的连段性质,利用武器的相互动作可以做出减缓硬直的操作,在战斗中有时能起到至关重要的作用。
值得一提的是主角自身所持有的一套庞大天赋树,在传统的攻击防御一类的数值之上,是以不同武器而形成的分支,每种分支都可以延伸成为一套对应武器的战斗流派,并且伴随着流程中玩家通过探索收集到不同的技能书,还能够解锁相应的特殊技能,引申出更多不同的战斗动作,这也让游戏的战斗风格变得不再单一化,以至于每个人都能找到一种自己的专属体验。
但要直白点讲,《心渊梦境》的战斗体验上还是存在着一定的“上手门槛”,游戏的大部分手感表现都是通过攻击时的停顿和屏幕的微抖,来实现命中的感觉,如果你是习惯了《空洞骑士》那样的更主张“流畅连贯”的设计,那么在初上手本作时也许会感觉到有一种僵硬感。不过随着游玩时间的逐步深入,本作也会展露出一些在战斗和技能方面的创新力。
区别于传统“恶魔城”的大硬直攻击模式,《心渊梦境》似乎在体验上一度地鼓励玩家在常规的战斗动作中加入部分带有方向性微操动作,并通过“闪避”或是技能等方式来取消一些高硬直的后摇,以达到更加灵活的操控性,而后续类似无敌帧闪避的加入,也会让这种操作连段变得更为多样化。借由这套细节的加入,使得整个游戏在无形中抬高了玩家的操作上限,特别是在面对一些高难度的敌人时,一些细致的操作往往可以用极小的代价搏得相当高额的收益,只不过在通往这条“高手之路”上,可能还是需要一定的磨练时间。
比较整个流程里遇到的所有敌人,“人形Boss”一定是冒险路上最大的阻碍,他们基本都具备了一套连贯且夸张的范围伤害,其中一部分当你费尽全力消磨掉血量后还会直接进入二阶段满血复活,有些Boss的压迫感甚至远高于很多同类型的前辈们,当你一味地忙于推进主线很容易会出现被某个Boss拦路无法继续的窘境。不过在这里官方也提供了一个讨巧的“作弊”手段,《心渊梦境》存在着一套“等级压制”的概念,当你遇到了拦路无法通过的强力敌人时,大可放下眼前的旅途,专心在附近刷上一番来提升自己的等级,随后完全借着等级差的优势无脑站桩输出将Boss击败,因此即便你对这个类型一窍不通,至少稍微下一些功夫,也足以顺利地完成整个流程。
最后提及一下这次体验过程中遇到的问题,首先就是关卡之间的设计感并称不上特色分明,其实攻略时能够感受到制作组想要在不同的关卡里设计出一些“当下场景独有的谜题”这一思路,但实际的效果而言,其中很大一部分都有些大同小异,并且不少还都是基于杂兵的配合,真正能让人记忆犹新的关卡设计并不算太多。其次就是很多探索所对应的回报,有时并不能支撑起前往目的地过程的费力程度,并且这种设计在游戏里并非少数,有时你需要通过层层障碍最后只是获得了一个升级武器的素材,这一过程难免会让人产生些许的挫败感。
《心渊梦境》的表现算得上是一款相当标准的银河城类型作品,游戏的很多方面都寻求着一种“稳扎稳打”的感觉,优秀的美术素质和情节塑造,都让本作呈现出了一种足以让人沉浸其中的味道,只不过稍显重复的场景结构可能会让后续的流程失去一些新鲜感。归纳总结而言,对于喜欢传统恶魔城式玩法的玩家,或是想找到一款适合入坑的同类型作品,那么我想从诸多方面本作都一定有着值得你入手的理由。
发掘人类的过去与真相-《心渊梦境》
少女的选择,或许将牵动世界命运的丝线;而你,做好准备了么?
这次之所以会接触《心渊梦境》,也恰恰是因为看到了“烛龙”这个招牌,用不少玩家的话来说:不管好不好玩,哥们先买了,就当支持《古剑奇谭4》了。
可能这个“多半好评”的评价会吓跑不少朋友(之前是褒贬不一)。
但说真的,在无脑入手并且玩了一段时间后我得说:《心渊梦境》确实有让人抓狂到想摔手柄的缺点,但同样也有不少让我眼前一亮的设计。
量大管饱的BOSS战
怪物种类丰富,BOSS数量也够多。这是《心渊梦境》给我留下的第一印象——其实不是,白毛女主角才是我看到游戏后印象最深的地方。
在被白毛女主吸引入坑后,《心渊梦境》足够爽快的战斗体验,成功让我将自己的“初心”忘掉,全力投入到后续的冒险中。
从头到尾,各式各样的怪物,几乎每离开一个区域,都不会再看到重复的敌人。即便是杂兵,大多也会换成一种全新的类型。
在最初并不具备任何特殊能力的区域,遭遇的各种敌人也相对比较笨拙,往往两刀砍出僵直后就能迅速斩杀。
但随着我们变得越来越强,敌人并没有进行强化,而是直接“更新换代”。远程攻击的灰袍巫师,子弹不仅跟踪而且无法进行反弹、具有霸体效果的“大头小人”。
尽管最基础的杂兵几乎覆盖了整个游戏世界,但大伙在每个不同的游戏区域,都能见到不少新类型的杂兵。
哦对了,说到这儿不得不夸一下《心渊梦境》本身世界的庞大。
无论是最初的森林,亦或是艳阳高照的原野,再者还有塔楼、沙漠等等。作为一款独立游戏能够结合不同的地形特征,给大伙呈现出如此多具有挑战性的敌人,对我来讲是一件很满足的事情。
再者,作为一款类银河恶魔城的游戏,《心渊梦境》也跟大多数此类游戏一样,选择了软引导的方式。初期通过部分能力的缺失,限制主角能够到达的区域,但在将力所能及的区域完成探索、获得对应能力后,便能再次回到以往的地方。
换句话说不少地方都是值得大伙反复探索,并且仍然收获的,这样的游戏体验,也算是类银河恶魔城游戏的魅力之一了。
当然,无论是庞大的世界、种类丰富的杂兵,在《心渊梦境》里相对而言只是大餐之前的开胃小菜,真正让我感到满意的,还是游戏本身足够有深度的BOSS战。
游戏早期的奔浪之灵,尽管机制相对简单,只有水汽、水浪以及冰柱等有限的几种攻击模式,但在BOSS施法前摇相对没那么明显的情况下。依然需要大伙依靠反复死亡来背板,最终拿下BOSS。
而前面积累的经验到了后期也就能体现出作用,即便是远程近战兼具、招数大开大合的冰封骑士,我也在死亡数次之后成功击败。
正是BOSS足够多样和丰富,这种“我变强了”的正反馈才会变得足够明显,也让游戏本身变得更具吸引力。老实说,从头到尾我甚至记不清自己经历了多少场的BOSS战,这在我以往游玩类银河恶魔城游戏时还很少会出现。
而《心渊梦境》绝大部分的BOSS其机制和设定可能会有简单和困难的区分,但对于那个阶段的玩家却都足够具有挑战性,而不会因为太过简单而显得乏味。
大致回想了一下,攻克的BOSS差不多在30个左右。
这样的BOSS数量和设计,放在同类游戏里算是相当难得的了。这种时候,说一句量大管饱应该没什么毛病吧?
量大管饱,但还是想摔手柄
就像前面说的,白毛女主角精致的建模、酣畅淋漓的BOSS战,算是我对《心渊梦境》最为满意的地方。
吹也吹完了,现在该聊聊那些让我想摔手柄的问题了。
事实上,虽然《心渊梦境》有着很明显的类银河恶魔城游戏的那种味道,但其实它本身除了依靠探索不断获取的新能力之外,还有着武器、防具这些装备上的差别。
这些设定的出现,也让它有了些RPG的样子——但在和本身的类银河恶魔城风格结合后,让《心渊梦境》变得有些不伦不类,甚至严重影响游戏体验。
前面提到的冰封骑士,便是一个十分典型的例子。在满世界开图碰巧来到这里时,在自身获得的能力已经足以应对BOSS本身的情况下,我依然选择将这个BOSS留到了最后。
倒也没别的原因,第一次打冰封骑士,我一度有种在玩魂like游戏的感觉:小刀给BOSS刮痧,BOSS反手两刀就能直接将我带走……
当然,武器、防具的加入除了让《心渊梦境》相较于同类型游戏有了数值上的区别,也带来了一定额外的乐趣:不同流派的配装。
不少武器都有着对应的属性和特殊效果,比如后期用着比较顺手的一把附带“中毒”效果的大剑,面对那些攻击欲望相对强烈,输出机会较少的BOSS时往往会有奇效。
不光这些,让我抓狂的另一点就是霸体小怪的设计了。
《心渊梦境》一个比较明显的特点,就是霸体小怪的数量相当之多,其中飞行怪物更是占据了绝大部分。在有碰撞伤害的前提下,往往被三只小怪包围的战斗,就已经称得上是一场噩梦,这样的遭遇战体验,着实算不上理想。
其次有些“煞风景”的,就是《心渊梦境》的美术风格了。这并不是说它这样的画风不好,而是说部分场景的简陋,确实会有点影响观感。
或许是这个白毛女主角的建模实在太过精细,尽管整个游戏世界的内容相当庞大而又丰富,但是各个地区的敌人和场景在和主角相对比时,在细节上还是会让人产生一种很强的“劣质感”。
总结
尽管说了不少在游玩《心渊梦境》时碰到的缺点,但我对于这款游戏本身的评价绝对是偏向正面的。
因为,即便数值成长的设定让我的通关流程变得有些麻烦,甚至期间还需要被迫掉头到其他地方,通过提升装备和能力数值来攻克BOSS。
但《心渊梦境》本身繁多且设计足够精巧的BOSS战,依然是我这段时间以来最爽快的体验。有了这方面的加持,前面提到的那些缺点倒还也算是处在可以接受的范围以内。
如果你也对类银河恶魔城游戏感兴趣,而《心渊梦境》的画风又恰好是你的菜——那么不妨来试一试。