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卧龙苍天陨落小幸修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-29 09:58:14

卧龙苍天陨落修改器mod

游戏截图
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卧龙苍天陨落小幸修改器是一款游戏修改工具,适用于玩家在卧龙苍天陨落等游戏中进行修改和调整。可以帮助玩家快速开始游戏,让游戏更加的简单有趣,利用修改器来获得游戏中的各个数据,游戏玩法新颖,展开一场紧张刺激的战斗。需要的小伙伴快来下载吧!

卧龙苍天陨落小幸修改器功能

数字键 1 - 无敌模式/无视伤害判定

数字键 2 - 无限生命

数字键 3 - 编辑生命值上限

数字键 4 - 最高气势

数字键 5 - 最高士气

数字键 6 - 满神兽槽

数字键 7 - 最高掉宝率&品质

数字键 8 - 超级气势伤害/一击眩晕

数字键 9 - 气势伤害倍率

数字键 0 - 超级伤害/一击必杀

数字键 . - 伤害倍率

数字键 + - 防御倍率

Ctrl+数字键 1 - 无限龙愈之壶

Ctrl+数字键 2 - 无限快捷栏物品

Ctrl+数字键 3 - 无限弹药&投掷武器

Ctrl+数字键 4 - 负重清零

Ctrl+数字键 5 - 编辑真气

Ctrl+数字键 6 - 真气倍率

Ctrl+数字键 7 - 编辑铜钱

Ctrl+数字键 8 - 铜钱倍率

Ctrl+数字键 9 - 编辑武勋

Ctrl+数字键 0 - 编辑背包物品数量

Alt+数字键 1 - 编辑等级

Alt+数字键 2 - 编辑木德

Alt+数字键 3 - 编辑火德

Alt+数字键 4 - 编辑土德

Alt+数字键 5 - 编辑金德

Alt+数字键 6 - 编辑水德

Alt+数字键 7 - 编辑御木术修炼值

Alt+数字键 8 - 编辑御火术修炼值

Alt+数字键 9 - 编辑御土术修炼值

Alt+数字键 0 - 编辑御金术修炼值

Alt+数字键 . - 编辑御水术修炼值

Alt+数字键 + - 设置游戏速度

卧龙苍天陨落优势

独特的对战考验等你来参与,充满着刺激性的对战来使你快速的参与其中。

不同的场景地图当中,你可以通过招募队友来组建出自己强烈的战斗团队。

穿越回到三国时代完成各种不一样的游戏挑战,带领你的军队展开全新的战斗。

打造了丰富的装备系统,可以帮助我们玩家更加完善的选择装备和打造自己专属的装备。

带来不一样的刺激考验,解锁属于你的精彩之旅,各种强力武器也可以为你所用。

卧龙苍天陨落玩法

每一次挑战之前都需要根据不同的属性来搭配最强阵容,才能轻松地完成更多战斗。

竞技考验可以加入进去,丰富的剧情故事等你去不断的解读完成更多的主线任务。

它采用了非常有趣的组队冒险玩法,可以让你享受到无比精彩而刺激的战斗过程。

自由对决热血开启,全新的对抗内容十分的过瘾,让玩家自由加入其中。

需要你充分的发挥自己的策略,才能来打造最强战队,享受非常流畅的游戏过程。

《卧龙:苍天陨落》评测:精绝,高速,极致

忍者组可能做了个梦,梦里全是忍龙的影子。

《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)的支点,是一个动作——敌方攻来,玩家举起武器,轻巧地将其拨到一边。这个动作,游戏将其称之为“化解”。

本作对战斗系统有着诸多不同的设计,丰富武器使用体验的“绝技”,妙用无穷的“五行仙术”,能够一锤定音的“神兽系统”等等。这些系统单独拆开来都不是什么让人惊奇的东西,玩过“仁王”系列的玩家,都能从中找到明显的“仁王”血统——这也是许多玩家将之简单粗暴地称之为“三国仁王”的原因。

但随着你逐渐深入游玩本作,卸下“仁王”带来的有色眼镜,你完全能够看到一片全新的天地。这些各自具备不同职能的动作系统,都在一个坚实的核心吸引下,重新凝聚、排布,形成一种全新的战斗模式。而他们所共同立足的支点,便是这个简单、干练的动作——“化解”。

某种程度上,你可以将之当做是《仁王2》中“妖反”设计的进阶变化。

《仁王2》中,“妖反”同样是个诠释“攻守切换”的机制设计,玩家通过反击敌人的“红光攻击”来完成防守方到进攻方的转变。不同的地方在于,“妖反”的收益极为巨大,与普通攻击带来的精力削减收益不成正比,这让它成了更具战略性的反击手段,它的使用像前后两个拳击回合中间的铃声,是两个对战阶段中间的转变节点。

而“化解”看似是个与“妖反”思路类似的机制,但在简化键位与功能泛化后,它在《卧龙》中则完全蜕变成了全新的形态——它更基础,也更细碎,足以化整为零,揉进玩家的所有战斗动作中,成为一个与普通攻击并行的动作选择。

基础并不意味着浅薄。在“气势条”这一精妙的资源控制系统的加入下,这一基础动作有着相当丰富的抉择空间与更危险的气质。

在这个设计通过游戏预告与试玩DEMO出现在玩家面前时,许多人会将之与《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)作对比,认为其又是一个“寓攻于守”的“打铁”玩法。实际上,这两者之间有着颇为微妙的不同——因为“气势条”的存在,“化解”比起《只狼》中的“弹反”更为强调防守到进攻的转变。

《只狼》中,理论上玩家能够做到单凭“弹反”把敌人“弹”倒。因为,每一次成功的“弹反”都会让敌人的“架势条”增长,攒满就能处决。

而《卧龙》中这套逻辑是不一样的。原因在于,《卧龙》中“化解”并不能有效地削减敌人的“气势”与“气势”上限。

《卧龙》里敌我双方都处于同一套“气势”体系之中,“气势”既是生存资源,也是攻击所需的消耗资源,攻击成功或“化解”成功则气势增长,“化解”失败、释放大招、被攻击则气势下跌,“负气势条”满了则进入大硬直,可以被处决。故而,《卧龙》中的每一场战斗,基础逻辑都是打满敌人的“负气势条”,然后通过处决来大幅度削减敌人的血量。

在这个过程中,最有效削减敌人“气势”的手段,是各类消耗气势释放的“气势攻击”“绝技”以及“五行仙术”。至于“化解”,带来的只是更良好的生存环境,以及更丰富的“气势”资源。它所带来的战局影响,并不会直观地反映在对战中——比如直接把敌人“化”死。想要收割它所带来的收益,玩家必须主动去寻找间隙,通过攻击将其积攒下来的优势输出到敌人身上。

这意味着,“化解”在游戏机制上带来的正反馈是细碎的。它们要积攒到一定阶段,并通过玩家主动将其释放才能被激发。但它带来的负反馈却相当强烈,“化解”失败不仅会导致“气势”大幅度下降,玩家自身脆弱的血条也吃不了几下敌人的攻击。

而为了在“化解”这一万用的防守系统下提供对等的战斗体验,本作中的敌人性能也变得相当夸张,精英敌人不仅大多攻高血厚高硬直,都具备一套乃至数套你挡不下来就一定会死的连招。

两相叠加,令“化解”充满了“千钧一发间决生死”的危险气质。

《卧龙》当是自宫崎英高功成名就以来,市面上所有出现过的“受苦游戏”中,对“极致进攻”最为强调的游戏。

本作中的核心战斗系统,以及配套的辅助系统,几乎都在服务于一种高速对攻的战斗模式。

仅仅用作防守,“化解”甚至比不上游戏中那个被打两下就会崩防的“格挡”,只有在服务于进攻时,它的性能才是出色的——前提是你能跟上敌人狂风骤雨般的节奏,借助“化解”,敌人的每一次微小的进攻都会转化为玩家在“气势”上的优势。而这种优势,也能在简单的轻重连段中被迅速地转化为血量上与场面上的优势。

而游戏中所有作用于玩家自身的正向收益,包括武器附魔、防御强化等等,几乎都只能持续很短的时间,堪堪可在攻防转换间穿插使用,无法用以与敌人作长时间周旋——消耗的气势会难以补充。且像“强防术”这类强化防御的“仙术”,提供的增益中更重要的反而不是防御力的提升,而是“韧性”的提升——这样能够保证你能在与敌人对攻中,攻势不被轻易打断。

这种极端而疯狂的气质,更接近于忍者组此前“忍者龙剑传”系列的风格,它令本作在“受苦游戏”普遍较高的门槛之上,又划下了一条名为“知见障”的界限,唯有融入并习惯这种风格,才能跨越这条界限,触碰到游戏的核心利益,体验“会当凌绝顶,一览众山小”的感受。

但也不得不承认,“集中一点,登峰造极”或许正是其魅力所在。

“仁王”系列之所以能在“受苦游戏”大潮中屹立不倒、自成一派,很大程度上得益于忍者组“长于动作,忠于动作”的游戏开发理念。他们不仅有着极高的动作设计与战斗演出设计水准,也有着自身所坚持的动作游戏美学,而《卧龙》的这种“精绝、高速、极致”的风格,便是这份美学落于这部作品上开出的花。

不过,虽然《卧龙》具备一定的学习门槛,但在忍者组较为“柔和”的难度设计下,这个门槛并没有想象中的那么高不可攀。除了核心的战斗系统外,本作在辅助系统的设计与流程引导上,其实给出了不少降低难度与“逃课”的选择,“策略型玩家”仍有一定的周旋空间——某个独战江东三虎将的关卡除外。

一方面,本作在流程上的难度是逐渐增强的,前期出现的精英敌人都会让玩家经过一段时间练手后再解锁新敌人,而前期的BOSS战也是相对不那么“狂暴”的类型,动作都较为大开大合容易应对,直到玩家将进度推到虎牢关后,那些“猛男”人型BOSS才会陆续出现。

另一方面,本作将游戏难度与地图探索进行了相当深度的挂钩,让玩家无形间能够降低不少“受苦”的程度。

每个关卡中都有一定数量的“牙旗”与“旌旗”,分布在地图的各个角落,插上旗帜后解锁的“不屈”等级,能够提升玩家的“士气”下限,也即玩家死亡复活后所具备的初始“士气”等级。而“士气”则是关卡中的动态等级系统,其高低影响玩家在该关卡中的攻防数值高低,满级士气与零级士气在伤害上的差距能达到两倍多。

通过收集品的设计,《卧龙》一定程度上完成了“探索”与“难度降低”这两者间的整合,让游玩过程更加流畅。

此外,由于本作加入了“跳跃”动作,故而在地图探索体验上相较于“仁王”系列来说有所提升。但有趣的是,“跳跃”不仅仅带来了更复杂有趣的地图,也对游戏的难度有一定的影响。

本作中,只要敌人尚未发现玩家,那么玩家就能够通过跳跃来获得高低差,进而先一步处决掉敌人。忍者组在每一个地图的设计中,都加入了大量辅助玩家找到敌人视觉死角,乃至帮玩家找到这种“高低差”的地形。故而,玩家经常可以避开与强敌的正面交战,通过探索地图找到率先将其处决的地点,也是一种变相的探索奖励。

除了流程引导外,作为辅助系统的“五行仙术”,也提供了相当多的“逃课”手段。像“回血”“增伤”“强化防御”这类常见的辅助手段自不必多提。更重要的是,“仙术”能够给玩家创造出更多的“输出空间”。

“仙术”中的每一种属性攻击都会使敌人积攒对应的“DEBUFF条”,而当“DEBUFF条”积攒满后,包括BOSS在内的任何敌人都会进入一段时间的硬直,这是除了打崩敌人的“气势条”外,唯一能够使敌人强制进入硬直的手段,且每一种“DEBUFF”都是单独结算,玩家能够通过快速堆叠“DEBUFF”来让敌人反复进入硬直。

值得一提的是,本作的“五行仙术”颇为有趣地化用了“五行相克”的概念,既体现在对敌人“DEBUFF”的施加上,也能用来应对敌人的一些属性攻击。

比如五行之中火克金,那么当敌人身上附带有金属性的“中毒”时,他的火抗就会降低,玩家能够更容易地在他身上堆叠“灼伤”状态。而当敌人释放金属性的毒类技能时,你也能够通过释放火属性的“仙术”来抵消他的技能——同样的道理,敌人也能用这种方式来挡你的AOE。

虽然《卧龙》整体的战斗强度很高,但其实它的核心系统相当精简,轻重攻击配合化解,再加上两个绝技与仙术、神兽,便是全部。故而,玩家并没有什么繁复的出招表需要背诵,更多的是经验式的积累与对战斗节奏的适应。这些在流程引导的逐步练习下,配合地图探索带来的数值提升与“五行仙术”的有效利用,已然能够较大程度地提升容错率,加之《卧龙》作为一款ARPG,仍然具备相当的RPG要素,实在不行靠着升级刷怪换装备的数值碾压方式,也是行得通的。

这也符合忍者组的一贯风格。自“仁王”系列以来,硬派的动作设计与具备深度的装备驱动玩法,已然成为他们作品的标签。丰富的游戏内容与多样的养成系统,也让他们家的游戏具备了“一周目动作游戏,多周目无双游戏”这样的特征。

但遗憾的是,在这方面,《卧龙》可能远远比不上前辈们。

为了塑造《卧龙》独特的高速战斗体验,忍者组在这一作中精简了非常多的战斗系统,既没有丰富多样的派生武器动作技能树,也缺乏上中下三段架势带来的多种攻击模式变化。

这是能够被理解的。本作的高强度战斗节奏确实提供不了太多的“搓招”空间,整体体验下来战斗的乐趣也并未因派生的削弱而减少,反而显得颇为“纯粹”。

但本作其他方面内容的匮乏,却令人感到吃惊。

许多关卡中的BOSS,直接用了精英怪轮战来凑数,而除了几位设计出色的人形BOSS外,本作的常规敌人居然只有寥寥十余种,这让游戏陷入了中后期很长一段时间内没有新敌人的尴尬。

就这么多,下面的全是BOSS

武器装备能够在铁匠铺进行自定义词条的插拔虽然是个“好文明”,可本作中这些词条的作用却十分鸡肋,平均2%到3%增伤,十几点的基础伤害加成,食之无味弃之可惜。而最终决定装备好坏的,还是简单粗暴的强化等级,缺乏让人想要进行针对性配装的动力。

赵云套装

堪称“朴素”的养成系统,稀少的敌人种类,加上本就不丰富的动作系统,让本作的重复游玩性显著降低。或许是因为开发规格所限,但毫无疑问的是,这对战斗体验极为出色的本作来说,确实会令人感到稍许遗憾。

不过,在游戏本体之外,《卧龙》还将更新三个大型DLC,这些在当下看来不够丰富的地方,届时可能会通过DLC的方式补足——这并非没有先例,“仁王”系列两作中,都是通过DLC来逐渐添加新的武器、敌人与游玩内容的,这一点值得期待。

自去年年中公布第一支预告片以来,《卧龙》便始终是一部备受关注的作品,无论是忍者组(Team NINJA)自“仁王”系列后又一部“诛死游戏”,还是三国题材与黑暗奇幻结合的艺术表达,抑或者是那些在PV中展现的种种中国神怪与兵器,本作都有着无数为玩家们所津津乐道的地方。

动作作为忍者组的看家本领,在本作中仍然有着顶级的表现。进攻与“化解”构成了错落有致的乐章,为这部作品注入了与此前“仁王”系列截然不同的灵魂。而且,本作的最终BOSS战也堪称近几年来最佳的BOSS战之一,考验玩家对“化解”的运用,对时机的把控,对“五行仙术”等游戏的理解,其畅快直追当年《只狼》中的“剑圣苇名一心”。

为了避免剧透,我就不放相关图了

而在对“暗黑三国”的故事诠释上,其实我本不抱有多少期待,但本作的故事却仍然带来了一些惊喜。围绕“家国天下”与“兄弟情义”而构建的这个正邪对立的故事,虽没有印象中三国乱世那般错综复杂,却也有十足的英雄主义式的浪漫。

且在正经的故事外,忍者组埋进游戏里的一些彩蛋,如张燕投降时大喊“我也可以爱大汉”,如讨伐华雄后左上角出现的“已为潘凤报仇”的提示,都足以令人会心一笑。

虽然在重复游玩性的欠缺,让美玉有瑕。但到目前为止,这的确是你所能见到的,最硬派,也最热血的三国动作游戏。

那种疯狂的、极致的、危险的战斗美学,实在让人流连忘返。

《卧龙:苍天陨落》评测:爽感十足门槛又低的ARPG游戏

许多玩家期待已久的《卧龙:苍天陨落》已于3月3日上线steam,这个有着“三国版仁王”之称,由team Ninja制作的ARPG游戏值得入手吗?

简化的战斗操作,但却爽感十足

不同于其他魂系游戏,本作的战斗核心就两个点:一为化解,二为气势条

“化解”类似于只狼的“弹反”,但又不一样,只狼每一次成功的弹反都可以让敌人架势条增长,满了就可以处决。而“化解”成功并不会让敌人架势条增长,而是在自己的气势条提升。

这里的气势条是本作的资源控制系统(游戏没有蓝条,释放技能靠气势条),攻击或化解成功能使气势条向右移动,释放大招,化解失败或者受击则会让气势条向左移动。当气势条达到最左边则会进入大硬直状态,任人鱼肉。

战斗的核心逻辑,就是让敌人的气势条跌到最低,化解成功不能削减敌人的气势条,但却可以让你有足够的气势资源释放各种技能。

本作的敌人都被设定成会高速进攻的类型,你需要和敌人打高速对攻,通过化解取得资源优势,从而转化为血量优势。这样的节奏带来的打击爽感是十足的,只要你熟练掌握了化解的技巧,这种刀尖口跳舞的感觉令人沉醉。

门槛较低,操作打不过可以用别的方法逃课

游戏中也有许多系统为想逃课的玩家降低了门槛,比如地图中每个关卡都有一定数量的旌旗和牙旗,玩家在地图各个角落插旗后可以提高玩家的士气下限(可以理解为提升等级,攻防等属性均会提升),把属性升高再来挑战难度无疑会直线下降。

再比如五行仙术,除了能回血、加防等常规操作外,还能给敌人叠debuff,叠满了敌人就会进入硬直状态供你一顿猛输出。(boss也会硬直)

你还能够摇人围殴boss,最多可以喊两个朋友围殴。如果你的朋友没空,游戏里还能喊张飞、关羽、赵云等NPC帮你打,一个人打不过三个人还打不过吗!

美术风格仍然不敢恭维

本作的画面风格依然很阴间,除了少数几个关卡比较明亮外,整体风格还是黑暗中带点红的阴间风格,对视力的负担很重。有些关卡打完之后整个人感觉要瞎了。

虽然是暗黑风的三国,但画面真没有必要这么阴间,多些清晰点的图体验会好很多。

暴力移植PC,优化属实太差

可能游戏从PS端口移植到PC端口比较匆忙,游戏不仅存在卡顿掉帧的问题,还有各种bug。比如闪屏、丢失操作等等,让PC端体验极差。如果想要入手PC端口的玩家建议等官方出了更新补丁修复之后再购买。

总结

本作是一个门槛比较低的ARPG游戏,战斗方面能让深度玩家有挑战,也能让新手玩家能通关,高速、精准的对攻节奏让游戏打起来特别的爽。

三国题材也很吸引人,在游戏中邂逅三国武将并和他们并肩作战这一点光听就很让人想入坑了。

但本作的优化和美术风格还需进步,另外有些像插旗这样的元素,对于不想浪费时间的玩家其实也是不太友好的。steam上定价298元,在这类游戏中算是一个中等水平价格,还算可以。

总的来说游戏评分是8.5分,属于可以一玩的游戏,PC端口的玩家建议等更新后再入手。

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