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怒之铁拳4修改器免费下载
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-27 09:59:25

怒之铁拳4修改器mod怒之铁拳

游戏截图
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怒之铁拳4修改器免费下载是一款十分有趣的实用游戏修改器,这款修改器的内容十分的精致,玩家可以快速的修改游戏内的大部分数据,大大降低了游戏的难度,玩家可以修改自己的生命健康值、无敌模式等等实用的游戏修改设定。有需要的小伙伴快来下载体验吧!

怒之铁拳4修改器免费下载功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限复活次数

数字键 3 - 无敌模式/无视伤害判定

数字键 4 - 无限秘技之星

数字键 5 - 最高连击

数字键 6 - 一击破盾

数字键 7 - 一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 最高分数

Ctrl+数字键 2 - 分数倍率

Ctrl+数字键 3 - 设置游戏速度

怒之铁拳4特色

画面简洁,打斗感十足,游戏上手容易挑战你的操作极限和流畅感。

接受来自全日本的50场挑战。下次更新将加入更多国家和挑战

典型的SEGA风格的动作游戏,难度不低,内容很丰富。

定制游戏设备,通过融合系统创建新的卡牌,完善draw、strike和block组合套路,击败对手

角色定制:用新动作打造自己的战斗风格·新武器和新敌人!

怒之铁拳4用法

1.解压文件

2.启动游戏

3.启动修改器

注意事项:

1.“无敌模式/无视伤害判定”激活时,敌人绝大多数的攻击对玩家都没有效果,但依旧会受到敌人投技和陷阱伤害。

2.“最高分数”在获得分数时生效。

《怒之铁拳4》评测:致敬和创新之间的微妙平衡

5月1日更新:

恭喜 哆啦D梦,DMC天下第一,大树子小苗子 三位同学,获得由官方提供的 Steam 版激活码一份。请留意网站和 APP 的私信通知。感谢大家的参与。

有些年资的玩家大概还会记得“《怒之铁拳》系列”——这个世嘉在街机和 MD 时代的经典横版动作过关作品,自 1991 年面世以来,一度成为了世嘉在“beat 'em up”(清版游戏)领域的代表之一。

1994 年《怒之铁拳3》面世后,随着 3D 游戏的兴起,横版过关类型的游戏开始逐渐淡出市场,这个系列也渐渐消失在人们的视线之中。尽管 26 年来几度传出续作消息,但是一直只闻楼梯响。直到 2020 年,这个暌违多年的系列终于迎来了最新续作。

既然是一部重启续作和致敬作,我们自然不能纯粹以对待原创的“beat 'em up”游戏的目光去审视《怒之铁拳4》。

对于重启项目而言,如何在致敬和革新之间找到平衡,向来是令项目组十分头疼的事情,尤其是距离上一代作品已经沉寂多年后,既要唤醒老粉们心中的回忆,又要让新玩家感觉到新意,殊为不易。不过《怒之铁拳4》还是为此做出了相当积极的尝试。

26年后,不同的视觉感受

尽管世嘉派出了七名成员参与《怒之铁拳4》制作,但基本上已经不是当年的班底。游戏的主体开发由制作《神奇男孩:龙之陷阱》的工作室 Lizardcure 接手,联合“复刻游戏专业户” DotEmu 共同打造,这也注定了本作和前作存在较大区别。

《怒之铁拳4》彻底抛弃了前三作那种颗粒感极重的像素画风,可能并不符合老玩家心中经典的形象,但更接近现代玩家的审美。游戏使用了《狂怒街道》(Streets of Fury)制作组 Guard Crush 所使用的引擎,所以在人物比例上和《狂怒街道》颇为相近。但不同于《狂怒街道》那种使用真实图片简单处理而成的画面,《怒之铁拳4》采用美漫手绘风格制作,画面颇为精致。

尤其是在场景的细节上,制作组显得颇为用心,纷飞飘落的花瓣让战斗多了几分诗意,水洼上的倒影随人物动作而骤忽变化,霓虹灯光照耀在角色身上造成色彩变化、忽明忽暗,被击飞撞到钢化玻璃墙壁上会留下玻璃碎裂的痕迹,这些细节让本作比起前作更加真实和具有美感。

再加上战斗中时而穿插的电影化的运镜,通过近镜物品的半透明效果所形成的纵深感,有效击中时的屏幕颤抖强化了打击感,营造了完成度颇高的沉浸体验。

另一方面,虽然“《怒之铁拳》系列”过去的多部作品都有比较详细的主线故事剧情,但更多只是用文字来呈现,当年还是英语苦手的我们大多会选择跳过,毕竟不管 X 先生怎么蹦跶,撸起袖子加油干就完了。

在《怒之铁拳4》中,艺术总监 Ben Fiquet 领衔剧本创作,让游戏的剧情和艺术风格保持了不错的统一。

为了更好地交代这十多年后发生在橡木镇的事情,制作组在每个关卡之间制作了过场动画。当然了,这些动画并没有复杂的演出,而是十分取巧地使用了漫画分镜的形式来呈现,节奏相当明快,使得我们终于有兴致在通过一关之后去花半分钟观看游戏的剧情:

在《怒之铁拳3》故事线的十多年后,前三作中犹如“不死小强”般的大反派 X 先生,终究是死得不能再死了,如今是他的双胞胎儿女 Y 先生/ Y 小姐接力,成立了新的罪恶辛迪加,继续追求使用高科技来操纵这座城市,就连警察们都受他们蛊惑,站到了主角们的对立面。至于粉碎邪恶组织,拯救世界的重任,自然就交给我们的“格斗 X 人组”了。

“全员集合”,稳中求变

《怒之铁拳4》集合了前作中的大部分可操作角色,除了《怒之铁拳3》中人气颇高的袋鼠,它在本作中只是作为彩蛋出现。

和前作一样,只要达成一定的条件,玩家就可以解锁特定的可操作角色,其中还包括角色在前作中的形象以及一些前作中的人物,如詹博士、萨米等人,当那些像素化的角色重新活现在大家面前,这种刻意为之的违和感十分新鲜。尤其是在对战模式之下,当两代的角色面对面站着的时候,颇有种“我就站在你面前,你看我几分像从前”的感觉。

游戏初始的阵容四人组里,十多年后的阿克塞尔不再是从前那个少年,岁月这把杀猪刀让他变成变成胡子拉碴、油腻的中年退休大叔;但是制作组还是深谙我们玩家的心理,让十多年后的布雷兹依旧是个御姐而不是个大妈,那些在像素游戏世代给予我们无数遐想的瞬间,在新作中依旧能够成为“隐性福利”呈现在我们面前,制作方满满的求生欲跃然画面之上。

但无论外貌变化与否,阿克塞尔和布蕾兹在招式动作上和前作基本一样,而两个新角色谢莉和弗洛伊德则是走向两种极端,一个是灵巧至上、一个则是走重型坦克路线,第五关之后,综合实力最强的亚当也会加入,组成“格斗五人组”供玩家选择。

游戏基本上延续前作的基础招式,耗血必杀技是最大亮点,除了分成浮空、防御和进攻三种方式以外,损耗的血量也会呈现绿色的状态,只要通过普攻击中敌人就能慢慢恢复,不过一旦受到攻击就将永远失去血量,尽管这并不是首创的玩法,但是让一向“省吃俭用”的玩家能够放胆使用耗血技,增加游戏的挑战性和刺激感,大概也是制作组想要的效果。

相应地,游戏取消了《怒之铁拳3》通过集星来获得招式的升级变化,星星变成了“星之秘技”的“残弹量”,游戏缺乏很好的升级和 BUFF 机制,基本上都是一套招式走天涯;角色间差异依靠“力量、技巧、速度、弹跳、耐力”这五项数值的差异来区分。考虑到游戏可操作角色多达十数个(部分是同一角色在不同作品的形象),这样的设定也情有可原。

在敌人的设定上,本作最大新亮点是招式类似于“极限流空手道”的新敌人武者和警察,他们成为了主角们的强劲对手。

前作中阿克塞尔等“格斗三/四人组”大多是以警察的身份活跃在对抗 X 先生的前线,而本作中的警察在大多数时期都是作为玩家的对立面出现。相比街头混混,警察杂兵虽然只有两种,但是能够给主角造成很大困扰,尤其是防暴警察手中的电子盾牌会自动恢复,单靠一套攻击无法将盾牌打破,反而会被他的警棍击中。更过分的是在初代作中为我方提供飞弹支援的特警,这一次竟然将炮口对准了我们……

这种立场的转变也并非全是坏处,因为警察和混混之间不是完全沆瀣一气,如果两者同屏出现,无论是主角还是罪犯,都会成为警察的攻击对象,反之亦然。只要玩家的走位足够风骚,可以让警察和罪犯先打一架,然后再去收割一波。虽然少赚了些分数,但是在血量少的时候使用这招最适合不过。

关于人物设定,还有一点值得一提,当年“《怒之铁拳》系列”就有借鉴《街头霸王》等人气格斗游戏中的形象作为 BOSS 的先例。《怒之铁拳4》也不例外,不过主要的借鉴对象从“街霸”转向了“拳皇”,借鉴的方式从外型转向了招式。于是在游戏中,我们可以见到泰利、东丈、七枷社、怒加和坂崎良等人的经典招式被分布在各人身上,这种熟悉的感觉让人颇感心情复杂。

“经典”的关卡设计,回归真正的“怒火街头”

尽管我们更多是通过 MD 来认识“《怒之铁拳》系列”,但系列的各式设定最初面向的其实都是街机平台。在《怒之铁拳4》中,我们能够清晰地感受到游戏制作方在努力重现那种街机游戏的体验。

为了尽可能呈现城市风光并且让更多人物登场,游戏分成了 12 个关卡,海陆空无所不包,一些关卡场景的设置似曾相识,地形杀的设计也是中规中矩,颇有向经典致敬的意思,也更贴近街头格斗的味道。

可惜的是,与每个大关中有丰富小关卡的前作相比,本作关卡设计的有些参差不齐,像“架空列车”部分的流程就很短,从车头到车尾只有两三个转场,然后战斗不够,双BOSS来凑;唐人街一关里的小关卡场景数量倒是能和前作媲美了,却存在着很多重复使用的背景……

当然,有些关卡也是颇为用心,例如警局中相对复杂的行走路线,Y 之塔下那个光滑而刹不住车的地面,以及在经典的电梯死斗关卡中可以击碎钢化玻璃后将敌人“地形杀”的设计,都增加了游戏的乐趣。

拾取武器和道具一直是“beat 'em up”游戏标配,本作可拾获的武器种类比起前作更加丰富,电击器、青龙偃月刀、玻璃瓶、回力镖……不过这些武器虽然造型各具特点,但实际上手基本上就只有劈砍和直刺两招,玩起来有些单调。

游戏的其他道具则是保持了街机游戏的一贯朴素风格:“小补”苹果和“大补”烧鸡,加上钱袋和钱箱增加分数,积累一定分数奖励生命的传统套路也没多大新意。不过,本作引入了连击统计,敌人在被击飞浮空或是撞墙反弹回来时仍可被击中,这鼓励玩家多使用连招或者一次过击中多个敌人,从而获得分数奖励,一关下来基本上至少能够得到一次奖励生命的机会。

在狭小的空间里“1 V 多”,并且还能左右开弓地痛击敌人,同样是横版动作游戏的核心机制。在《怒之铁拳4》中这种机制得到了淋漓尽致的体现。因为人物模型颇大,加上一些速度较慢的角色无法奔跑和冲刺,不但极容易被判定地形杀,被击中的概率也会更高;加上活动空间相对狭窄,角色移动稍慢,只要几个杂兵就会营造困兽斗的感觉;而且敌人之间也如前作一样配合精妙,不但懂得分进合击,还会在主角被击飞时适时补刀,只要被围上,哪怕只是些杂兵,也有可能被“一套带走”,这也是游戏的难点所在,往往在这种时候就需要前文提到的耗血必杀和星之秘技来解围了。

这还不够,《怒之铁拳4》最多可以有 4 个人同屏作战,本来角色模型就比较大,四人同屏再加上一堆敌人,这种系列中前所未有的“大乱斗”风格也是相当有趣,不过如果我们选择开启同伴互伤机制,疯起来连自己人都打;分分钟觉得敌人太碍事,直接退闯关,去对战模式来一局四人乱斗,让互相伤害成为主题,老刺激了!

值得一提的音乐

音乐向来是“《怒之铁拳》系列”的招牌之一,古代祐三所制作的极具夜店风格的音乐,将 HOUSE 和嘻哈两种曲风巧妙融合,烘托出暴力都市的夜晚是何等的疯狂,颇有朋克味道。

在新作中,这种特色被发扬光大,整个游戏包含了近三十首音乐,每个关卡至少有流程推进和 BOSS 战两首音乐,曲风依旧是那种熟悉的DJ 风。古代佑三虽然在本作中并非担任音乐总监,但依旧为片头、人物选择界面、第一章开场以及最终 BOSS 战谱曲。制作组在 Satff 中介绍了每一首曲目的作者,所占篇幅甚至比其他开发者还要多。

虽然这些和我们没啥关系,但是在丰富的配乐之下来一场激斗还是很带感的,特别是在游戏难度不低、经常会反复挑战的情况下更是如此。

结语

总体而言,在“beat 'em up”游戏被边缘化的当下,《怒之铁拳4》可算是近年来少有的街机清版佳作,具备不少新意和颇高的完成度,同时也传承了前作的特色,不管是系列的老粉还是新入坑的玩家,都能在游戏中找到乐趣。

福利 Time 时间到!

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《怒之铁拳4》评测:暌违26年,宝刀仍未老

《怒之铁拳4》说话就要发售了。这可是个有年头的系列,上部正作的发售日远在1994年。它“复出”的意义是什么呢?我想着这个问题。马赛克变成了手绘画风,视觉效果天翻地覆。不过对于这样一个游戏,更重要的是内核。我有点担心它除了叫醒老炮儿以外,是否还能符合现代玩家的口味。但上手以后疑云消散,凭着实际游戏的体验,我觉得你还是可以这样说:尽管时代变了,但《怒之铁拳》仍然是一个有意思的游戏。

怒之铁拳4 | STREETS OF RAGE 4

开发商:Lizardcube, Guard Crush Games, Dotemu

发行商:Dotemu, Yooreka Studio

发售日期:2020年4月30日

平台:PS4、Xbox One、Switch、PC

属性:街机、横版动作

我小时候玩过前代作品,但记不得是几代。缓过神来看到这个游戏的设定云云,感觉脑袋有点懵。不过我清楚地记得一个形象,就是女主角Blaze。因为那时候大家玩游戏,都抢着用女性角色。而且这个角色后来反复有人Cos,有不少二次创作,所以我对她的印象比较深。

这样一款游戏,N多年后才想起来出个正经的续作,它这时候其实具备一种能力,就是唤醒回忆。我一开始上手,打了十来分钟没觉得有什么特别之处,直到我开始熟悉它的操作,尤其是反身拳、抓投、背摔和必杀费血这些设定,唰地一下好多东西都记起来了。

可以说,《怒之铁拳4》基本上就是照着以前的模板来的,尽管它的画风革新了,看上去就像附上一层精致的外壳,可里面那个核是没变的。还是老派的手感和风格,还是那一套敌人和设定。一周目通关以后,我发现我已经被这些老玩意迷住了,过了这么多年,它们还是很有意思。

范儿没丢,这动作有点燃

你把它当成复古街机来玩没问题,作为怀旧的契机也没问题。它还是一个角色看着贼大、XY轴移动的清版游戏。你是不能跑的,这反而是一个经典且有意义的设定。战斗就在这两条轴线之上和敌人兜圈子,靠位置取得先手,然后拿拳头玩命砸他。

这个游戏的操作方式以现在的眼光来看实在是太简单了,不是说玩起来没难度,而是这个操作体系设计得简单。一共四个键,普攻、必杀、跳跃、捡道具/用道具,其他技能比如反身拳和大招这种两个键的组合,可以直接用RT/RB代替。如果你就是个老炮儿(简中版还真是这么翻译的),嫌这也太多,那你可以在设置里调成复古模式,就三个键,道具和普攻合并了,其他都没有。

必杀等于放保险

哪怕以前没玩过,只要稍微有点游戏经验,一看就会明白。乐趣也在这里,每一次普攻都是试探,如苍蝇乱窜的敌人,躲开他们的攻击,然后调整位置取得先手。干死一个再找下一个,这种简单的反馈带来的感受就是一个爽字。清版的节奏很快,跟着你来,总能让你处在一种亢奋的状态中。

很好的一点是保留下来的经典操作,都能找到用武之地。我印象中很多类似的游戏有这种烦恼,就是某个攻击技能设计得太强又没消耗,最后是一招鲜吃遍天。但玩《怒之铁拳4》我没有这种感觉,攻击方式虽然不多,但每种都有亮相的机会。尤其是面对特殊敌人,各自都能在功劳簿记上一笔。比如正面抓住敌人,可以保持对方的硬直姿势,也可以看情况来个反身投摔;反身拳也是如此,用Blaze时这招是扫腿,她腿很长,攻击范围大,比Alex的拳头好使。我试过站在一个角落里一直扫那种普通的小喽啰,只要对方手里没家伙,那这招就有点万金油的意思。

连招技巧也在这些普通按键的组合里,不用怎么琢磨就可以轻松打出连击。xxxx就是最简单高效的攻击方式,如果你不惜搏命,用上Y也可以造成更多伤害。还有一个值得注意的地方是,这一代也没有空气拳,你的普攻没打到敌人时,就会一直出第一拳,而不是傻傻地对着空气来一套1234。这一点其实对手感影响是很大的,因为你总是要用第一拳去找先手的机会。

理论上说,普攻一拳依靠硬直可以无限连(当然敌人受不了)

敌人类型总体还是蛮多的,更迭频率快,所以显得更多。好多家伙得找一个稳妥的方法对付,这是一个难点所在。你得跟着对方的动作走,那些霸体还经常到处乱撞的家伙,比如胖子和电棍警察,聚堆出现时就极难对付。手雷兵也是,后面有一关这扔手雷的多得邪乎,我有一次居然被三颗手雷玩了个接龙,受身都没用的,直接炸死了。

警局这关俨然就是大乱斗

有印象的Boss战不少,Boss们会根据自己的血量时不时放大招,然后攻击方式出现变化。很多Boss靠速度和走位让你很难抓到先手,有时候就必须得用跳跃攻击或者必杀才能找到机会。我记得第一次打女警的时候,姐们直接给我遛晕了。她满屏幕竞走,我每次追上一出手,她立刻巧妙地后撤步,打了好几次才慢慢摸清楚规律。

有时候一些小Boss比关底更难搞,因为喽啰干扰比Boss本身威胁还大。你要分出精力去对付小兵,那Boss通常就得到一个玩命输出的机会。因此不是一对一的Boss战都比较难打,当然这是建立在单机的前提上,多人合作会不一样。(也可能更乱)

不过让我意外的是,最终Boss倒简单一些。那是一场典型地一对二,我通了好几遍,只有这关让我产生过无伤的欲望...

X胞弟二人组

游戏中能捡的武器很多,基本上每个场景都有。我印象最深的是唐人街那关可以拿青龙刀,敌人的喽啰把它当刺刀用,到你手里就是砍瓜切菜。而且不知道是不是因为青龙刀实在太强了,那关的平民喽啰异常多,切得那叫一个爽。

这里基本上是一个规则,所有敌人手里拿的武器,除了手枪以外,你都可以用。虽然大多数时候也就是随便一丢,但伤害还是比较可观的。你要是拿个狼牙棒这种家伙,那一次可以撸掉好多人。有距离和伤害的优势,这是普通攻击比不了的。

日本刀看着挺唬人,其实也砍不动泰拳哥的铁膝....

到了后面关卡中也会出现一些环境机关,中世纪岛上有吊灯和铁球,实验室那关也有毒气和电线。手雷倒是分得很清楚,敌人扔出来的雷不会炸自己人,而你扔出去的雷双方都能炸。这些机关是双刃剑,搞不好就伤敌一千自损八百。不过我还是很喜欢那个铁球,围着它打游击很有意思。

这个铁球实在强悍

作为街机游戏,它的关卡数量其实不算少,但这事换谁也会想要多来点。12个主题关卡,每关1~2个Boss。场景包含了霓虹街区、中世纪城堡、唐人街、飞机、警局等等,该有的都齐了。单周目流程在2小时左右,我看到很多模式试图延长玩家的游戏时间,比如街机(正经不带接关的)、Boss Rush、对战等等。这个游戏你是不可能只通一遍剧情,或者囫囵地过一遍街机了事。你要解锁隐藏要素,比如那些初代的马赛克角色,还要努力提升技巧,抬高过关评价。

初代角色不止外型变了,操作方式和技能也完全照原版来

说到模式,不得不提多人联机。这显然是一个适合聚会的游戏,如果只自己玩,乐趣总归要丢失那么一点。尤其是到很多特别的场景中,比如电梯,有人分工或者捣乱(开互伤),那关卡本身的体验就跟单人完全不同。受客观原因所限,我目前也只体验了一把本地多人联机。我注意到线上联机的选项是开着的,但在试玩这段时间内,由于尚未发售,很少能搜到人。(根本没人,街机模式随便打打就排名前十了)所以等发售以后联机这方面的事可以再仔细聊聊。

多人合作

关于故事,这显然没什么可关注的。还是之前那点事,还是街机游戏的老剧本。反派和X先生一脉相承,这次变成了一对银发兄妹。历代老熟脸都有现身,也会像以前一样有个化敌为友的过程。所以这个背景设定看起来有点嘉年华的意思,当然它起到的另一个作用是为记忆架桥。借着闯关的余韵在画廊里随便翻翻,你会看到很多从前代至今的进化轨迹。一晃20多年过去了,马赛克全都变成了会动的设定图,时代感一下就体现出来了。

在我看来,《怒之铁拳4》不是一个“新”游戏。它没有随大流去改造玩法机制让它们看起来多么多么现代,它只是把以前那些经典要素打磨地更顺手、用更精致的表现形式呈现出来,这也成为它重生后独立于其他类似作品的特征。无论你是新手还是老手,你不会在这个游戏中只通一遍关草草了事,它有很多值得反复挑战的内容。而如果你有朋友和同好,这款作品还可以让你玩上更久。

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