了不起的修仙模拟器修改器是一款可以修改同名游戏中所有内容的修改器软件,这款修改器可以修改游戏中的一些参数和数值,比如玩家的金钱、道具数量、技能等级,甚至可以修改游戏场景、角色特性等等。给玩家们提供更好的游戏体验,有需要的小伙伴快来下载吧!
了不起的修仙模拟器修改器功能
F1+1基础状态修改
F1+2回复饱食
F1+3清空饱食
F1+4回复水分
F1+5清空水分
F1+6回复精力
F1+7回复娱乐
F1+8精元回复100
F1+9外门筑基修改
F1+0筑基+5000
F2+1加满筑基值
F2+2内门悟性修改
F2+3悟性+1000
F2+4当前阶段悟性最大
F2+5内门参悟修改
F2+6参悟值+5000
F2+7参悟值最大
F2+8内门灵气修改
F2+9灵气补满
F2+0能力经验修改
了不起的修仙模拟器特色
剧情,体修,法宝,妖兽,都是数一数二,甚至可以乱杀,只要不怕爆发
玩家需要为这些小人安排好一切,他们也是从普通人一步步的修炼上去的。
游戏中拥有多个门派,你可以进行攻击也可以进行联盟一起都由你来决定。
他们都拥有自己的思想,都是独立的存在,就算你不去管他们,他们也会自己的行动。
全新的游戏内容好玩法,完美的为你带来一个真实的修仙世界。
了不起的修仙模拟器开局建设
1、开局自带的筑基丹不要吃!不要吃!不要吃!(重要的事情说三遍,筑基丹后面有大用)
2、开局先调配工作,两个农人其中点一个木工,另一个人筑工(五维到5的小人不给安排任何工作也无所谓)。
3、第一步先砍杨树或者巨松树(会有神秘修行者降落,如果他砸倒了树就不用小人砍了,不过记得把原木解除禁用),有了原木之后造篝火。
4、篝火造完会解锁工作设施,这时先拆篝火(不拆也行,我嫌看着碍眼,一般拆了,滑稽),打开工作建造栏,建造材料加工点,先劈两块原木,记住是两块。劈完之后,再打开工作建造栏,造砍柴处,拆除材料加工点,用砍柴处开始劈柴(砍柴处产出比材料加工点多),记得还有砍树,两颗棵长巨松树足矣。
5、有了木料开始建房子,放床,现在的房子一般是临时使用,无所谓建在哪里,不过门要向下,重要的是先让小人有房可住。(房子的规划见后篇)
6、房子建好以后建手工桌,造两个木锄,给两个农人装上以后,找一片地(沃土最好,没有也无所谓,不强求),规划农田,种小麦。四人开局小麦地一般规划不小于10x10。
7、沃土如果多,将棉花种在沃土上,可以保证冬天之前收获。(没有沃土可以晚十几天再种)
8、药草前期没有必要种,野外多得是。
卖了100多万份的《了不起的修仙模拟器》,续作将是沙盒开放游戏
近年来,国产独立游戏行业迎来快速发展,从2018年开始一大批优秀的独立游戏涌现而出。这其中题材也不局限于某个细分领域,从修仙到科幻,从模拟经营到动作闯关,百花齐放之下,一些经典作品成为不少玩家关注的焦点,这其中开局失利却最终逆袭的《了不起的修仙模拟器》,便是一个典型代表。
《了不起的修仙模拟器》是由重庆吉艾斯球科技(GSQ)开发的一款融合了生存、角色扮演、策略、Roguelike要素的模拟经营游戏。游戏于2019年1月上线,上线之初,这款备受团队期待的产品却遭遇当头一棒,蜂拥而至的差评让游戏在Steam平台的好评跌至50%以下,但后来开发团队默默耕耘684天,力挽狂澜最终完成逆袭。截至目前《了不起的修仙模拟器》在Steam上评价为“特别好评”,有超过87%的玩家给予好评。
那么在《了不起的修仙模拟器》上线3年后,背后的开发团队又在做什么呢?在遭遇大量差评的早期,他们团队的心理变化又是怎么样的呢?对此我们与《了不起的修仙模拟器》制作人Black深入交流了一番。具体采访内容整理如下:
一、因为梦想从西山居离职创业,作品上线之初却遭遇当头一棒
Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个自我介绍吧。
Black:大家好我是Black,《了不起的修仙模拟器》制作人,也是吉艾斯球的创始人之一。
小学的时候家里买了台有学习机,说明书最后几十页全是英文字母,上面说全部敲进去就能出现一个超级玛丽一样的游戏,虽然当时我花了很长时间都没能成功,但做游戏的种子应该在那个时候就埋下了。
毕业时很固执地投了唯一一份简历给西山居,随后便到了珠海,在西山居一干就是五年,但总觉得那样的生活不是自己想要的。所以当碰巧遇到几个志同道合的朋友后,就决定出来试试,后面就是《了不起的修仙模拟器》的故事。
Q:当初是怎样想着去做《了不起的修仙模拟器》这样一款游戏的?
Black:我认为每个游戏人都有一个创造世界的梦想,但入行越久你就越知道受限于技术、设计、美术等方面这是一个非常困难的事情。当时我们被《rimworld》故事生成器这个设计模式所吸引,并意识到这是一种具备可行性的创造世界的方法。一翻讨论后我们便充满了激情,期待能给中国玩家带来一个前所未有的游戏世界。
又因为对修仙题材的喜爱,基于对《蜀山剑侠传 》这样的古典仙侠小说,还有《凡人修仙传》这样的经典网文的理解,所以我们决定要以古典设定为主网文为辅的方式创造一个可信的修仙世界。
Steam上一位游戏时长1500多个小时玩家的肺腑之言
Q:在游戏开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
Black:技术上遇到的问题倒是并没有太多,内容设计上倒是遇到不少。一方面是策划设计。因为这是一个从未尝试过的设计模式,甚至市面上类似的作品都寥寥无几。所以我们完全是摸着石头过河,犯了很多错也总结了很多宝贵的经验,EA的过程中根据玩家的反馈快速迭代是一个非常有帮助的方法。
另一方面是美术资源,因为人手和资源非常有限,所以如何用有限的资源尽可能为这个内容庞大的世界提高表现能力是个挺有挑战的事情。我们用了很多取巧的方式去变化和重复利用资源。事实上到最后你很难相信这么丰富的表现内容只来自于一个美术。
Q:2019年游戏刚上时,曾遭遇过一次口碑危机,后来游戏的评价逐渐回暖,这个过程中团队做了些什么?心理活动又是怎样的?
Black:分几个阶段,刚开始是不想回应觉得清者自清,后来发现质疑越来越多,也试着去解释,也没什么用。你会发现这个时候已经变成很情绪化的事情了。所以我们后来选择了沉默,不再关心外界的声音埋头一心完成游戏和兑现承诺:684天,205次更新,五个大型版本。三十余万字更新日志,同时还为所有EA玩家送上了免费的DLC。
我们一直坚定地认为:真诚的对待玩家,玩家也会回报以真诚。“固守本心,以诚证道。”是我经常提到的一句话,也是我们的精神核心。
二、销量超过100万,游戏最核心的竞争力是团队真正懂“修仙”
时至今日,《了不起的修仙模拟器》已经上线3年有余,该作全平台的销量也早已突破百万大关,随着市面上越来越多的修仙游戏如雨后春笋一般出现,那么在这样竞争激烈的市场环境之下,《了不起的修仙模拟器》到底是凭借着什么来维持自己的核心优势呢?对此Black也给出了他的一些看法。
目前有不少修仙游戏的框架,都是基于《了不起的修仙模拟器》而设定
Q:《了不起的修仙模拟器》上线至今销量如何?是否达到了团队的心理预期?
Black:销量一百多万,远超预期,创业时的预期是五万。
Q:《了不起的修仙模拟器》主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些侧重?
Black:喜欢传统文化、修仙文化,对游戏的玩法和深度有比较高要求的主机游戏玩家。内容量和玩法会是最重要的部分。我们会力求每一个玩法在独特的同时都具备一定的深度。当然这带来了不小的设计困难,也会导致游戏变得复杂和难于上手。
Q:了解到你们比较注重玩家的反馈,那么都会通过哪些形式去倾听玩家的想法?
Black:互联网上可以找到的所有渠道:邮件、QQ群、微博、贴吧、知乎、小黑盒、各种社区讨论群等等。我到现在的习惯依然是早晚都会用修仙模拟器作为关键字,把互联网上能搜到所有内容全部看一遍。
Q:游戏上线这么长时间,内部开发节奏是怎样的?
Black:EA期间比较忙,因为我们承诺的每个大版本都是以三个月为单位,除了受疫情影响有一次延期,其他都是保质超量完成的。三个月时间去掉维护上一个版本以及测试新版本的时间,真正的开发周期不到两个月,这要求我们的设计和开发必须一直保持高效。在EA期间只有维护时间是我们可以休息的时间,其他阶段都得处于高强度工作状态。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
Black:首先是要有比较清晰的开发计划,《了不起的修仙模拟器》从立项时便计划了之后的大部分开发方向和内容。EA期间根据实际情况有做部分调整,但是大部分内容都是我们一开始想好的。
其次是真诚的聆听和迭代,保持和玩家真诚且高频的交流,在发现问题和需求后及时进行内容迭代是非常重要的部分。最后是兑现承诺,长线运营的过程中你可能会有很多承诺和计划,兑现甚至超额完成它们是玩家相信并愿意与你同行的力量源泉。
Q:现在修仙类游戏品类竞争日益激烈,越来越多的同类竞品相继出现,在这样的环境中,您觉得《了不起的修仙模拟器》有哪些优势能够维持自己的核心竞争力?
Black:只有我们是真正懂“修仙”的团队。
三、前作上线3年之后,续作将会是前所未有的“开放世界”?
在2020年11月,《了不起的修仙模拟器》上线1年多之后,重庆吉艾斯球科技宣布了《了不起的修仙模拟器2》立项的消息,该消息当时引起了不少玩家的关注与热议,同时官方还宣布该作将于2023年正式与玩家见面。那么如今两年过去,这款销量超百万的续作到底如何呢?它又将是一款什么样的游戏?本次交流中Black也透露了一些信息。
2020年重庆吉艾斯球科技曾在B站公布了续作首个PV
Q:《了不起的修仙模拟器》项目团队目前规模如何?目前的重点是在哪一方面?
Black:目前二十多人,因为《了不起的修仙模拟器》已经完成了全部开发计划,所以团队重心已经转向了新产品的开发。
Q:手机版《了不起的修仙模拟器》有着怎样的规划?
Black:手机版我们在优化操作和性能的基础上保留了PC版所有的内容和玩法,目前已经开发完成,正在送审阶段。
Q:团队目前的规划是怎样的?比如《了不起的修仙模拟器》后续开发,以及新产品方面等。
Black:《了不起的修仙模拟器2》是我们已经公布的新作。
Q:新产品具体的细节,比如题材、玩法类型是什么样的?
Black:二代跟一代除了故事和设计思想的延续外没有任何相同点。《了不起的修仙模拟器2》是一款沙盒开放世界游戏,细节现在还不方便透露,只能说前所未有。
《了不起的修仙模拟器2》研发实录
Q:团队招聘人员的话,会看重应聘者哪些方面?
Black:首先我们会在意游戏经历,每个岗位我们都会询问你喜欢的游戏类型以及对游戏的理解,热爱游戏并且有自己的理解是很重要的部分。
其次我们希望对我们的设计思想有一定的认同,新成员在试用期我们会让他先玩游戏。策划岗位必须在《了不起的修仙模拟器》中结丹一品,其他岗位也要上品。你得知道我们希望制作什么样的产品和体验。当然对个人能力要求也比较高,因为希望一直保持团队的精简,所有每个新的成员我们都希望是能独当一面的存在。
Q:您觉得在目前的大环境之下,做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?
Black:审核和版号。
Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业,给他的建议是什么?
Black:第一是好玩比什么都重要。第二是做游戏需要很多钱,赚钱不丢人。第三是要在不缺一个程序员的时候再创业。第四是如果面临绝望,记得还有玩家爱你。
《了不起的修仙模拟器2》PV预告截图
结语:从上线之初遭遇大量差评,到后来团队内部默默耕耘684天,《了不起的修仙模拟器》用他们独有的“固执”最终征服了大批玩家,在销量破百万之后续作又向着另一个维度发起冲击,当那颗从小就埋藏在Black内心深处的种子发芽成长后,当那份对修仙文化的热爱彻底释放之后,他们又会给大家带来怎样的期待,这或许是一件值得期待的事情。
到底哪里了不起了?国产新游《了不起的修仙模拟器》评测
究竟该怎么理解《了不起的修仙模拟器》中这“了不起”三个字的含义?
它指的是玩家在游戏中修仙之路的非凡旅程,还是玩家在体验游戏之后竖起大拇指说的那句“了不起”,答案还真得你自己去游戏中一探究竟。不过假如只看制作组对本作信心十足的命名,那至少它确实起到了吸引眼球的作用。
对于《了不起的修仙模拟器》,官方介绍是这样说的:“这是一款拥有RogueLike要素,融合了生存、角色扮演、策略、模拟经营的游戏”。然而就是这样一款在发售前被认为是去年国产黑马游戏《太吾绘卷》强力对手的新游戏,却总是在游戏的过程中会让你有某种强烈的既视感,同时又觉得缺少一点什么。
从“默默无闻”到“扬名立万”的修仙之旅
初入《了不起的修仙模拟器》,你会被地图中各类繁杂的资源、胡乱跑来跑去的NPC搞得晕头转向。虽然说在点开每一个系统菜单后,都会有一个声音亲切的小姐姐来告诉你当前功能或是页面的使用方法,但仍然难掩庞杂的子菜单让人应接不暇的感觉,这也是为何有玩家觉得游戏上手较慢的原因。
尽管官方对于《了不起的修仙模拟器》的定义说了一大堆,但在你游玩大概30分钟之后,就应该能非常直观地感受到本作实际上就是一个模拟经营类游戏,只不过套上了武侠+修仙元素的外壳。
在游戏中,一切NPC都不能直接为玩家所操控,玩家所需要做到的事情就是按照NPC当前的实际需求来下达工作指令,完成包括采集、建造、生产、研发等一系列工作,唯一与同类型游戏不一样的就是游戏中加入了修炼武功的核心要素。
什么叫白手起家,《了不起的修仙模拟器》将给你答案
在游戏中,玩家将以时间为横轴,NPC具体工作的安排为纵轴拉开整个修仙之旅的大幕。
在整个坐标轴上,每个NPC将会按照玩家的部署来完成所有下达的指令。相比很多需要爬“科技树”的求生类经营模拟游戏不同的是,《了不起的修仙模拟器》采取了一种NPC技能与营地成长体系交替发展的方式来引导玩家。比如前期玩家只需要一个简易篝火和材料加工点,就可以完成包括食物的烹饪和工具的制造,而后续递次出现的仓库和农田系统,也是相对简单的“画格子”来完成建设和规划,再加上各种丰富的功能性设施并不难以获得,更让这样的设计从某种意义上来说简化了游戏初期的难度。
一个门派的管理要远比你想象中的复杂
那么在整个坐标轴上,如果说可控的是玩家对于时间流逝速度的快慢和对具体工作的安排,那么什么是不可控因素呢?
这就是每个NPC的特长与性格系统了。在游戏初期,每个NPC会因为工具的缺失,在砍伐树木或是挖掘矿产时表露出畏难情绪甚至是消极怠工,而没有工具徒手劳动也同时会增加NPC受伤的风险,于是游戏就用这种方式来激励玩家寻求解决问题的方法。而在游戏后期,包括对门派房屋建造风格、内饰设计、不同房间的功能设定甚至是中国传统文化中对于“风水”的讲究,都成为了影响门派中各位弟子劳动能力至关重要的因素。
NPC们的情绪需要随时关注,否则时不时就给你玩罢工
紧扣着游戏“修仙”的主题,《了不起的修仙模拟器》在游戏中提出了两大核心命题:武功修行与五行相克系统。
简单的来说,在游戏中后期的建筑物布局与设施的摆放上,玩家一定要遵循五行相克的道理,比如水克火,那么在火属性的设施旁边设置一个水属性的设施,就会让NPC在生产相关道具时速度减缓,而如果是水属性与木属性相邻就会产生增益的效果。同样的,包括房间开门的朝向,坐南朝北的讲究、甚至是整个门派所处环境的属性,如果不遵循五行相克的道理,很容易令门派的生产和NPC们的修炼产生反效果,这也是《了不起的修仙模拟器》对于经营模拟部分设计最为出彩的地方。
学好五行相克,走遍天下都不怕
另一方面NPC们日常的工作除了建造、生产与资源采集之外,最为重要的就是筑基练功了。
在建立角色时,玩家就可以选择角色不同的经历以确定大致的培养方向,然后在游戏中NPC会按照时间表进行筑基练功,当筑基值满后便会升级为内门弟子。当玩家在游戏中拥有第一个内门弟子后,他就是你开宗立派的第一任掌门。作为掌门,你可以为他选定修炼的第一本秘籍,并前往大地图进行历练。通过历练找到更多的法宝或是法术等来提升角色的参悟值,随着参悟值的提升,玩家最终会得到修仙飞升的效果。
练功的过程也是最为体现游戏自由度和沙盒化的部分,玩家可以自由选择修仙的方式与途径,哪怕不出门远行,只是在家修行同样可以得到飞升的效果,有很高的自由度。
NPC们练功时的动作还是有模有样的
相对于丰富自由的经营模拟系统和极具特色的修仙系统之外,《了不起的修仙模拟器》对于门派之间的战斗表现就显得有些“小家子气”了。
无论是技能的释放还是释放之后产生的效果,总让人感觉是一种未完成的状态,缺少了高手PK时烟云雾绕、惊天撼地的氛围。游戏同样也削弱了玩家在千辛万苦终于破茧成蝶后,那种想象中本应呈现的排山倒海之势,实际游玩效果和小鸡吃米图半斤八两,不得不说非常令人遗憾。
以线和点来表示武功招式,让高手们之间的战斗显得有些无趣
在目前版本的《了不起的修仙模拟器》中,玩家无论是从基础教学模式开始游戏还是直接从新人模式或是经典模式起步,游戏的剧情都是唯一不可变动的,这就造成了玩家每次重新开始游戏,从故事的发端来看仍旧是线性的,除了地图和资源的随机生成之外,还暂时看不到其他Roguelike游戏的随机性特点出现在游戏中,这点或许在游戏后续的更新中可以得到改善。
游戏提供的几个模式剧情并没有更多变化
一个有着太多影子的游戏
如果你和我一样非常喜欢模拟经营类游戏,那么玩过一阵子《了不起的修仙模拟器》之后,就会有一种似曾相识的感觉。没错,虽然说被一些人视作为《太吾绘卷》的强有力竞争者,但至少从原创或者说创意的角度来看,《了不起的修仙模拟器》还差得很远。
游戏的整体画风与《环世界》、《监狱建筑师》等Steam上的同类游戏差别并不明显。尤其是将游戏镜头缩放到最大之后,地形色块与不同资源所代表的颜色变得更为宏观之后,更会让人有着太过相似的感觉,尽管《了不起的修仙模拟器》山水工笔画的风格更加讨巧,也更适合中国玩家的审美需求,但是大方向上还是有太多似曾相识之处。
似曾相识的画风
而如果从系统设计与玩法设定来看,至少我会认为《了不起的修仙模拟器》中出现的不少功能,比如说NPC的情绪系统、具体工作安排甚至是对于不同角色职业定位的划分,都像极了另一款模拟经营类佳作——《缺氧》。
不论是NPC只服从工作安排,但不能交由玩家具体操控;还是后期门派弟子越来越多,游戏从壮大门派转向为针对不同NPC需求来强化营地的目标模式,同样都是《缺氧》和类似的设定。
熟悉的工作安排方式
可以说,《了不起的修仙模拟器》从立意到核心主题都称得上“独具匠心”,但在围绕修仙这一主题来营造游戏的玩法内容时,仍旧借鉴了不少成功作品的优秀内容。虽然这对于国产独立游戏而言并不是坏事,但过多的致敬与借鉴也会损伤原创内容的体现,同时也很容易让玩家产生疲劳感。
修仙与历练成为了游戏中为数不多的“独占”玩法
新命题:不同角度之下的“武侠与修仙”
无论是《了不起的修仙模拟器》还是去年红极一时的《太吾绘卷》,你可以不喜欢它们,但你不能忽视国产独立游戏对于中国传统武侠文化之于游戏领域发展的新思考。正是因为它们跳脱出了大多数武侠游戏受RPG游戏规则制约的惯性思维,所以才给予了玩家更多的角度来看待武侠与修仙这一命题。
游戏更应该追求门派成长与修行系统的完善
以《了不起的修仙模拟器》目前的游戏素质,它很难成为一个爆款,过多同质化的游戏内容拖累了游戏对武侠和修仙主题的探讨,也让身在其中的玩家难以保持不断探索未知性的新鲜感。再加上游戏后期玩家容易被事无巨细的管理需求和庞杂的数据所困扰,更让游戏难以迅速打出市场。
不过好在游戏还处于成长期,未来会有不断的更新与更多MOD的强化,《了不起的修仙模拟器》仍然有机会在千锤百炼后走上得道成仙之路,届时本作的质量或许能为它赢得更高的评价。