冲突世界十项修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,还提供了其他一些实用的功能,如快速移动、无碰撞等。这些功能使得玩家能够更加自由地控制角色,提高游戏的流畅度和操作感。玩法众多内容丰富,快来下载试试吧!
冲突世界十项修改器功能
F1 : 无限增援点数
F2 : 无限空袭点数
F3 : 无空袭冷却时间
F4 : 无射击冷却时间(部分载具)
F5 : 无技能冷却时间
F6 : 电脑无增援点数
F7 : 电脑无空袭点数
F8 : 增加一小时
F9 : 疯狂模式
F11 : 自由视角
冲突世界十项修改器特色
1.纯触摸操作的即时战略游戏。 单人战役模式打遍全图。 大量战斗单位和爆炸特效等你来体验。
2.在游戏中你可以利用各种方式击败其他的敌人,也可以追捕那些在地图中逃亡的人类。
3.游戏会有着其他的地图和场景,不同地图场景中你需要面对的机关和道具是不一样的。
4.你可以选择追逐战或者是PK战,不管哪一种模式都需要你和队友的配合才能打出亮眼的操作。
5.根据你的操作完成更多挑战,尽可能的破坏这个地图中的一切,更多趣味模式等你挑战。
6.全新的画质升级,更为广袤的冒险世界,在旅途之中可以遇到各种各样的伙伴。
冲突世界十项修改器玩法
1、发展兵种肯定是要合理搭配的,搭配不同的兵种作战就行了。
2、这里你可以准备一些强力的近战兵,再加上一些远程兵种就行了。
3、注意弓箭手是必备的,双方还没接触到,弓箭手可以先射击一波。
4、骑兵可以在平原地带起到非常重要的作用,这里大部分都是一马平川之地。
冲突世界十项修改器攻略
提到瑞典的Massive Entertainment工作室,如今玩家想到的往往是联机合作TPS《全境封锁》。
然而,在此之前,Massive曾是一家专业RTS公司,打造出颇具特色的《地面控制》(Ground Control )和《冲突世界》(World in Conflict)两大品牌,其中的2007年9月18日发售的《冲突世界》更是融合了《使命召唤》与《战地》的亮点,以RTS的形式展现出惊人的演出感、代入感和爽快感,被RTS爱好者誉为必玩之作。在游戏发售十年后的今天,让我们沿着Massive光辉的轨迹,回顾这家公司的战史。
■ 一鸣惊人
Massive工作室成立于1997年,处女作是2000年初发售的《地面控制》,剧情设定在25世纪的外星球,正如标题所言,和Relic的《家园》不同的是,本作以地面战为主,玩家最多只能操纵侦察机、战斗机、轰炸机等少量空军单位,大型宇宙战舰对轰的桥段仅停留在过场动画中。
《地面控制》封面上印着宣传语“即时动作与战略的激情结合”。不过游戏在今天往往被归类为接近《盟军敢死队》的RTT(即时战术),而非《命令与征服》式的RTS(即时战略),原因很简单:采集资源、建造工厂、生产单位等传统RTS元素被《地面控制》彻底放弃。
战斗开始前,玩家可以挑选自己青睐的兵种和能力组合,然而大部分战役关卡在中途没有增援,你只能靠有限的兵力完成任务,不过在大型战斗中,AI会派遣友军与你并肩作战。
本作分为克雷文集团和黎明骑士团两大阵营,克雷文使用重装甲和火药武器,强调阵地战,骑士团使用悬浮载具和离子武器,擅长运动战。两大阵营还有一些特色单位,如克雷文的高级步兵“猎人”擅长侦查和狙击,骑士团的“圣殿骑士”则是强力反载具步兵。
玩家还可以定制单位的特殊能力和特殊武器,前者包括夜视、加速、医疗、维修等功能,后者下至迫击炮,上至战术核弹,可谓琳琅满目,让玩家打造出一只规模虽小但能力全面的尖兵部队。
游戏采用小队编制,移动、攻击等指令均以小队为单位,系统预设了大量的阵型和应对策略。本作默认开启友军互伤,合理的阵型对于战斗至关重要。过关后,存活下来的小队可以得到经验值,提升能力,如果一个小队仅剩一名幸存者,过关后小队的编制会自动补齐,经验值也得以保留,但如果小队成员全部阵亡,经验值就只能重头来过了。战役模式的最大问题在于关卡中途不能存盘,高难度下玩家需要特别小心,否则一着不慎,满盘皆输。
作为一款全3D游戏,《地面控制》的系统也贯彻了3D思维。《地面控制》坦克的正面防御力最高,侧面、尾部、顶部装甲较为薄弱。高低起伏的地形考验玩家的战术思维,步兵可以爬上载具难以到达的斜坡,攻击坦克顶部。高地单位占据视野、命中率和隐蔽性的便宜,谷地也并非毫无优势可言,自行火炮从低打高,可以突破默认的射程下限,攻击原本摸不到的敌人。
《地面控制》的压制系统模拟了现实中的交火,遭遇攻击的单位,即使没有掉血,命中率和移动速度也会降低,使得“殿后小队开火,掩护主力撤退”的美妙战术得以施展。火炮的强大压制能力也得到了体现,远程火炮的射程比自身的视野更大,需要侦查单位提供目标。
游戏的3D镜头的自由度很高,你可以把距离拉到最近,观察小队的细节,也可以拉回传统的鸟瞰视角,统揽全局。为了炫耀动态光源,本作也提供了夜战地图,由于部队交火距离远,鸟瞰视角的单位比例很小,再加上分辨率最高只有1024×768,对玩家的视力构成了负担。
游戏的地貌缺乏内容填充,只有少量的建筑以及供步兵隐蔽的树木,场景看上去略显单调,因此本作的3D引擎在当年虽然不错,但还算不上顶级水准,同期的《黑暗王朝2》画面细节就比《地面控制》更为丰富。
本作的联机对战特色鲜明,包含死亡竞赛、山丘之王和夺旗三种模式,玩家可以中途插入战斗,颇有FPS的味道。不过,由于对战模式下玩家的增援空投点位是固定的,相较预设多个复活点的FPS更容易遭遇堵门杀。房主可以在对战开始前调整时间限制、分数、高级兵种、伤害幅度等基本选项,但没有电脑AI可用,想要体验对战乐趣就必须找其他玩家,成为本作的一大缺陷。
《地面控制》使用发行商雪乐山提供的WON.net网络进行联机,使用这一网络的大作还包括《反恐精英》(1.6版之前)《家园》《黑暗王朝2》等等,由于WON.net已经于2008年关闭,目前体验《地面控制》联机的方式只剩下局域网和虚拟局域网
2000年末,《地面控制》的资料片《黑暗阴谋》发售,资料片《黑暗阴谋》的开发周期从本篇的3年缩短为9个月,但其内容尚算丰富。战役共15关,相当于本篇的一半长度,CG交给专业公司Blur制作,由于年代久远,精度自然无法和《光环战争》相提并论,不过已经明显好过本篇里游戏引擎预渲染的视频。
可惜《黑暗阴谋》的剧情烂尾了,故事在高潮处戛然而止,后来的《地面控制2》也没有补全本作的剧情。
《黑暗阴谋》新增第三势力“不死鸟佣兵团”,他们的兵种功能专一,单体战斗力差,靠数量弥补质量,更加依赖兵种配合与互补。在设计方面,佣兵团的单位给人一种拼凑的感觉,如“悬浮底盘+火药武器”的混搭组合,兵种造型也缺乏辨识度,在远距离的鸟瞰视角下,很容易给玩家造成混淆。
媒体对《黑暗阴谋》的评价明显不如《地面控制》本篇,但玩家的反响尚可,因为发行商雪乐山将资料片以“加量不加价”的形式免费发放。二合一的《地面控制合集》(Ground Control Anthology)在零售商的货架上直接替代了原版《地面控制》,价格不变,给新玩家实惠。购买过原版《地面控制》的老玩家可以花5美元运费让雪乐山邮寄一份资料片。
同为凭借3D技术一鸣惊人的新贵公司,媒体和玩家时常把Massive和Relic相提并论,当然,二者并没有充满火药味的直接竞争关系,两家公司更像是志同道合的战友。此后Massive和Relic的新作可谓一前一后、一唱一和,二者一边搞自己的创新,一边完善借鉴自对方的理念,共同推进RTS的发展,成就了一段佳话。
■ 再接再厉
三年磨一剑的正统续作《地面控制2》于2004年夏季闪亮登场,引擎规格一口气从DX7升级到DX9,画面天翻地覆,体现了技术的突飞猛进,让老玩家颇有恍惚隔世之感。Massive宣称《地面控制2》的画面足以媲美FPS,倒也不算夸大其词。本作的画质逊于《半条命2》及《毁灭战士3》,但足够和风格类似的《虚幻竞技场2004》掰掰腕子
除了模型和贴图精度的大幅提升,游戏的粒子效果也得到了明显强化,步兵的离子步枪齐射效果炫目,划过天际的远程火炮更是令人热血沸腾。天空具备3D动态效果,不再是一张干巴巴的贴图,将外星氛围渲染得淋漓尽致。美术风格也更加鲜亮,夜战不再考验玩家的视力。
动态天气系统影响部队的视野、射程和命中率,为战斗增加了更多变数。作为一款RTS游戏,即使以今天的眼光来看,《地面控制2》的画面依然可圈可点,Massive的技术从此真正跻身于一流殿堂。
2代的战役发生在初代的三百多年后,故事并没有多少传承性。游戏引擎的进步让Massive可以通过即时渲染表现更多大魄力场面,演出效果明显提升,CG也更为精细。2代的剧情整体水准高于初代,但塑造的角色太多,叙事节奏不够流畅。游戏的结尾埋下了不少伏笔,然而《地面控制3》至今仍是镜花水月,2代的故事也没能得到延续。
玩家可以操作两大阵营:人类组成的NSA(北方星际联盟)和粗犷的外星种族维纶(Viron)。2代放弃了强制小队系统,可以自由操作单兵,特殊武器不能选择,以固定的“第二模式切换”取而代之。
举例而言,NSA的轻装步兵默认武器为机枪,第二模式切换为火箭,无法自由移动。维纶的单位不但具备第二模式,还可以将两个单位合体为一个新的单位,并在需要时解体回原样。
《地面控制2》相较前作更大的区别在于占点和增援系统,地图设置了多个胜利点和空运点供各方占领。胜利点顾名思义,是通往胜利的关键,占领后提供类似金钱的“资源点数”,玩家可以消耗点数空运增援兵力。为了限制人海战术,你的兵力越多,点数增长速度就越慢,你可以把兵力划给其他玩家或AI操纵的友军来降低人口。除了占点之外,玩家还可以通过消灭敌人、完成阶段性任务目标来赚取资源点数。
资源点数不仅可以呼叫增援兵力,还能升级运输机或召唤后方支援。默认状态下的运输机较为脆弱,一旦被击毁,短时间内玩家无法呼叫增援。不过,如果你愿意把大量点数砸给运输机升级,就能获得一艘火力强大、高机动性的飞行堡垒,堪称空中死神。
后方支援提供的选择不多,只有雷达扫描、炸弹、烟雾弹、毒气弹、激光炮和轨道空投步兵这几种,存在感较弱,3年后《冲突世界》的发售才让支援系统得以翻身。
针对初代地貌简陋的问题,2代加入了更多植被和建筑区域,步兵的地位进一步提升。游戏的植被从前作中稀稀拉拉的几棵树变为一片茂密的树林,车辆无法进入,步兵可以藏身其中,或发动伏击,或呼叫空袭,任君选择。巷战提供大量建筑,步兵驻扎其中可以增强防御力,但依然惧怕毒气与火焰武器。
2代的巷战系统存在不少缺陷,玩家需要手动选择步兵驻扎的方向,但并非每个建筑都有四个方向可供选择,容易给人造成困惑,全选屏幕上的室外步兵,会直接把室内步兵也纳入其中,导致误操作,这些过度复杂化的设定将在《冲突世界》中得到合理简化。
《地面控制2》的战役最多支持三名玩家合作过关,对战则加入了众望所归的AI选手。和战役类似,对战获得胜利的关键依然是占点,默认的10张地图对于一款RTS确实太少,好在Massive提供了编辑器,玩家可以从网上下载大量自制地图。
《地面控制2》放弃了雪乐山的WON.net,换用Massive自家的Massgate服务,这是一个类似暴雪战网的联机平台,社交功能比前作更完善。
游戏的技术成就毋庸置疑,内容也比较充实,获得媒体好评,但系统比起RTT更接近传统的RTS,没有前作特色鲜明,这也是Massive对主流市场做出的妥协。初代的老玩家对2代发出各类质疑的声音,如何在保守和创新之间找到更出色的平衡点,成为摆在Massive面前的课题。
■ 登峰造极
出乎意料的是,Massive的下一款作品并非《地面控制3》,而是以美苏大战为舞台的《冲突世界》。游戏把时间设定在虚构的20世纪80年代,冷战变为热战,苏军打破柏林墙,向西欧发起进攻,美军响应北约盟国号召,将主力调往欧洲与苏军鏖战,导致美国本土兵力空虚,遭遇苏军偷袭。
Massive聘请小说家拉瑞·邦德担任剧情顾问,他的处女作就是1986年的《红色风暴》(Red Storm Rising),这本讲述美苏大战的小说由拉瑞·邦德和汤姆·克兰西合写,成为Massive聘请他的主要理由。
俄罗斯进攻美国本土这一题材,即使抛开小说,只谈电影和游戏,也不算新鲜,代表作包括1984年的电影《赤色黎明》(Red Dawn)、2000年的RTS《红色警戒2》、2009年的FPS《使命召唤:现代战争2》等等。因此,2007年的《冲突世界》不是第一个讲述这一话题的游戏,自然也不是最后一个,关键在于如何做出新意。
《冲突世界》巧妙运用电影化的倒序、插叙手法来强化演出,基调也比《红色警戒2》严肃得多。Massive承认他们主要参考的游戏并非其他RTS,而是《荣誉勋章》《使命召唤》等FPS,这种“小人物大背景”的框架,比起RTS惯用的全局上帝视角,更适合描绘一场史诗般的战争。
在《冲突世界》的关卡中,只有少部分任务可以让玩家成为局势的转折点,大部分关卡仅仅是整场大战的一小部分,玩家主要靠载入画面的幻灯片和角色读白获取整体局势。
放弃整体,选择局部,并不意味着《冲突世界》是一款投机取巧的游戏,格局缩小后,Massive得以把精力放在各种细节上。卷入战争的不止有军人,还有军人的家属,以及普通的平民。超强的画面技术,配上真实的比例和丰富的细节,使得游戏中的城镇场景极具代入感。
以战役中期的瀑布镇为例,尽管苏联大军压境,小镇的居民依然不忘庆祝圣诞,在撤离前布置了彩灯和雪人,充满了银装素裹的美感,现场的美军指挥官用学校课堂的黑板讲解任务简报,过不了多久,小镇就会在战火中化为灰烬。
最为可贵的是,《冲突世界》并没有按照脸谱化的思维把美军塑造成高大全的模板,反而把坑害友军、误杀平民、结构官僚等负面问题统统暴露了出来。展现在玩家面前的,不是一个个无所畏惧的死板符号,而是一个个有血有肉的鲜活生命,正因如此,当他们克服恐惧,做出英雄之举时,自然能够真正触动玩家的内心。
把带入感和沉浸感升华到这一高度的游戏并不多,何况是RTS这个原本就不擅长讲故事的类型,《冲突世界》的发售,标志着Massive的RTS在叙事层面已经达到炉火纯青的级别。
冲突世界十项修改器技巧
面对这段时间如此基本的游戏规则,《部落冲突》夜世界建筑图鉴为何有如此多的基础知识呢? 因为我发现新玩家极其缺乏基础知识点,而这些都需要有人来教。 希望玩家以后在阅读攻略的时候,不要因为基础知识的缺乏而感到困惑。 即使是老玩家,如果忘记了一些知识点,也可以来这里查看。 今天我就来说说夜世界大赛的基本规则。
夜世界建筑插画
“当你攻击对手时,对手也会攻击你。攻击力最强者获胜。”
对抗是建造者基地(夜世界)独有的游戏模式,两名玩家同时攻击对方的基地。
赢得战斗奖励资源,要获得一轮战利品必须赢得三场,第三场胜利给予的奖励比前两次更多(对于《部落冲突之夜世界锤子图标建筑低杯》来说,第三场胜利奖励更明显) 。 然后您必须等待 22 小时(或使用宝石)才能解锁下一轮奖励。
奖励的数量取决于建造大师基地中的奖杯数量,每个“联赛等级”范围为 100 到 200 个奖杯(详细信息请参阅下面的联赛部分)。
夜世界没有像故乡那样的等级保护机制*。 您获得的奖励取决于您获得奖励时的等级。 例如,如果您连续赢得三场比赛,并且当您赢得第三场比赛时您已经达到了更高的排名,那么您的奖励将根据更高的排名进行。 另一方面,如果您在《部落冲突之夜世界5》中连续输了很多次并最终赢得了三场比赛,并且在赢得第三场比赛时您的排名已经下降,那么您的奖励将按照较低者计算秩。
*这里的等级保护和这种情况类似:5000奖杯升传奇,升到4900奖杯以下就可以回落泰坦。
你可以同时积累两套对战战利品,就像回家时的胜利之星奖励一样。 一个特殊的例子是,当你第一次进入建筑大师的基地时,你会从前六场胜利中获得战利品(包括教程)。
胜利会增加奖杯数量,失败会减少奖杯数量,平局则奖杯数量不变。
2. 比赛排名
排行榜中的排名由玩家或部落拥有的奖杯数量决定。
夜世界与建筑文字
每个排行榜中,系统都会列出前200名。
如果您的部落在《部落冲突之夜世界建筑巨石》中不在前200名,但奖杯也不算太低,您可以在“顶级部落”底部查看部落排名。 比您部落高两位和低两位的部落会显示在您部落的上方和下方。
有一个特定的算法来计算部落中的奖杯总数。 详情请参见:部落内奖杯总数如何计算。
3、匹配机制
高等级的玩家可以故意降到较低的等级,以便与较弱的对手竞争,但同时资源奖励也会减少。
一场对抗赛能获得的奖杯数量取决于双方奖杯数的差异。 如果双方在《部落冲突之夜世界》必升建筑中的奖杯数量相同,则获胜方将获得 30 个奖杯,失败方也将失去 30 个奖杯。 另一方面,如果失败者在《部落冲突之夜世界》必升建筑中的奖杯比胜利者高,那么他失去的奖杯数量将大于30个。
当奖杯数较低时,获胜者获得的奖杯将多于失败者失去的奖杯,并且随着奖杯数量的增加,两者趋于趋同。
玩家的奖杯数不能为负数。 如果你与奖杯数为0的对手交手,胜利后你仍然可以获得奖杯,但对手的奖杯不会被扣除。 这种机制允许游戏添加奖杯,造成“通货膨胀”。
4. 游戏玩法
你无法改变你的对手并找出与谁战斗。
您可以在战斗开始前在任何解锁的单位之间切换。 但是,一旦战斗开始(部署部队或1分钟计时器耗尽),您将无法切换部队。
战斗结束后,你可以看到你获得的星星数量和你的破坏率。 如果你的对手还在进攻,你可以在线观看对手。 双方比赛结束后才能看到结果,并为胜利者分配奖励。
如果你的对手没有获得星星并且破坏率比你低,那么即使你没有获得星星,你也可以赢得比赛。
你无法从对手那里获得资源,也无法失去它们。 系统自动为获胜方颁发奖杯。
夜世界核心防御建筑
5.联赛排名及相应奖励。
比赛的联赛级别没有正式名称。 系统会根据玩家拥有的奖杯数量自动分配等级。
夜世界没有家乡那样的等级保护机制。 您获得的奖励取决于您获得奖励时的等级。 (上面已经提到过)
赛季结束时奖杯数量将重置为5000个(2022年10月18日更新前为4000个)。 重置后,多余的奖杯将被添加到“玩家声誉计数器”中,类似于家乡传奇奖杯。
2022年5月5日的更新增加了5个新等级。 本次更新后,玩家只有达到5000杯才能获得最高奖励。
2022 年 10 月 18 日的更新增加了 5 个等级。 本次更新后,玩家必须达到6000杯才能获得最高奖励。 同时,本次更新将赛季结束时的重置点增加至5000个奖杯。 (之前是4000杯)
夜世界建筑插画
2022 年 12 月更新降低了立即获得下一轮奖励的成本。
下表列出了每个等级可获得的奖励。
第三次胜利奖励
跳过冷却所需的宝石
第三次胜利奖励
跳过冷却所需的宝石
**这里显示的宝石数量是指跳过整个等待时间(22小时)所需的宝石。 实际所需宝石数量与剩余时间成比例减少。
6.零散的知识点。
在2022年6月27日的更新中,比赛增加了观众功能,玩家可以在线观看对手的比赛。 在此之前,玩家只能看到“建造大师大本营已被破坏”、“破坏率已达到50%”等提示。
在夜世界的新手教程中,对手肯定会输给玩家。 如果玩家的破坏率为0,则对手的破坏率为0,但比赛仍然决定玩家的胜利。 本初学者教程的结果将计入单人模式中的“消灭哥布林”成就。
查看战斗日志时,第三次胜利会被标记为三轴。
玩家可以通过“冠军建造者”成就获得某些宝石。 夜世界中,200杯奖励10宝石,1000杯奖励100宝石,3000杯奖励1000宝石。
(2022年3月更新) 夜世界的部队创建是瞬间完成的,不需要时间。 本次更新之前填满每个兵营所需的时间固定为一分钟。
(2022年3月更新)如果比赛双方胜利星数量相同且破坏率相同且大于0%,《部落冲突之夜世界》将使用建筑放置系统来确定哪一方剩余时间更长作为胜利者在战斗中的时间。 以前,如果星星和破坏率相同,则为平局。
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