异形坠入黑暗修改器是一款人气非常火爆的游戏辅助工具,这个修改器有很多全新的辅助功能,我们可以通过快捷按键帮助我们实现一些功能,来达到最大的伤害,轻松完成所有的挑战关卡。你可以在游戏中不断地解锁各种剧情,有需要的小伙伴快来下载吧!
异形坠入黑暗修改器功能
F1+1开启资源修改[关卡]
F1+2工具设为最大
F1+3医疗用品设为最大
F1+4本关卡哨戒炮设为最大
F1+5本关卡弹药夹设为最大
F1+6本关卡命令点数设为最大
F1+7压力不增
F1+8超级速度
F1+9子弹时间
F1+0开启士兵经验修改[基地]
F2+1查看士兵经验最大
F2+2星球感染等级不提升
F2+3开启资源修改[基地]
F2+4物资+5000
F2+5物资最大
异形坠入黑暗特色
场景设计非常细腻,可以在游戏中享受到宇宙太空中的风景。
你必须小心行动。敌人不仅会不断追踪你的位置,还会根据你的行为来调整他们的策略。
战斗非常具有策略性,需要尽可能利用场景和武器来战胜异形。
如果你一味地重复相同的战术,敌人会变得更加狡猾,并采取措施来对抗你的举动。
探险模式非常自由,可以任意探索游戏的环境和房间。
异形坠入黑暗配置需求
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10 or 11
处理器: AMD FX-6300 / Intel Core i3-6100
内存: 8 GB RAM
显卡: 3 GB VRAM, AMD Radeon R9 380 / NVIDIA GeForce GTX 960
DirectX 版本: 12
存储空间: 需要 60 GB 可用空间
附注事项: 30 FPS, 1920x1080 in low
推荐配置:
处理器: AMD Ryzen 7 1800X / Intel Core i7-9700K
内存: 16 GB RAM
显卡: 6 GB VRAM, AMD Radeon RX 5600 XT / NVIDIA GeForce RTX 2060
附注事项: 60 FPS, 1920x1080 in epic. SSD
《异形:坠入黑暗》:和异形战斗,跟时间赛跑
跟“异形”扯上关系的游戏,单靠“IP”加持往往都能吸引不少该系列作品的粉丝慕名前来,在游玩的同时还会和以往的作品进行仔细对比。
但,这次的《异形:坠入黑暗》显然有些不同,因为以往很少会出现以异形为主题的即时战略游戏。披着科幻风外衣的同时,《异形:坠入黑暗》本身的游戏体验却并没有那种屠杀异形的快感。恰恰相反,其着重强调资源以及人员管理的玩法,着实让我在游戏早期投入了大量的学习成本。
可不得不说,还是蛮有乐子的。
不要随便捡破烂
和大多数故事一样,异形的侵入总归得有个由头,而《异形:坠入黑暗》便是从外面运送了一批未知的物资到货舱当中,星球殖民地上也有人从外面拉了不明物种的尸体回来,主角作为开拓局副局长成功死里逃生后,也就此和一众海军陆战队的士兵展开了冒险……
为了活下去需要不断地搜寻更多的物资,拯救更多的幸存者。但即便参与探险的人员都是海军陆战队的精锐,但以往显然也没有和外星生物作战的经验,所以有点紧张是很正常的——在角色血条的基础上,《异形:坠入黑暗》给每一名角色设定了压力值这个概念。
每当在探索的过程中被异形怪物发现,都会让角色的压力值持续上升。很合乎常理的逻辑,正常人再勇敢,面对怪物时产生紧张情绪也在所难免。
随着压力不断增加,就会随机给角色带来相应的debuff效果。比如平日里大伙因为激动和紧张出现的手抖,他们也并不例外。这些海军陆战队士兵在探索的过程中,可能会因为压力过大导致自己射击精确度下降,亦或是开始变得狂躁,不愿意听从你这位指挥官的命令。
有时候甚至会出现掉队等各种意外情况,亦或是因为某个人因为压力过大导致射击精度下降,甚至是被赋予了“倒霉蛋”debuff(有较高的几率在射击时卡壳),让队伍的火力明显下降,进而在某次探险中落败。
难以抉择的资源管理
说到这儿,想必大伙也能判断出压力值对整体活动的影响程度了,而想要降低压力值无外乎两种方法:尽可能避免被异形发现,通过外力降低队员们的压力。
前者很容易理解,不被发现自然就没那么紧张,而后者便是《异形:坠入黑暗》的核心设定之一,也是我本人一贯颇为头疼的资源管理。
想要降低队员的压力,可以选择利用工具封闭某个房间,让他们好好休息来减压,也可以使用药物减压。但药物减压的代价,就是在后续探险的时候失去赖以生存的医疗物资。
可以说,压力值的存在不光影响到了角色本身,同样也给身为玩家的我带来一定影响——前面的敌人是该躲还是该打,要不要在这儿休息?药是用来减压,还是顶着debuff跟敌人作战。
每个环节出现错误都有可能导致团灭,然后便是无数次的读档重来。
如果说压力值这个设定,让《异形:坠入黑暗》的难度比起常规的即时战略游戏提升了不止一个量级,那么极低的试错成本,又很大程度上降低了玩家心中对于“游戏结束”的那种恐惧。
心甘情愿的去不断试错,调整出最为有效、最为安全的探险路线。
不断变强的士兵
另一方面,《异形:坠入黑暗》作为即时战略游戏,整个探险过程更是可圈可点。搜集物资、操控机关等任务会随机派遣四人小队中的一人前去完成,而作为身经百战的海军陆战队士兵,在遭遇敌人并且被发现后也会直接开始战斗,无需身为指挥官的玩家发号施令。
我作为指挥官需要做的,主要就是不断调整他们的站位,避免被怪物持续攻击,同时可以通过特殊的技能扭转战斗中的不利局势。比如只会某个队员使用手雷以及榴弹发射器,亦或是依靠重火力压制减缓敌人的移动速度,给其他队员腾出更多的时间消灭敌人。
除了每次探险获取物资来增强小队以外,士兵外出执行任务也会升级,进而提升自身的属性,甚至可以获取特殊的能力,比如拥有解锁“加密门”的能力,或者为团队提供某项额外的增益。
随着基地的升级,逐渐解锁地雷、火焰发射器等装备,小队的作战方式也会变得越发多样。
听上去很美好的设定。
可如果它真的除了压力值这个限制之外全是轻松愉快的推图捡垃圾,我也不会在前面感叹它的难度了。
因为有个很大的问题是:《异形:坠入黑暗》是动态难度设定。
动态难度,和时间赛跑
每次派遣小队外出执行任务,被异形发现之后难度就会持续提升,从简单到普通甚至是困难,异形对这支小队的攻击会变得越发疯狂。这也意味着小队探险的总时间,或者说战斗的总次数是有一个软门槛的。
此外,每次探索结束角色身上可能会存在不同的负面影响。比如“筋疲力尽”、“受伤”等等,需要在基地仔细调整后才能再次出发。
不仅如此,基地内部还会经常出现各种随机性事件,需要指挥官自己做出选择,比如两名新兵的打斗,是选择惩罚其中一人还是一起接受批评。不同的选择会带来不同的效果,并且没有真正完美的解法,每个选项都是正面和负面效果并存。
听上去很有乐子的设定,可如果配合上较高的难度门槛,就不是那么一回事儿了。
前面有提到,每次探索期间随着被异形发现时间增加,异形的攻击强度会越发猛烈。而这项“动态难度”的设定不光存在于单次任务,也存在于宏观的游戏进展。
整个星球的感染程度,会随着时间推移变得越发严重,难度也会不断上升。
换句话说,玩家需要做到每一天都尽量不浪费:搜集物资,前往星球上拯救医生、工程师等幸存者,进一步壮大基地的规模。
问题的核心就在于,每一名士兵筋疲力尽或者受伤,都需要两到四天的时间进行调整,这对于正在和时间赛跑的指挥官而言显然是不太能接受的。
解决方法呢?自然是回档重来了。
不受伤,不就不需要在医疗室修养了吗?
即便可以顺利的完成一次次探险,但因为某个士兵受伤过重,就需要回档重来,尽力争取误伤完成任务。
双重递进难度的设定,迫使我祭出了“SL大法”,通过一次次的试错来寻找可能存在的最优解……
就像前面说的那样,《异形:坠入黑暗》的战斗难度其实并不算高。但因为“时间”这个生命线的存在,我依然不得不不断地读档重来,通过背板来追求一个最优解——这样的玩法,着实算不上太过美妙。
总结
老实说,《异形:坠入黑暗》的玩法框架是相当吸引我的。每次外出探险的随机性战斗,以及在基地内部的升级建造环节、对不同士兵的培养,各种内容很好的融合在了一起。
但双重的难度递进设定,很大程度上限制了玩家们的个人发挥空间,最终都会被迫走上“SL大法”的这条路子——这种情况,无形中让游戏中那诸多的随机性事件以及可选择的战斗,变得不那么“随机”了。
这样的设计,着实减少了很多乐子,你说呢?
《异形:坠入黑暗》:在黑暗中,我们是追猎者,还是被狩猎者?
《异形:坠入黑暗》应该是我今年以来体验到的最有恐怖气氛的游戏了。
异形这个世界级IP用一句无人不知无人不晓来形容是毫不夸张的,即便我早已明白涉及到异形的游戏必定会有着许多的恐怖桥段时,我还是不出所料的被吓到了,不,或许用被“吓到”来形容并不准确,准确来说是游戏内塑造的恐怖的氛围是再是让每个选择体验的玩家难以保持淡定......
深入黑暗,我们能无所畏惧吗?
其实游戏内的标题已经说明了本作整体的游戏环境“黑暗”,无论是从游戏的序章开始还是到接下来每一次的参与任务,玩家全程都是处在一个不可名状的幽邃黑暗之中,正如我上面提到的那样,即便我们已经大概构想好了接下来的游戏环境也的确做好了心理建树,但实际来到游戏中后,你会发现,你构筑的防线是如此的脆弱。
拿我个人来说,在游戏的序幕章节中,游戏的发展非常之快,基本没介绍几个教程就开始推进剧情来上演异形入侵的画面了,在此时我们需要操控海斯来依次前往事故发生地点,从看到出现人员伤亡,再到发现集装箱内破开的卵巢残留物,最后到直面异形,整个过程丝丝入扣。
我明白整个剧情中随时可能跳出来一个异形来给我“惊喜”,但游戏内带给玩家的这份惊喜还是有些太出乎意料的一些,在海斯在中枢区域启动协议后游戏内的第一只异形就突兀的出现在了玩家的正上方,他以一种非常缓慢的姿态探出头来最后完全暴露在玩家的视线中,没有任何示威性的动作,他的出现仿佛一件自然而然的事情。
在看到这一幕时,虽然我并没有吓得大气都不敢喘,但整个过程我确实是在全神贯注的紧盯游戏屏幕,而在后来我才明白,“异形”这个虚构生物本身存在的意义就是为玩家带来这种莫名的恐惧感。
在序章玩家根据游戏的指引基本不会有任何的战损,而在我逃离这座已经被入侵的飞船后我是真的有种劫后余生的感觉,长吁一口气,恰是我当时的真实写照。
在第一个任务时这种感觉反而愈加强烈,在游戏开始制作组并没有开局就召唤异形放置在游戏的各个地图内去攻击我们,游戏依然很平常的采用了一种循序渐进的方式来让玩家适应这个游戏,但越是如此,玩家可能越会产生一种未知的恐惧感。
你从不知道,异形从哪里出来,又会怎么去攻击你,这也直接导致我在游戏内总喜欢下意识的去寻找仅有一个出口的房间进行探索,在存在多个出入口的房间你真的会有些腹背受敌的感觉。
还有一点我认为设计最好的是游戏内的雷达系统,在游戏内我们消耗一定资源后是可以对全地图进行一个地形扫描的,地图内存在的景物以及一定区域内敌人的位置我们都可以一览无余。
首先从游戏性的角度上这样的做法肯定是方便了玩家提高了游戏体验;但是,在游戏内异形会以一个小白点的方式进行移动,在远处我们可以根据这样的显示来直接提前避开异形,而一旦我们在操作不当或者是在触发某些不得不打的战斗后,这样的显示方式真的有些让玩家感觉有种源源不断,杀之不绝的感觉,特别敌人还是这种怪异生物,更是进一步加深了游戏内的营造的恐怖氛围。
几进几出,四人小队深潜黑暗
首先看视角玩家也应该感觉出来了,本作实际上是一款战术策略类的游戏,在本作内我们不存在单个控制的角色,我们的进行移动战斗等都是以四人小队为基本单位来展开的,换而言之,我们在本作内要做的就是指挥自己的小队去在异形遍布的区域来执行任务最终寻找到异形入侵的真相。
首先我需要说明的一点是游戏内并不故意玩家对异形进行正面冲突作战,如非必要的正面对抗,我们在本作的正确打开方式其实是“潜行”,游戏内基本在每个地图内都设置有供我们进行藏匿的位置,当然,说是藏匿其实就是给我们提供了一个遮挡正面的蹲伏空间,在敌人距离我们到一定范围时,即便我们处于隐蔽的状态也是不会产生太大作用的。
游戏内给出的解释是在我们未被发现的状态下遇敌时,敌人并不会直接对我们进行攻击,反而是会产生一个条黄色的连接线,在此线条被红色完全填充至满后则代表我们进入到了被发现状态,敌人也会对我们发起攻击,而想要该线条不被填充至满我认为是比较困难的,因为实在是容错比较有限,我们规避的方式也多半只能是脱离敌人视线等,但是这种操作其实是很难实现的,并且游戏内存多个敌人在不同区域巡逻,所以说虽然制作组提供了潜行的玩法,但实际体验并不算好。
在触发战斗后,游戏内的士兵会自动的进行射击攻击,除去我们设定他们进行奔跑时,一旦视线内出现敌人我们的小队都会自动的发起攻击。那么玩家在这个过程中能做的只有三类操作,一是最基础的移动,二是控制小队消耗命令点数发动技能攻击,三则是对队友以及物品进行交互。
移动在本作内并不是一个简单的玩意,游戏将本作内的移动默认设置在了鼠标右键,我们点击一下是步行移动,在这个过程中出现敌人会进行自动攻击,双击两次则是命令小队进行奔跑,奔跑过程中虽然移动速度飞快,但实际上还是比不上敌人的移动速度的,且我们因为无法攻击一旦在奔跑的状态下遇到敌人如果反应不及时及时是很容易的GG的。
除此之外,在战斗过程中,我们也要尽可能保证一个且战且退的状态去迎击敌人,自然,这是要在我们后退的位置上没有敌人来袭的,因为上面提到敌人移动速度很快的关系,所以我们如果面对单个敌人站桩进攻没问题的,而在面对多个敌人时很容易会产生被突脸的情况,而且众所周知异形的设定之一是血液带有强腐蚀性,在游戏内同样延续了这一设定,所以敌人近距离死亡是其实同样会对我们造成大量伤害的,放风筝消灭异形在本作内还是很有必要的。
这里再说一下游戏内的视角问题,本作全程采用一种俯视角的游戏模式,我们在这个视角下可以拉近或者拉远游戏内的视角,但是这里产生了一个问题就是,游戏内玩家并不容易找到路,黑漆漆的游戏地图加上分布在道路上的障碍物以及四处巡逻的异形,我们在本作内真的是走一步停三步。
再来说说技能方面,我们在游戏按下空格键时可以打开小队的技能栏位通过消耗一枚命令点数我们是可以释放相应的技能,按下空格的瞬间游戏会进入到一个子弹时间或是暂停的状态下,在此时间内我们完全有时间去做出反应;而命令点数会随着时间进行补充,初始状态下最多可以可积累三枚命令点数,后面可以进行上限的提高。
还有一点是游戏内出现在我们击杀异形时可以缩短命令点数的恢复时间,且在游戏是存在一个类似狂怒之类的系统,在我们陷入危机持续遭受攻击时可以逐渐满足开启该状态的条件,这么一看游戏内貌似是鼓励玩家去正面对抗的,但问题就在于——动态的难度设计。
当玩家处在未被发现以外的任何状态时,异形的攻击性都会随着时间而提高,是的,只是提高没有任何下降的空间,这也就导致玩家即便弹药充足可以杀掉一波波来犯的异形,但始终会死在无穷无尽的异形潮中,且随着难度的逐渐拔高,在第一个关卡内我们都会陷入到不可逆转的绝境中去,只能说玩家在关卡内消灭异形次数越多面对的阻力也会相应的更大。
在我一次突发奇想直接正面刚异形后,直接导致了一场大型突袭发动,密密麻麻足有十个以上的异形凭空出现直接定位到我的位置对我展开一面倒的屠杀,这么看作为一款策略游戏来说,制作组确实不太想让我们不用脑子就过关,但问题还是我上面提到的几点,整体下来玩家爽不爽我不了解,但可以肯定是确实是小心翼翼的。
物品的交互注意是体现在我们可以通过消耗资源给队友补充弹药、恢复生命以及对某些门进行焊接加固上,不过,游戏内除去对门进行焊接加固这里的操作外留给玩家的施展空间并不算大,且游戏内的资源自始至终就处于一个匮乏的程度,尽管我们可以在地图内探索获取新的资源物品,但在地图内从东跑到西只为寻找一个资源的风险不用我再多说吧?
结语
基于《异形》系列衍生出的本作确实带着其独有的魅力,游戏内出色的氛围营造让玩家即便是在第一个关卡内都倍感紧张,置身于黑暗之中的我们每一步都仿佛在刀尖上起舞,异形出现之前和真正投入到战斗中去的感受是完全不同的,在异形这种不可名状的生物的加持下我们的每一次冒险也必将精彩非凡。