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战国无双5修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v2.1
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2024-09-09 12:50:06

战国无双5修改器mod战国无双

游戏截图
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战国无双5修改器是一款针对《战国无双5》游戏的辅助工具,玩家可以在高自由度的世界里自由冒险,可以尝试非常真实的战国的rpg冒险体验,丰富的策略创新玩法来袭,多种不同的军团武士都能为你所用哦,感兴趣的小伙伴千万不要错过了!

战国无双5修改器功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限无双

数字键 3 - 无限练技/无双极意

数字键 4 - 技能瞬间冷却

数字键 5 - 无限BUFF持续时间

数字键 6 - 最高连击数

数字键 7 - 最高杀敌数

数字键 8 - 减慢任务倒计时

数字键 9 - 坚城演武:最高分数

数字键 0 - 一击必杀

数字键 . - 伤害倍率

数字键 + - 设置游戏速度

战国无双5特色

新作将以武将为中心展开,而井伊直政作为新武将首次登场。

引人入胜的故事剧情,体验一个全新的三国,击败众多对手,成就属于你的三国霸业。

无限城堡模式再度出现,可以无限持续挑战各个任务。

创新国战玩法,场面恢弘,争夺王位,一将功成。真正实时战斗体验,浴血奋战趣味非凡!

追加新的战场,战场会根据战斗季节天气以及时间而产生变化。

战国无双5玩法

每一场战斗都非常的激烈,每一个技能都伴随着自己的特效,十分的强大;

在虚拟世界中感受无忧无虑的生活,很舒服,可以摆脱现实

帮助自己扩建疆土能够获取到,更为丰富的游戏奖励以及大量的元宝;

稀有坐骑解锁相对容易,给你带来更有趣的战斗模式

在虚拟世界中感受无忧无虑的生活,很舒服,可以摆脱现实

力有未逮的革新-战国无双5白金测评

无双系列可能真的是和“5”这个数字卯上了,但相比于真三国无双5的面目全非式改造加口碑两极分化,这次的战国无双5调子起很高,实际内容却是平平无奇。

已经不得不改

多数老无双玩家对于战国无双系列的印象就是保守——不止是说女武将穿得保守。这个系列诞生于2004年,当时正是无双王朝最辉煌的时候,乘着真三国无双3在全球拿下两百万销量的东风,作为衍生作品的战国无双也在日本市场突破百万销量,然而这幅光景却在后来成了绝响。

第二年的真三国无双4迎来系列首次销量大幅下滑,这使得光荣审时度势给之后的战国无双2只定下了60万的目标销量,仅为前作六成。接着又是真三国无双5的销量滑铁卢彻底把系列拉出一线行列,蒙上阴影的制作组不敢对后续作品进行大改,也拿不到顶尖资源,正是这一系列的背景环境才使得战国无双系列走上了和真三国无双截然不同的保守路线。

当初在制作初代战国无双时,制作团队并未考虑到这部作品会有续作,以大闹一场的心态对角色造型以及游戏剧情进行了各种恶搞。然而从正式系列化的二代起,战国无双和真三一样走上了贴近历史剧情的路线,不断让各个时期各种背景的武将转正,并且在四代当中首次使用了国传形式,全景化地展现整个战国时代的风貌。

于是战无系列终于也遇到和真三系列一样的问题,那就是在武将设计和剧本编排上走到了头。如果继续使用原有的武将形象和传记形式,很难再找到突破,虽然制作组蹭着大河剧的热度推出了外传真田丸,却难逃销量暴死的结局,于是公司上下也对系列前景产生了困惑。

从2017年真田丸发售算起,几乎每一年光荣都在经历着未曾预想的变化。

17年出品的仁王成为光荣建社以来销量最高的游戏,公司经过十多年探索终于找到了除无双之外的另一颗摇钱树。18年的真三国无双8作为系列投入最高的一部作品,受到玩家媒体的一致差评,连光荣自己也不得不承认其失败。19年是无双系列诞生20年来唯一一次全年没有任何一款无双游戏出品的年份,授权手游成为了公司最大收入来源。20年的塞尔达无双 灾厄启示录销量超过仁王,同时外包无双的表现也全方位超越本社IP。这一切都在印证着老无双的那一套玩家都吃腻了,再不进行改变无双没落也是迟早的事。

虽然十年前大家就常说无双遭遇了瓶颈期,但当时光荣只有这一个保命系列,所以一条道走到黑,拼了命地出无双。但在当下的环境里,无双系列如果不能做出成绩来,恐怕连社内地位都难以保持。以战国无双而论,该系列近年来的商业表现甚至不如早已退居二线的信长之野望,再不振作,今后恐怕难逃被雪藏的命运。

正是这种迫在眉睫的形势,令一贯保守的战国无双系列也不得不走上革新之路,以焕然一新的姿态出现在大家面前。然而在这份新潮的表皮之下,等待挖掘的却还是那个近乎于一成不变的系列。

重启,但工期不足

战国无双5选择了重启的道路,在将以往所有无双武将形象清零的同时,又对新的无双武将进行了重新绘制。这一大胆的做法在游戏公布之初引发轩然大波,被删掉的无双武将多达39位,此前即使是因为删武将而受到许多差评的355也只删了7名武将,可以说制作人鲤沼久史确实展现出了相当程度的决心。

在剧本方面,这次模仿真田丸的形式,把视线聚焦在了织田信长和明智光秀二人身上,讲述从信长继任家督到本能寺之变这三十多年间的故事,并且引入真田丸里的角色壮年形象,用以强化剧情演出。

不得不说这是一出比较稳妥的方案,虽然鲤沼介绍作品时称这是以现代的技术重新展现一代的剧情,但实际上一代的角色安排原本就十分混乱,没有秀吉时代的剧情和关原之战,却冷不防冒出个上田城之战和大阪夏之阵。因而不如说是鲤沼意识到了,一代时的剧情讲述模式很难以现在的技术来展现,358搞了个复古的个人传记结果成为系列剧情参与感最低的一作,编排四五个战场当作完整故事的做法放在十年前也许还行得通,在如今这个年代还这样做就显得太不合时宜了。

而这么做还有另一个好处,无双系列为了照顾玩家感情,一直有个不成文的规定,那就是已经删掉的无双武将不会以大众脸形式出现在游戏里。而既然决定要精简武将数量,又不能影响到剧情编排,那么最好的办法就是缩小故事范围,种种条件都决定了本作的背景设置不会是整个战国全景。

虽然宣传阶段里制作组不断强调这是暌违七年之久的续作,但这不代表游戏做了七年,战国无双组光是用四代的素材就做出了4-Ⅱ、帝国、编年史3、真田丸四部作品,此外还参与各种外包无双的工作,例如去年十一月的塞尔达无双就挂了鲤沼的名字。就各种蛛丝马迹来看,本作的启动时间不会早于19年,而且去年新冠疫情期间,鲤沼还因为批判安倍政府而避了一段时间风头,这起风波明显会影响到本作的开发。以游戏成品而言,处处透露出本作的制作工期并不十分充足。

变,又没完全变的动作系统

作为重启之作,本作对所有武将的动作进行了重新设计,这次重启打破了以往的动作类型设置,所有武器的出招方式都各不相同,没有任意两把武器的出招按键一致。如拳套的普通攻击多达14段,而枪只有5段,但枪的马上攻击又有9段,为全武器最多,此外还有擅长空中攻击的薙刀和擅长远程攻击的弓箭、火炮等个性模组。个人觉得最有趣的要数忍者刀模组,其从C5开始的每一段蓄力攻击都可以直接进入下一段蓄力,这种设计在无双系列显得格外新颖。

然而本作最致命的地方来了,那就是内容严重不足。虽然这一代有27名无双武将,但只有15个模组,还加入了真三系列的武器更换系统,因而动作不以武将而是以武器来区分。这是系列史上从未有过的事,武将动作各自独立一直是战国无双系列的金字招牌,这次重启却给弄丢了。

如果以工作量而言,本作的设计内容确实不亚于往作,一代有15个无双武将,二代有26个,三代有34个,本作则是有15个模组、27个无双武将,37个可用角色。作为一个庞大系列的重启作,或许从一开始就免不了要拿去和已经进化完全的前辈们相比,但单薄的内容确实成为了本作的最大软肋。

这次的重复模组严重到和358一样出现了男女同模的现象,而且是四个女性武将全部和男性同模。信长和光秀作为主角也照样同模,而且是壮年信长和青年光秀使用同一个模组,两个主角都能互相撞模,由此可见本作在这方面有多不用心。光秀还算保住了一点面子,而信长的两把固有武器都不是独有动作,这一点还赶不上真田丸。

本多忠胜作为系列以往的最强武将,虽然使用的是较为强势的大身枪模组,但本作的无双武将加可选NPC共有五个使用大身枪,一下就成了量产武器。一代也同样只有15套模组,不过好歹大众脸模组还是独立的,而本作没有独立的大众脸模组,大身枪就是大众脸模组之一,于是遍地都是耍大身枪的,想象一下三国无双里一群路人耍方天画戟是个什么样的场景。

除武将形象和武器模组外,本作其他地方的改动不多,基本沿用了四代的系统。战场依然分为单人进行和双人进行,可以随时切换人物,也有区域士气的设计,不过这一作的士气算法要更加复杂,不像前作解决了持旗兵之后就可以一劳永逸。系列招牌式的任务系统得到了保留,但真田丸里新增的时间系统和次之一手系统被删去,算是个不大不小的遗憾。

动作方面进一步弱化了神速攻击系统,绝大部分模组的神速动作只有第一段可以大幅位移,并且取消了派生攻击,前作那种神速强人一招跑遍全地图的打法在本作基本行不通了,但部分角色为了赶路又出现了连续出单段神速攻击的跑法。翻滚动作和影技被取消,只在闪技系统里出现了和影技功能类似的瞬动,无双极意和踏步得到了保留,同时新增了弹返动作和类似于357转身动作的硬直回复系统,前者的发动方式为敌人攻击的瞬间按下防御键,后者的发动方式为地面硬直状态中按下跳跃键。

而动作方面最大的改变,无疑是引进了闪技系统。

闪技系统的影响

因为玩法高度相似,无双系列几乎每一作里都要加入一个新的动作系统,在前作里制作人终于意识到还可以用蓄力攻击键起手连段而做出了神速攻击系统,本作则是加入了组合出招的闪技系统。

闪技是本作所主打的新系统,发动方式为R1+出招键。每个武将可以携带四种闪技上场,种类包括通用和独有两种,通用闪技为短时间赋予自身各种buff以及瞬动和增加无双,独有闪技则是各种攻击招式,由所选武器决定,每把武器按照熟练度的提升会依次解锁三套闪技,无双武将还可以从技能盘里学会一招个人闪技。

闪技发动时全程无敌,发动结束后会出现CD,在CD结束前无法再次发动,每个闪技都有独立的CD。这个系统对无双系列而言并不新鲜,09年的真三国无双5帝国里就出现过几乎一模一样的特殊技系统,最近的海贼无双和无双大蛇里也有类似的系统。

相比于大蛇系列里肆无忌惮地强化新动作性能,让常规招式存在感无限降低,战国无双则更加注重动作系统的平衡性,四代终于加了个有点失衡的神速攻击也被一削再削。这次的闪技同样没有达到可以当作主力技的程度,招式基本都很简短且无法连用,但制作组又不想让其流于鸡肋,所以增加了许多内容进行辅助。

首先与其对应的是特殊兵种。无双系列一直都有特殊兵种的设计,但本作的特殊兵种强度得到了大幅提升,主要是针对常规动作增加了抗性,并且对赶路中的玩家会形成很大阻力,因为本作强调不能断连,所以遇到这类敌人会非常头疼。而每招攻击闪技都对特殊兵种有强力杀伤效果,对一些特定对象还有奖励加成,因而成为了对付这些敌人的不二法宝。

此外,本作的敌将也会发动闪技,虽然有长时间的前摇和范围提示,但不能用普通招式进行打断。因而在敌将准备施放闪技时只有三种应对方法,第一种是直接躲避,第二种是用无双或闪技来打断,第三种则是抢在招式放出前击杀敌将。几种方法相对比,无疑是使用闪技打断显得最方便且实惠。包括buff类闪技也有判定,可以造成硬直并打断敌人,很适合用来当做连段起手。以上种种设计,使得闪技系统既没有破坏战斗的平衡,也能保持不低的存在感。

总的来说,虽然取消了翻滚和影技,使得本作的动作系统在初上手时有呆板的印象,但在习惯操作之后会发现其有一套完全自洽的逻辑。普通攻击可以随时取消神速攻击,蓄力攻击可以和普通攻击进行组合,无双奥义和闪技可以取消常规招式,被招式吹飞的敌人完全倒地前可以用神速攻击接住再次起手,操作起来非常流畅。

然而本作的打击感却相当蛋疼,设计者为了突出闪技的作用,弱化了普通攻击的硬直效果,但大部分角色都要靠普通攻击来杀伤敌人以及连接招式,导致玩家经常无法判断敌人的硬直状况,甚至打着打着就变成自己在挨打。如果遇到大身枪这种出招后具有强力霸体效果的模组就更加让人难受,这应该是玩家们在本作最不想遇到的模组,当两个大身枪模组相遇时,甚至会出现普通攻击对砍半天招式都出完了却无人产生硬直的情况,砍个人砍得跟龙珠对战似的。

同时因为闪技独有的解围效果,使得玩家常常有意保留次数以免关键时刻无计可施(类似于留无双),反而在多数情况下降低了使用频率。同时闪技的设计过于独立,和常规招式的结合不够自然,虽然有用,但多数都难以续接连段,尤其在后期打造出强力武器后,常规招式就足够拿来虐杀敌将,闪技就只好用作锦上添花。

虽然闪技系统给游戏带来了一些变化,但并没有提供太多可钻研价值,除了丰富出招之外显得意义寥寥。

快餐式的关卡设计

这一代的剧情关卡共分为三个篇章,最初只有信长篇,随着信长篇剧情的推进会逐渐解锁光秀篇的剧情,两个篇章的特定关卡满足条件后会解锁梦幻之章,即if剧情。初次游玩关卡时只能在指定武将中进行选择,通过后可以在模拟演武中进行游玩,除少数剧情相关武将外可以选择任意角色。

这三个篇章共有70个关卡,看上去很多,但其中有11个是重复的,只在细节上有所差异,有7个关卡是同一场战斗的不同侧,if篇的9个关卡里有7个都是原版关卡的改版,再加上部分关卡使用的是同一张地图,实际上独立地图也就三十多张。

这个数字算是不多不少,作为正统作品也还基本够用,不过关卡设计显得十分偷懒。虽然地图UI依然保持了四代的高便利性,任务系统却也和四代一样千篇一律,全是各种各样的砍人委托。友军基本是摆设,而且因为可以控制双人,玩家更加上天入地无所不能,一些任务会让NPC同时从天南地北进行夹击,如果是初次遇见很容易翻车,但后期玩家变强后完全是砍瓜切菜般的体验,只需不停从一个场所变换到下一个场所持续秒人。

因为本作有了故事主线,关卡为剧情服务,所以弱化了一些历史名场面的表现。比方说川中岛合战的龙虎智斗变成了光秀一行人大喊666,长筱之战的武田骑兵决死突击也缺少了魄力,变成信长搞屠杀。前期一些剧情的体验还算可以但难度偏低,而后期整个气氛都比较压抑,以至于这一代和真田丸一样打通关之后多数关卡都没有再打一遍的冲动,只有几个if关卡能让人提起点劲。

游戏中给某些特定武将设计了多条血槽,这是模仿RPG游戏里boss分阶段战斗的系统,在无双系列里颇有新意,强化了剧情演出和敌人的压迫感。可惜强行锁血加免疫硬直的设定破坏了战斗的连贯性,所以实际体验会觉得有些鸡肋。

通过关卡后有等级评价,会根据难度及评价给予奖励,评价共分为五项,分别是过关时间、武将击破数、士兵击杀数、最高连段数以及总评。可以说正是这个设计强行拉快了游戏节奏,加重了本作的割草感。

在本作想要拿到高评价必须保持很高的击杀数和连段数,后期一些关卡尤其夸张,即使击破3000人再打出五六千连段也只能拿到A评价。像我这种习惯于只击杀将领的人在拿过几次低评价之后就不得不改变打法,搞地毯式清兵并且从头到尾保持连段。

因而这一作是十分鼓励玩家割草的,还想方设法进行奖励,例如设计通过增加连段数和击杀数进行回复的武器属性以及各种buff。设计者的初衷可能是想增加战斗的爽快感和连贯性,毕竟除了骚和爽就一无是处的大蛇3卖得非常不错,制作组自然想复制一下这种成功,结果就导致这一作的战斗显得非常快餐化,玩家根本没有和敌将斗智斗勇的动力,只有将其高速斩杀的想法,完全不打算给其反击的机会。

虽然敌将的攻击欲望比较高,但因为诡异的硬直设计,经常是见面一打招呼,双方都不假思索地拿刀对砍。外加这一作有高数值破防的设定,使得敌将就算防御也没用,还不如和玩家无脑对砍。同时高难度下敌将除了霸体之外守身意识也很强,结果就导致许多连招都无法成立,空中连段几乎集体报废。

不能断连的设计对战斗影响则更大。虽然本作的连段维持时间很长,而且切换角色后可以立刻刷新维持时间,但一些单人关卡就出现了玩家不停用神速攻击鞭尸来维持连段的沙雕场面。而且玩家挨打后连段维持时间会大幅缩短,这使得战斗中所发生的一些意外状况会变得尤为影响心情,例如中了浮空技、致晕技以及冻牙属性。可能是为了帮助玩家维持连段,己方武将也被设计成了薛定谔的硬直状态,这种霸体加护常常使得玩家毫无征兆地就中了上述招式,连回复硬直都来不及用。本来大伙还在基情互砍,对方突然就不讲武德地把你砍晕,跟着就断了连,这可找谁说理去?

此外这一作后期一些特殊兵种的设计堪称鬼畜,放三排铁炮兵就真的可以组成毫无间隙的“三段击”,让玩家品尝被织田铁炮队支配的恐惧。这种时候如果玩家既没有留无双也没有留闪技,就几乎成了待宰的羔羊,有种梦回352合肥新城的感觉。但连段维持的设计又令玩家必须用最简单直接的方式解决他们,连走个S步都嫌效率低,而像弹返这种比较被动的技巧更是在所有难度下都没什么存在感。可以说评价系统影响到了整个游戏的战斗思路,迫使玩家简单粗暴地进行游戏。

养成和刷刷刷

本作的武将成长系统分为三项,分别是等级、技能、武器熟练度。等级上限是50,升级后可以提升能力值,并解锁招式和技能盘,25级解锁全部招式,30级解锁全部技能盘。每个武将的技能盘都设计成了对应的家徽图案,看上去好像很用心但其实内容都差不多,在个性化程度上完全无法和355相比,甚至不如356,最多算大蛇3的强化版。武器熟练度分为从F到S共7个等级,本作的武器被设定成技能种类越多、等级越高,所需的熟练度也越高,如果角色的熟练度没有达到要求,是无法使用对应武器的。

武器熟练度可以通过使用该武器击杀敌人来提升,且每个角色、每种武器的熟练度都是相互独立的。技能则只能使用通用的库存技能点来点亮,同样的,本作也有库存经验值和库存熟练度,使用方法类似于无双大蛇系列。即使玩家从来不用某个武将,也可以使用库存的点数来将其所有内容升满。某种角度来说这种设定方便了玩家,但更像是用深不见底的集体养成来掩盖本作内容上的单薄。

虽然养成内容很多,但不同武将间的区别只有固有蓄力技、固有闪技和奥义收尾这三项。固有蓄力技需要装备指定武器,然后特定蓄力攻击会发生变化,每个无双武将都有两招,固有蓄力不一定出现在普通C技里,有的甚至是空中蓄力。和真三系列的EX攻击不同的是,本作的固有蓄力并不是在原招式的基础上增加动作,而是替换掉原有动作。这使得本作的固有蓄力技并不一定比原招式更强,像浅井长政的刀模C6甚至还不如大众脸的刀模C6。

正因为如此,这一作的无双武将显得很没有地位,固有武器的设定也十分掩耳盗铃。至于那十个可选NPC,虽然没有固有蓄力技,没有固有闪技,也没有定制的无双奥义真传收尾,但真正用起来却感觉不出和无双脸有太大不同,换皮游戏实锤了。

玩家强化武将的地方叫做居城,居城里有四个设施,分别是道场、打铁铺、杂货店、马厩,类似设计在编年史3里也出现过。道场里可以使用库存点数,打铁铺用来强化或是分解武器,杂货店可以收购或出售各类物品,马厩可以购买和养成战马。居城和设施都有等级之分,居城最高是4级,设施则是5级,居城等级提升后才能将设施升到更高等级。居城的等级靠打通故事关卡来提升,而设施升级则必须靠木材、铁矿和布匹这三样素材,这些素材又必须在坚城演武模式中获得或者上杂货店购买。

本作的养成系统总体比较方便,内容也很丰富,但仅限于前期,因为从中期开始角色强度就和前期产生了明显代差,使得很多内容变得没有意义。例如打通全部关卡后会免费获得松风和放生月毛,这两匹马的强度直接秒杀了玩家培育的任何战马。打铁铺打造出的武器比制作者设计的秘藏武器还要强上许多,而马战流的武器又比常规武器更强,因而玩家只需要批量生产这类武器就会让整个游戏变得毫无难度。这些都体现出了本作强行照顾轻度玩家的意图。

除无双演武外的另一个模式叫坚城演武,是一个塔防模式。坚城演武共有39个关卡,每一关限时5分钟,玩家击破总大将或者限定时间内守住据点就可以成功过关。过关后会根据玩家通过连段和击杀获得的分数再加上剩余时间及据点耐久换算的奖励分数来评定等级,等级越高奖励也越多,像设施升级用的素材就要靠坚城演武的奖励来获得。

坚城演武里每个关卡只有地图会保持不变,出场武将都是随机生成的,同时还会触发战场任务,内容不外乎还是击破敌兵敌将,以及用特定招式杀敌等等,完成任务后可以获得奖励分数和30秒时长。玩家在该模式下还可以选择召唤特殊兵种帮助防守,一次可以选择三种,强度随玩家召唤次数增多而提升。

该模式有友好度的设定,过关评价越高,出战的两个武将提升的友好度也越多,S级评价可以一次提升40。特定组合的武将友好度达到100后会出现特殊对话,想刷出所有特殊对话至少要打三百多场,这种刷友好度解锁对话的设计也不知道从哪一作开始流行的,巨大的工作量容易刷得人怀疑人生。总之这个模式只能算是不过不失,算不上好玩但过关比较快,不至于浪费多少时间。

因为本作的系统基本沿用了四代的那一套,所以各方面还是大致保持在四代的水平,前期开荒时尚有一定难度,因为玩家数值不高且招式技能不完备,库存点数也不够,打起来经常会有刮痧的感觉,后期基本就是无脑砍杀模式。自由打造武器加上和前作一样可以为全招式赋予属性的设计使得玩家就算在地狱难度下也无人可挡,尤其是几个拥有远程多段效果技的武器,如护符、鼓、火炮,几乎强到见谁秒谁的地步,更不用说还有马战这个外挂。

虽然满屏特效看上去会有种别样的爽快感,但全招式加速和不可预知的霸体毫无疑问都大幅影响到了本作在动作系统上的深度,热闹过后尽是空虚,论纯割草体验也未必强于真三和大蛇。因而五代和四代一样处于一种高不成低不就的尴尬境地,走的是传统路线却沾染上了铃木无双的陋习。

有亮点,但整体不佳的剧情演出

关于本作的剧情,又是大家喜闻乐见的在所有战国故事里都从不缺席的本能寺之变。作为主角的织田信长也许已经是全世界知名度最高的日本人,其在ACG作品中登场过无数次,以至于日本那边还专门出过信长大百科来介绍他的几百种形象。什么穿越逆穿越只是小意思,真人娘化二次元娘化也见怪不怪,甚至连动物都变过好几次。

光是光荣自家讲述织田信长一生的作品就至少有织田信长传和决战3这两款,其他相关的游戏就更是数不胜数。在这个大河剧都在不断瞎编乱造的时代里,想要在游戏中一板一眼地讲好信长的故事并不是一件容易的事。

光就角色的新形象来看,本作还是好评居多的。无双系列一直以来的一个问题便是先有角色再有剧情,每一代都在老角色已经决定要参战的前提下再设计故事把这些人都放进去,使得角色风格不统一,剧情也显得东拼西凑。像四代的桶狭间之战后,二十多岁的信长和十多岁的家康站在一起结盟,结果两个人都是大叔脸,有种在看大河剧德川葵三代的感觉,不由得感叹这帮战国大名真是辛苦,年纪轻轻就为家族操劳成了这样。相比之下,本作的角色及风格都更加统一,身着奇装异服的武将也少了很多,起码看上去都像是同一个片场的人了。

游戏所采用的水墨画风加重了作品的和风韵味,过场介绍非常出彩,游戏中的大魄力演出也极其华丽美观(当然更重要的是省钱)。和系列一贯的高素质音乐相配合,基本杜绝了真三系列和BASARA系列那种现代人满地跑的穿越感。

因为文本量较大,本作光是剧情动画就有四个小时以上,因而和四代一样大量使用了站桩对话的形式。虽然不免有些失望,但不得不说这次的桩站得比四代要强多了,不再有那么多哑剧式无中生有的尬演,内容和画面也基本匹配,出戏的情况要少很多。但总体来说还是略显呆板,只是现阶段似乎也不好再要求太多。

至于剧情算是这次争议较大的部分,无双系列真正意识到要讲一个从头到尾完整的故事应该是从356开始的,但真三那边至少还有小说作为参考对象,而战国无双这边则是直到真田丸才走上了同一路线。这次的剧情模式无疑是仿照真田丸,但无双的游戏模式和人物刻画都不适合作为正剧展示,于是本作就令人毫不惊讶地走上了魔改路线,明智光秀和山中鹿介成了生死之交,百地三太夫成为了幕后黑手。

但让人纠结的是,本作一边魔改一边却又不肯放弃对历史考据的追求,结果反而令本作成为了整个系列在考证方面做得最优秀的作品之一。鲤沼曾说本作的四名女将是他们想方设法塞进去的,因为剧本里已经很难再加入更多的女性,说明他们确实是很想做一个和历史更加贴近的剧本。你会发现人物登场的年代和战役都是对得上号的,武田信玄和冈部元信这些敌方武将都严格遵照历史时间退场,连光秀一行人参加川中岛之战都能找到可以沾上边的记录。

像是百地三太夫帮助秀吉修筑墨俣一夜城毫无疑问是缝合了蜂须贺小六的事迹,但你却发现蜂须贺小六赫然站在一边,颇有种明明白白告诉你我就是在瞎编的感觉。而毛利元就虽然寿命被延长,却像历史一样没有和织田家交过手,这又是在告诉你我的瞎编是有原则的。

这种感觉到故事中后期越发明显,才姊川之战织田信忠就出场了,比历史上出场还早,仿佛迫不及待地告诉大家主角是有儿子的,到了信贵山城之战还用台词强调了自己的存在感。更蛋疼的是德川信康顶着张比爹还老的脸出来搞事,而娃娃脸的德川家康儿子都成年了还被服部半藏称作少主。面对此情此景,你只能和绫波丽一样不知道用什么表情来应对,徘徊在出戏的边缘。一边选择游戏的人设,一边却还要强行还原史实,虽然不再是大叔扮嫩,却出现了正太生儿子。

关于其中的各种考量,本号之前有专门文章介绍,有兴趣可以参阅:丹羽长秀和泷川一益为何没能在战国无双5转正?

部分剧情还是明显感觉得出草率的地方,例如家康一行人莫名其妙就对信长死心塌地,利家前期刷了点存在感之后就长期下线,秀吉整条线直接砍掉也影响不大,他和百地三太夫这个所谓的大哥在后面几乎一定互动都没有,像是为了引出角色强加上去的关系。

排除各种细枝末节,本作整体上试图营造出一种寒蝉式的解谜风格,信长是出题篇,光秀是解谜篇,很多信长篇里没有详细交代的内容都在光秀篇里有所解释。如果光玩信长篇会觉得无法理解后期剧情里己方势力为何会一个接一个地叛变,但光秀篇会告诉你叛变的原因是——他们觉得信长有毛病,然后光秀经过实地考察,发现信长确实有毛病,于是他也叛变了......

是的,虽然本作在剧情里搞了许多故弄玄虚的操作,但实际内容就这么简单,没什么太复杂的情况,即使在浓姬过世前,信长偏要去打越前的行为就透露出一股霸道总裁的气息,最后完全是死于自己太作。更扯的地方在于他是故意这么作好让别人来反抗自己,是的,这就是一个中年鲁鲁修的故事。

这么写不是不行,但一方面本作搞出了百地三太夫这个幕后黑手式的角色,显得信长的鲁鲁修当得有点自作多情。另一方面光秀刚把信长干掉,结果自己也被干掉,搞得光秀也成了个小丑。当然我们都知道,设计百地三太夫是为了方便if线的产生,而山崎之战嘛,是因为历史就是这样......然而这就使得玩家后期积累的一系列负面情绪得不到释放,只能堵在心里憋得慌,虽然遵从了历史,但这并不是一个好的剧本。

这时我又回过头想了想真田丸的剧情,讲道理真田丸的剧情也一样有着许多问题,让人热血澎湃的最后两章反而尤其突出。但该作好在让玩家的情感找到了一个宣泄口,而且通过人物形象、动作设计以及关卡设置给玩家强化了这一认知,从而达到了完美结合,但在本作却看不到类似的内容。

无双系列的剧情一直是通过人物成长和环境变迁来推动,所体现的冲突也是理念上的对立,在以家族和友情作为核心主题的真田丸里,这种程度的对立刚好合适,而在以天下变革为核心主题的本作里,就写成了鲁鲁修的故事。这种对主角进行反派式的塑造,造成的结果就是我在if线里用浅井长政和朝仓义景暴打信长时,居然有种别样的快感。

而百地三太夫作为反派有一种机械降神的味道,前中期为了掩盖他的行径,塑造反差感,从未对该角色进行正面刻画。结果直到故事完结,你也只能从他和其他角色的只言片语里得知其行为动机,而这种含混的解释很难撑得起角色形象,使得他被塑造得更像是一个乐子人加背锅侠,没有什么魅力可言。唯一的作用是在if篇里有怨报怨有仇报仇时,砍他砍得特别来劲。

当然本作人物的整体刻画水平还是不错的,新形象比起旧形象确实要合理许多。即使是中年鲁鲁修,也比往作里爱说谜语的怪大叔要强,人狠话不多的壮年光秀也要胜过从前那个天天受气的贤惠暖男。个人比较欣赏的是今川义元和武田信玄的新形象,以前作为喜剧角色登场的二人这次无论外形还是个性都要显得更加霸气,甚有枭雄气质。

看不透的未来

从各个渠道的访谈资料来看,如今已经贵为光荣社长的鲤沼久史对于本作并没有一个明确的制作方向,抱着一种“做到哪就是哪”的心态。比如当有人问五代人物变化这么大,要怎么在大蛇系列里进行处理的问题时,他直接回答没有考虑过相关问题。又有人问下一作的主角是否是秀吉时,他的回答是按照时间顺序来说应该是,但如果玩家呼声高的话也可能返回原先的个人传记模式。

我们有理由怀疑,本作在立项之初并没有打算做成正统续作,而是一个类似于真田丸的试水项目。鲤沼曾说他们原本想过给本作命名为新·战国无双,但因为游戏系统和前作差别并不大而改成了战国无双5的标题。那么可能是制作组在这个试水项目中投入的资源越来越多,已经超出开发一款外传的成本,最后骑虎难下才不得不做成现在这样。

这种开发方向原本就不明确的项目,加上去年发生的特殊状况,使得本作不但内容不够,还出现了以往作品里很少出现的各种细节问题。比方说作为主角的壮年信长装备固有武器时居然会发生穿模现象,而作为敌人出现的壮年信长装备的却是青年信长的固有武器,这个问题实在太过低级,而且剧情动画里也同样有穿模的场景,这一点甚至不如四代。

虽然本作解决了在高低差的地形(如台阶)上远程攻击打不到人的问题,但相邻平面间之前打不到的人现在还是打不到。一些优化上的问题也显得作品准备不足,例如游戏频繁且冗长的读盘,种种问题都显示出了优化上的不足。

工期或是资金上的欠缺又让制作组放弃了进一步完美游戏的打算,除开各种单薄的内容,还包括像游戏里拥有形象变化的只有信长和光秀两个人,连真田丸都不如,而且形象变化后仅是增加了几个固有动作,诚意也不及真田丸里的壮年幸村,甚至信长的壮年形象还发生了“四十岁长个头”这种喜感的现象。这就如同让岛崎信长来给织田信长配音一样,形式意义大于实际意义,岛崎的声线要撑住壮年信长果然还是太勉强了。

这游戏目前的状态似乎正好对应了信长的命运:想要带来一场革新,结果却意外地中道崩殂,留下未竟的事业给后人。很明显,鲤沼对于系列的未来已经迷茫了,他看不懂玩家的喜好也看不到系列的未来在哪,只能在方向还没找到的情况下开启新作。如果这款游戏没有带上5这个序号的话,也许口碑会好上不少吧。

关于无双系列的困境,你不能说光荣没有求变的决心和魄力,毕竟这世界上敢像光荣一样把自家的招牌系列改得面目全非的大公司没有几家。说几次变革的失败完全是因为完成度不够也不算全面,毕竟系列里销量最高的352和353都算不上多么完美的作品,几部完成度较高的作品反而商业成绩都很一般。

在我看来,无双的变革屡屡失败的原因还是在于设计者没有找到一种能与无双类型完美结合的变革方向,352当年的成功便是因为找对了这个方向。那这个方向到底在哪呢?现在的鲤沼估计是不知道的,我肯定更不知道。

白金心得

本作的白金难度并不大,但需要刷的内容比较多,因此有些费时间,最快也要70个小时才能拿到。开荒时建议直接把两个主角一路练下去,其他角色打后期关卡如果吃力,又不肯下坚城演武刷点数的话,不妨先打造一把好用的武器,让没练的角色换着用就行了。

坚城演武关卡全S对连段数的要求比杀敌数更高,连段太低的话就算把整个地图的敌人都清了也最多只能拿到A,但只要不断连正常过关基本都能拿到S。秘武需要使用特定角色在特定关卡拿到所有S评价,该角色只需出战就行,不要求使用频率,而且不用一次拿完所有S,多玩几次分别获得也是可以的。

打完所有关卡即可解锁98%的配乐,剩下那个是战败后的音乐,需要注意的是战败后选择退出读档或者直接重来都是无法解锁该配乐的,必须通过结算画面存完档才能解锁。此外关卡事件里有几个需要选择特定角色出战才能解锁,分别是观音寺城之战的织田信长+羽柴秀吉、浅井长政+阿市,姊川之战的德川家康,火烧比睿山的羽柴秀吉,永禄御前试合需要四个大名都选一遍才能解锁全部事件。

最耗时间的奖杯要数解锁所有好感度事件,建议在武家屋敷合战里刷,其他应该问题不大了。

《战国无双5》评测:喋血阋墙日,回望少年时

少年信长之野望

“敌在本能寺!”

多年以后,“第六天魔王”织田信长手持左文字面对曾经的好友明智光秀的利刃时,准会想起多年前他们在桶狭间之战震惊世界的那个时刻;

那时的他们都还是意气风发的少年,身边的伙伴们在信长“天下布武”的理想下聚集在一起,最终在鲜血染成的通往王座的红地毯上,陪伴信长到最后时刻的却只剩下一个语言不通的异乡人弥助,《战国无双5》的故事也就此戛然而止。

其实有些时候我还是挺佩服那些能把一个故事翻来覆去讲的人,经典的桥段固然有其不朽的魅力存在,但老生常谈也终究会让人心生厌倦。

而事实上,《战国无双5》并不是一个像《怪物猎人物语2》那样仅仅靠玩法就可以撑起一个游戏,剧情图一乐就行的作品,它的玩法本身固然重要,但战斗中的“演出”是这个系列最大的魅力之一,那么自然需要一个可以匹配的剧情演出来形成内容上的自洽。

那么《战国无双5》是如何“老调重弹”的呢?——这一代作品选择把故事的重心放在了“尾张大傻瓜”的少年信长时期,辅以明智光秀作为信长一生亦敌亦友的存在作为暗线增加故事的立体感,而历史同期的重要任务比如德川家康、秀吉等角色的戏份都被大量的缩减。

彼时的少年织田信长如同创业初期的项羽,除了一身勇武,并没有更多依靠可以傍身,而周围则是强敌环伺,远有“越后之龙”上杉谦信和“甲斐之虎”武田信玄(虽然这两位老哥因为在养生方面差家康太远;

无论历史上还是游戏中都并没有给信长造成太多的麻烦),近有斋藤道三和今川义元,甚至在尾张内部,也并不全是支持信长的声音,包括柴田胜家在内的不少部将都站在温良敦厚的织田信行一边。

在这样的背景下开始一个故事显然有其独特的魅力,也能发挥霓虹国“热血少年漫”的故事风格特长——在少年时你会期盼着很多好的事情会发生,还有大把的领土可以去征服,还有大把的时光可以去挥霍,你会迎来不断的相遇而不是告别...于是这个有血有肉的少年信长的故事就这样开始了。

嗜血的魔王,癫疯的杀意

作为无双游戏,体验杀戮的快感毫无疑问是核心的价值体验之一,尽管加入了类似于“格挡”、“精确格挡”、“闪技”这样的要素来增强游戏的操作感,但游戏最大的乐趣还是在于在疾行如风、劫掠若火、奔袭如雷的疯狂杀戮中不断释放的嗜血快感。

而除了作为基本盘的割草体验,《战国无双5》最大的特色大概是漫画画风+水墨上色的过场风格,而同样漫画风格的精致立绘和人物建模也形成了一种艺术设定方面的自洽,与此同时,我们可以看到制作组在色彩方面的巧妙应用——信长与其同心同德之人的服饰皆为紫色基调,而其他颜色基调的角色后续基本上都与其离心离德。

体量略小的“无双演武”和拖时长嫌疑的“坚城演武”

游戏可以选择“无双演武”和“坚城演武”两个模式来进行,在无双演武中,可以游玩作为主线的“信长线”、作为插曲的“家康&秀吉线”、作为暗线的“光秀线”和作为IF线的“梦幻线”*。

*梦幻线第一关需要信长线通关+桶狭间之战S评价通关开启。

总体而言,这一代的《战国无双5》毫无疑问在体量上是有些不足的,不仅体现在章节少,故事线短,在游戏地图上也存在着不少素材复用的痕迹(比如各种坡道、砦城等等)。

相对体量不足的“无双演武”模式,游戏设置了防守玩法的“坚城演武”模式作为补充,在这个模式类似于一个没有陷阱的“兽人必须死”,玩家可以召唤3种士兵(有数十种士兵可以选择),目标是在各种地形中防御敌人的进攻,应该说这个玩法和游戏的契合度还不错,但给与的奖励是建筑的升级材料,而想要把建筑升到满级,可能需要每个关卡都重复数十次的游玩....

游戏中设置了“坚城演武”的两个出战角色会增加彼此的好感度来触发特殊事件来增加这个模式的耐玩度。但事实上,这些特殊事件也仅仅是一段并没有多少营养的对话,而游戏中角色入队后并没有随等级同步提升的经验补正机制;

也就是说大量的角色将长期处于低等级,而玩家正常通关一次(含所有路线S评价打完)累计的各类角色升级材料最多只够养两个高级角色,也就是说这个模式实际上只是并没有太多意义的拖长游戏时间。

选择了游戏关卡以后接下来可以选择游玩角色,在主线无双演武中是指定范围内的角色可以选择,而通关的关卡和坚城演武模式可以使用任意角色来进行“模拟演武”模式的游玩。

在游戏中人物可以使用任意武器(这个武器的类型和特色基本上就是仁王那一套了),但每个角色会有自己的“特长”类型武器,比如光秀的武士刀(成年后多一个刀+火枪专精)、信长的大太刀、家康的双刀等;

用专精武器的伤害表现会比其他武器好得多(话虽如此,由于武器熟练度经验提升很快,为了避免经验值浪费也可以让信长多练几个武器熟练度)。

在本作的一大特色是增加了武将“闪技”,可以绑定常驻的4个小技能“闪技”在战斗中使用,这些技能有一些是增加BUFF,有一些是武器相关的“招式”,有一些则是人物特色的招式,闪技发动时附带霸体效果;

此外可以突破游戏内的各类普攻无效的强力士兵——比如蓝盾、蓝矛兵,此外据我的实测发现——闪技的伤害是基于武器基础值的乘数,也就是基础伤害最高的大身枪(48)一个三星伤害的闪技基本上是可以秒人的,但一些打起来比较爽快的武器比如双刀和手甲的技能伤害就相对刮痧了。

无双的演出效果:动画平平立绘优秀

从《三国无双》、《大蛇无双》在到《战国无双》 再到塞尔达无双 ,“无双”一词就足足撑起了三个系列IP,可见“割草”的魅力无人可挡——那些豪意值爆表的词句比如“虽千万人吾往矣”、“一骑当千”等等似乎天生就是为了这种“无双”的时刻而生。

在战国无双5中,无双依然是作为核心玩法存在,每个角色的特殊性除了其外观设定,很大程度上也在于其特色的无双演出,比如信长是火、成年信长是有黑洞效果的紫色烈焰,而浓姬则是蝴蝶飞出附带的“霜冻新星”效果——但整体而言,在2021年这样的动画演示效果只能算是水准平平了。

而随着玩家不断杀敌累计的“极意值”达到满条后,可以释放附带额外演出效果和定格CG的“超级无双”——上图就是信长夫妇的超级无双定格CG,相对于水准平平的无双战斗动画,定格特写画面和立绘就要出色的多。

不过就我个人的体验而言,这个设定非常的坑,因为超级无双会强制清空“极意值”,而在“极意值”满条时攒无双的紫色能量条是非常快的,所以没有斩杀的把握尽量别开超级无双。

除了超级无双,还存在着“双人无双”,当你和“伙伴”(每个关卡可以指定一个可操控的副将)都有至少一格能量条,且两人距离够近时就可以释放双人无双。

战斗结算与收益

关卡结算分为“目标”和“评分”,目标中包含了一路随着主线任务就能完成的目标、需要拐弯去岔路找到的额外目标,以及某些关卡包含的special目标(一般是需要特定人物出战,在开场CG中就会有提示)。

值得一提的是“评分”其实与“目标”的完成度无关,评分只关乎你的杀敌数、连击数、杀将数、关卡完成时间等,而“目标”是与“武器掉落”的奖励相关联的,也就是说如果是为了开隐藏IF线需要刷关卡评价,那么不需要刻意去完成那些额外任务。

养成元素:趣味不够,刷刷刷来凑

在《战国无双5》中设置了大量的养成元素,但无一例外的是它们都不够有趣,比如技能树:值得夸奖的是每个人的技能树结构是和他们的家纹相关的(上图:织田信长的家纹和技能树);

但技能树里的内容全都是千遍一律的各种被动数字的加成,无非每个人的不同被动技能放在了技能树的不同位置,在武器可替换的情况下,技能树又实质上一样,所以除了外形不同,很难想象会有人有兴趣把各个角色换起来玩(比如说不会有人有兴趣玩斋藤道三吧?)

那么作为众多的后续加入的角色,不想去练级有一个办法是用关卡获得的“经验书”、“技能树”、“武器熟练度书”去喂;

但这个内容受到了城内建筑系统的钳制:你必须把铁匠铺、道场升级到对应的等级才能把角色的属性喂起来(其实还有个并无软用的杂货店与马厩),而建筑则是上文已经说过的需要反复去刷城防模式材料的问题。

武器打造可以把技能珠镶嵌到武器的空槽位中——理论上武器分为金银铜三个档次,差别是基伤不同,但作为一把毕业用的“主战武器”,8个槽位是不可或缺的,而技能珠同样分为金银绿三个档次,获取方式是关卡奖励和拆毁多余的武器获取,低档次的武器也可能附带高档次的技能珠,所以真要想获得一把超极品的毕业武器,还是需要无限的刷刷刷过程。

BTW:多的武器可以拆毁了提供金钱和技能珠,那么多的马怎么办呢?答案是也可以拆毁——你可以把多余的马作为主力马的经验包,或者“传承”技能过去,让人不得不疑惑这是穿越到MHS2了么? 你的经验增加了,但是马没了,这真的值得么。

另一个可养成的内容是城防模式的士兵类型和等级——这已经是本作相对最有趣的养成内容,虽然相对于英雄自身的战斗力,这些召唤出来的士兵最多只能当一个吸引火力的炮灰来使用。

尔虞我诈是三国,各行大义是战国?

大概是由于本作的“少年漫画”向,人设给我的感觉是“洗,都可以洗”,比如织田三兄妹原本不那么光彩的家族阋墙被洗的全是为了爱与大义;

比如明智光秀更是由一个金载圭(刺杀朴正熙的人)式的角色洗成了负棘前行的英雄人物,而事实上行事作风与司马懿颇为相似的德川家康直接设定为了单纯善良的软萌少年(等等啊,你这么忠贞不二,每次投降反水怎么这么熟练的啊);

其实战国/三国乱世原本就是尔虞我诈的时代,强者的王座都是由死者的枯骨铸成,哪怕是做成热血少年向的故事其实也是需要有一个明确的反派观感会好一点的,而在《战国无双5》中,最多也就是足利义昭的懦弱和斋藤义龙的嫉妒算是一点点的人性丑恶面呈现了,剩下的角色全都洗白过度,导致于整个故事其实是有点张力不足的,而到了后期更是有点人物行为的逻辑崩坏。

PS:某种程度上制作组也有些不用心的地方,比如多年后征讨武田和毛利的信长光秀都已经是大叔了(也符合史实年龄),但德川家康还是妹妹头少年,不愧是冻龄有术的养生达人。

PS2:额外的吐槽,最后这三大夫他是喝了只狼里的变弱水么。

信长梦中惊坐起,乱世竟是我自己

相对于由于魔改太多,导致于剧情收束段为了拉回史实有些崩坏的剧情逻辑,其实本作的人物设定还是挺不错的,信长这个角色魅力十足,举手投足之间兼备英气和霸气,而光秀则与他形成了一组“冰与火”的兄弟组合(尽管从技能上看来冰是浓姬);

在整个游戏过程中,由于信长和光秀的兄弟情谊不错的演绎效果,甚至让我一度以为按剧情走向最后在本能寺动手的是猴子秀吉而不是明智光秀...

而从少年大名到成魔之路的剧情转折上,《战国无双5》也给出了不错的逻辑支撑——当然这很大程度要归功到浓姬这个角色的戏份安排上,历史上的浓姬其实是没有正史记载其生平了,这也给与了后续的各类文艺作品很高的改编自由度;

我个人觉得《战国无双5》中的安排还是挺不错的——浓姬让信长在革新世界的同时内心里还留有一席柔软之处的余地去守护,而浓姬逝去则让信长的心彻底变得冰冷。

相对于浓姬的戏份,“战国第一美女”阿市的剧情就不那么让人满意了(好吧,我这张图也没有截好),其实无论是在历史还是在战国无双的游戏中,作为转折点存在的信长讨伐朝仓最终导致与浅井长政反目都是作为核心关键点的存在;

但《战国无双5》对于阿市的人物处理太过于扁平,进而这个与浅井长政反目的过程也被一笔带过,导致了整个游戏剧情也以此为分界点开始显得头重脚轻。

分项目评价与评分

[发行时间]

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2021年6月24日发售于各主机平台,7月27日登陆steam。

[游戏类型]

无双 动作 砍杀 角色扮演 历史

[游戏价格]

Mirror 糖豆人 小小噩梦2 地平线极限竞速 生化危机8

*steam国区售价349元

[性价比]

全款购入 打折购入平平无奇 能退就退 白送也亏

*目前的体量让人十分怀疑会有一个5-2,且目前的版本女角色甚至没有一套可替换的服装,建议有兴趣蹲一个完全版的折扣

[玩家群体]

动作玩家 无双粉丝、信长粉丝、光秀粉丝硬核玩家

[配置需求]

土豆 神州 IBM外星人 天河一号

*固态硬盘偶尔谜之载入慢,部分动画CG会轻微卡顿

[游戏性]

学徒 助手 工匠专家 大师

[难度]

二之国 刺客信条 哈迪斯只狼 魔界村

[时长]

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*如果S评价一次就拿到,全路线包含IF线打完应该是20小时左右,如果出现重复挑战也一般不会超过30小时

[剧情]

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠冰与火之歌

*虎头蛇尾

[画面]

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*漫画风格有一些取巧的嫌疑(毕竟要兼顾NS),但整体在美术上的水准很高

[音乐]

鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名月光曲

*不功不过吧,给人印象最深刻的是通关时的曲目

总体而言,无双类的游戏类似于育碧RPG罐头,是一种一直吃会有点腻,但长期不吃又有点馋的“可乐+炸鸡”式的游戏,从厨艺来看,《战国无双5》在紫色基调的水墨过场与漫画画中给我们提供了一个口味不错的少年信长的故事,虽然整体体量上略显不足,养成内容也较为单调乏味,但游戏整体的体验还是保持在了水准之上。

+精致的水墨过场与漫画画风的人设建模

+视角独特的少年信长成长记

+信长与光秀亦敌亦友的剧情视角不错

+爽快的无双斩杀演绎

-偏短的无双演武剧情体量

-无聊的养成内容

-乐趣匹配不上肝度的坚城演武内容

-后期剧情的逻辑崩坏

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