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盐与献祭修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0.01
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-17 09:57:00

盐与献祭修改器mod

游戏截图
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盐与献祭修改器是一款功能丰富的修改器,有了修改器,玩家可以畅玩盐与献祭,通过修改器,你可以调整角色属性、解锁隐藏内容,甚至改变游戏规则。在这款游戏中玩家可以开启精彩的冒险,感受各种精彩热血的战斗吧。喜欢的小伙伴快来下载吧!

盐与献祭修改器功能

F1+1开启生命/体力/位置修改

F1+2无限生命

F1+3无限体力

F1+4无限专注力

F1+5位置右移

F1+6位置左移

F1+7位置上移

F1+8位置下移

F1+9开启资源修改

F1+0盐+5000

F2+1盐最大

F2+2银+5000

F2+3银最大

F2+4开启角色增强修改

F2+5力气+10

F2+6敏捷(攻击)+10

F2+7活力(生命值)+10

F2+8意志(耐力)+10

F2+9忍耐+10

F2+0奥秘(攻击/远程)+10

F3+1信仰+10

F3+2决心(专注力)+10

F3+3运气(道具掉率)+10

F3+4所有属性最大增强

F3+5所有属性设为默认值

F3+6物品不减

F3+7物品无限

F3+8开启物品修改

盐与献祭特色

用你摧毁的法师的超凡脱俗的血肉和骨头制作独特的武器和盔甲。掌握数十种强大的武器和符文艺术:“安全”地操纵敌人使用的腐败魔法。

沉浸式搜索模式,地图分布广泛,可以移动到任何地方进行冒险。

探索一个充满拾荒者、秘密、陷阱和强大守护者的巨大迷宫世界。

战斗紧张,稍微放松一下可能是致命的,享受一场非常刺激的战斗。

与审判官同伴合作进行完整的在线合作和快速在线合作,或者通过各种派系参与快速而混乱的 PvP。

盐与献祭优势

单手武器搭配盾或者副手弩多样组合,也可以双持重型武器,

就是难度曲线有些清奇,一周目难度最高的居然是第一个正式BOSS。

每种武器都有各自独特的动作设计,远程攻击也魔法,弓箭系,还可以投掷小刀等道具

之后有了大剑剪刀之后见谁都是咔咔咔,最终BOSS只需要6剪。

开局建议选圣骑士,然后拿到大剑了就用大剑莽过去,大剑推荐裁决者,攻速快。

《盐与献祭》评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”

作为知名“2D黑魂”《盐与避难所》的续作,《盐与献祭》在前作“魂like+银河城”的基础上,又缝合了一套新的玩法——类似《怪物猎人》的狩猎机制,与刷素材制作装备的系统。

听起来有趣,但玩起来问题不少:“怪物猎人”反复追怪、刷材料的模式,与“魂系”高额的死亡惩罚,还有“银河城”往返绕路的地图设计并不相容,三倍的系统缝合也没有让游戏产生三倍的乐趣,反而带来了无比的混乱感。

这个单词的意思是“毁掉;清除”,打完游戏我就会背了

法师狩猎奔波忙

“法师狩猎”是《盐与献祭》的核心玩法,这里的“法师”指的并不是职业,而是特定类型的敌人,将它们理解为《怪物猎人》里的“怪物”们会更合适。游戏设计了多达20种以上的法师敌人,除了“冰雷水火”这样的基础元素,还有时空、机械、光明、黑暗等较为独特的属性。而根据法师属性的不同,拥有的战斗风格与技能,所召唤出的“随从”也各具特色,这让战斗与探索时刻保持了新鲜感。

例如“潜伏之影”是个外观透明的BOSS,在漆黑的山洞中很难看得真切……

法师的加入,也改变了游戏的推进过程。本作没有很严格的“主线引导”,玩家要做的就是讨伐各地的“冠名法师”,吞噬它们的心脏,并获取开启封印区域的权限,从而前往更多区域,讨伐更多的法师……直到击败最终BOSS。

这些“冠名法师”最初会在地图中四处游荡,遇到玩家后便会召唤随从进行攻击,受到一定伤害还会主动瞬移到其他区域(换区)。玩家可以跟随像“导虫”一样的指引线不断追逐法师,直到抵达特定的区域,它们才会亮出血条进入真正的BOSS战。

调查特定地点的道具,即可接取讨伐任务

可问题在于,一张地图里可不只有一个法师,敌人之间也存在所谓的“生态”设定:地图野怪与法师是敌对的,不同法师之间也水火不容。导致讨伐“法师A”的任务,经常会陷入法师A、法师B与野怪的大混战中,虽说打到一半可能“法师A”会换区,可当你追上“法师A”时,可能会发现它和“法师C”正打得火热……

一款不用MOD就能体验Boss Vs Boss的游戏

坐享其成是不错,但这样的“生态”更多时候只会让体验变糟。无论是被两个法师夹在中间群殴,还是追怪到一半被另一个非目标法师挡路,亦或是看讨伐的目标被另一个法师“单刷”,都让人感受到设计的不合理性与混乱。

挫骨扬灰攒装备

拿怪猎举例,如果说“讨伐冠名法师”是能够解锁下一阶段的“紧急任务”,那么“无名法师”和“命名法师”就类似于集会所任务,玩家可以在据点或地图的特定地点,不断接取该类讨伐,以获取对应法师的制作素材。

值得一提的是,未处于任务追踪状态的法师,是没有“导虫”指引位置的,很容易打到一半不知所踪。前期我就因来回寻找地图上的野生法师浪费了许多时间,所以还是尽量在有指引的情况下“刷怪”比较好。

也有一些不属于“法师”类型的正常流程BOSS,它们会在固定位置乖乖等待玩家,打它们至少不会有漫长且恼人的追逐前戏

就像在《怪猎》里搜集火龙素材,就可以做火龙套一样,在《盐与献祭》里,使用法师死后掉落的素材,也能做出对应的装备和武器。武器有剑杖、镰刀、巨剑和刺剑等数十种类型,这些打造出的武器,通常也会拥有对应法师的酷炫技能,可以消耗“专注值”或“怒气”释放。多样的武器与战技的组合,加上从《盐与避难所》一脉相承的动作系统,使得本作的战斗拥有不错的可玩性。

也因此,不断讨伐未知的法师,并期待它们的遗骨能打造出何种武器——这种“狩猎”体验与在《怪猎》中开荒时一样令人激动,能够驱使玩家不断前行……并在构造复杂、充满陷阱且缺乏指引的银河城地图中,感受到满满的恶意。

踏上糟心的旅程

很难相信《盐与献祭》在地图设计与探索驱动上,与前作《盐与避难所》相比反而有退步的趋势。

本作的地图不再是一体化的大世界,而是分割成了5张独立的小地图,玩家需要在据点的传送门处选择区域进入,就像《恶魔之魂》一样。当然,即便拆成了数个关卡,实际上地图的总体规模仍与前作大小类似。

地图中存在很多封印的入口,需要玩家讨伐一定数量的“冠名法师”才能开启,很经典的银河城进度锁

地图拆分不是问题,部分关卡的设计也称得上优秀。真正的问题在于,玩家的探索过程,受到了严格到甚至有点恶心的限制。

本作取消了传送机制,玩家在方尖碑(篝火)处休息只能恢复血瓶、弹药等消耗品。同时,只有回到据点后玩家才可消耗掉“盐(魂)”来升级,在狩猎法师的中途返回据点,就等于在怪猎里“中断任务”,会清除目前所有讨伐的进度。

我也同样无法理解为什么据点的每个功能性NPC之间,都相隔两个屏幕那么远

换句话说,如果玩家在讨伐法师的途中回去升级或者做了套装备,那么回到关卡之后,就得从头开始进行接任务——追逐——讨伐的流程。当然,也可以选择硬着头皮不升级,继续追杀法师,但这又可能出现因意外死亡而丢失身上所有“盐”的惨剧,如此不便的设计实在是折磨至极。

顺带一提,在《盐与避难所》中,玩家每次死亡后会丢失10%的金钱,而《盐与献祭》则将丢失的数值提高到了50%。你没听错,死后你将丢失身上一半的金钱,且无法找回。

另一方面,设计复杂的横版关卡构造,也令讨伐法师的过程更加折磨。虽然在《怪猎》里,怪物频繁换区也很麻烦,但至少玩家在追逐的路上,不会遭遇一堆能把你扎掉半血的陷阱,一失误就得摔下两层楼的阴间跳跳乐,还有无数能把你撞飞的法师和野怪。

缺乏地图和足够的指引,也是本作令人头疼的一大问题。前文中提到过,《盐与献祭》存在许多需要讨伐足够数量“冠名法师”才能开启的封印,这些封印的位置遍布全图,很难仅凭记忆回想起哪处封印还得杀几个法师才能开启。虽然据点的NPC能给出模糊的方位提醒,但这仍可能导致玩家将大量时间浪费在不必要的寻路上。

几乎所有银河城游戏都会设计地图功能,不是没有原因的。更何况从《怪物猎人世界》开始,“怪猎”玩家也能在几个营地间选择出生点,实在是好的不学,坏的“全缝了”。

《盐与献祭》还充斥着一些意味不明的,只会带来负反馈的设计。在初代《盐与避难所》中,玩家受到伤害会扣除少许血上限的设计,还算得上有特色。然而《盐与献祭》不仅直接照搬了《黑暗之魂2》中死亡会扣除生命上限的惩罚设定,还加码到“死一次就扣最大四分之一上限”的程度,就连使用“人性”来恢复惩罚的设定,也原封不动地搬了进来。

对不起,我又被一招秒了

还有,本作中玩家受到攻击浮空时没有受身与无敌状态,被怪群攻击时经常会像打乒乓球一样在天上下不来。更致命的是,玩家在喝药、使用道具甚至受到攻击时,精力条都不会恢复。当角色精力耗尽时遭到攻击,很可能连翻滚都做不出来就直接被连招到死。

结语

或许制作组想要脱离前作给人单调的“2D魂”印象,于是在《盐与献祭》中大改风格,可惜用力过猛。类似《怪物猎人》狩猎与制造系统的加入,一定程度上丰富了游戏的可玩性,遭遇新法师和制作新装备的过程的确有乐趣。但诸多反人类的探索限制,又让狩猎的过程充满了挫败感,也一定程度上毁灭了游戏的体验。

如果你能够承受住糟糕的探索过程,与几乎没有平衡的战斗带来的强烈负反馈。那么这款充满恶意与混沌的作品,也许值得一试。

《盐与献祭》评测:画风精美,憋屈又痛苦的硬核游戏

于5.10日发售的《盐与献祭》是2016年的横版act游戏《盐与避难所》的续作。笔者恰好抱着体验优质小品游戏的期待加上近期在《艾尔登法环》逐渐退烧之后产生的短暂游戏荒,在这些缘分的指引下打开了这部名字看起来有点稍显隐晦的作品。

第一反应是这画风令人感到精美的有些意外。在大家要么追求极致的3D画面,要么直接2D摆烂专攻创意的大环境下,《盐与献祭》甚至选用的是类似RO(《仙境传说》)的美术风格,包括和后来RO的精神续作《救世之树》有些类似的画风,虽然稍显得有点年代感,但非常具有幻想风味。笔者去找来了前作《盐与避难所》也稍微体验了一下进行对比,发现前作的画风非常阴沉灰暗,但击杀怪物的出血量大的有些惊人,导致有一种非常独特的压抑——爆发式画面张力。

本作则一定程度上在不脱离“Grim Dark”主题的前提下,呈现了一个相当精美的黑暗幻想世界。

作为一的魂系列的老玩家,笔者可能在开始创建角色的瞬间就意识到了这个游戏想让我受苦。由职业决定初始属性和武器,“罪行”会提供一个初始物品(类似魂的陪葬品),甚至家世出身影响面容肤色这个经典的魂系设定都得到了很好的致敬。

剧情上,玩家作为一个因犯大罪被迫在死刑和成为“被烙印的”审判官之间二选一而成为了猎杀邪恶法师的审判官,因印记的力量可以反复的死而复生,其力量来源倒是从老掉牙的灵魂变成了盐...没错,是盐。至于为什么是盐,笔者在这里就不多剧透了,如果聊到这里你已经对这款“Dark Salt”产生了兴趣,不妨去尝试一下。另外死亡之后生命上限会减少,需要一个叫“无罪碎片”的特殊道具恢复这点也比较类似人性或者余火的设定...当然了,我们毕竟不能看着像就说抄,笔者认为只要剧情上说得通而且不那么生硬,都可以算是游戏的特色之一。

在不算太短暂的体验过后我个人感受到了一些较为惊艳的特质——虽然说这部作品身上打着过于深的魂系列烙印,但它也确实尝试了给玩家带来一些比较独特的体验。例如这个自由度非常高的技能树系统大约能与《流放之路》那一等级的技能树自由度相提并论,其系统的深度和物品装备等的组合开发应该也有相当的深度,不过对于笔者来说可能要留到下一周目再好好的进行探索。

对于boss战的设计,笔者并没有觉得这些boss本身设计的有多么精妙或者从故事角度来看有多么惊艳,但一段时间的游玩下来能够感受到制作者与玩家的一层博弈,而这一点恰恰是作为玩家来说能够感觉到开发者真正有下功夫的地方。本作的boss考验的并不是战斗的基本功,譬如翻滚格挡抽冷子戳几刀之类的;而是考验玩家尽量去用到游戏中提供的各种不同的武器,法术等等,尽量对着属性克制去“做题”,能够灵活变通的去应对多种不同属性和行动模式的boss。在尝试避免一招鲜吃遍天,一把武器从头用到尾这一点上,不用说开发者是花了不少的心思。作为玩家我觉得这种用心当然是值得肯定的。

一些不得不提的缺陷

《盐与献祭》在我眼中并非是一个惊艳到挑不出刺来的精致小品游戏。相反,有一个较为关键的缺陷笔者觉得不吐不快,甚至这会让我觉得当我要推荐其他朋友来体验这部作品的时候需要稍微谨慎一些。

首先,地图探索的体验算不上很棒,而且这一点会因为Boss的随机生成和各处上锁的门而变得更加复杂。首先,boss攻击欲望高这件事我们就不当做是一个设计错误——毕竟魂系列从来不缺攻击欲望高的怪物或者boss。但我不知道为什么制作组给boss加了一个会跑路换区的设定...也许是他们某天在玩怪物猎人看到怪物掉血会换区时灵光一现:这太酷了,我们也得来一个!这着实是让大家吃了不少的苦头。有时候玩家不得不追着Boss跑相当的距离,尤其是当我们追着追着发现走错路的时候会让人觉得更加糟心。同时四处刷新和游荡的小怪有时候也会在这倒霉事儿上添一把火,一旦不小心就很容易走进怪堆又急于追上boss导致失误,惨遭无情殴打落命。

其次,有一些锁上的门,只有在你“吞噬”了给定区域中一定数量的法师灵魂后才能打开。没有地图,正常游玩的过程中很难记住它们在哪里。我经常发现自己只关注主要目标,而不是四处寻找秘密或重新把整个区域再跑一遍。

此外,角色只有在使用中心门户时才会在中心区域生成(你不能传送到同一区域内的另一个方尖碑)。如果记性不好,可能真的需要找个东西记下你的位置,同时记住你应该去哪里。‎笔者甚至上头到掏了一本笔记本开始画草图,因为《盐与献祭》在地图与关卡设计上除去一开始的惊艳,到后面给我的感觉就是:他们尝试复制黑暗之魂系列的地图设计,在地图里加入捷径,另一侧打开的门,进度推到一定程度后打开的隐藏门等等,让玩家在探索的过程中能够感受到“柳暗花明又一村”的体验——但他们实际上没有做到,因为boss在一定程度上是随机刷的,和地图本身的衔接其实存在一定程度上的问题(特别是如果刷的位置不好),有时候两个boss刷的太近,或者boss刷在怪堆里面,我觉得缺德如宫崎老贼都不会这样卑鄙的暗算。

这种“boss好像并不在地图里给定的关底”的感觉,会时常让玩家觉得即使把某张地图走完了一遍且打完所有boss之后,还没探索完所有要素的感觉——或者更深层次的说,缺少“要素的发掘感”。加上boss战时这些2D地图上的地形偶尔还会给玩家添点堵,可以说在地图设计上是有些失败了。

另一个让人觉得不太满意的地方则出在装备系统上。相比魂系列正作和到现在已经有点难数的清有多少的类魂作品里面,这部作品的装备系统可以说是直接把刷子两个字写在自己脸上了。boss打不过的大部分原因可能不是因为玩家太弱太菜,而真的是因为装备做得不够到位,也就是说没刷够。但是刷材料通常又需要在整个地图上去找之前打过的法师boss,在他打到一半跑路的时候去追他,路上又得清理小怪和顺手摸掉草药和矿石......要说这种重复劳动累不累,无不无聊,影不影响游戏体验,那答案都是肯定的。就连怪物猎人都能给个染色球让玩家跟着追,《盐》则......我不想污蔑他故意不给我办法去找跑路的boss,但可能是制作者真的忘记有这一茬了。

总的来说,如果交界地之旅已经结束,往年的魂系列游戏也都体验得差不多了,此时想换一部有点类似的游戏,而又不排斥用恶魔城风格来呈现的类魂作品,那私以为《盐与献祭》多少还是值得一玩的。同时,其前作《盐与避难所》其实相较于本作来说在“魂”的程度上是更胜一筹的,且美术风格有种独特的厚重感,也值得一品。

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