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地铁离去修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.5
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-29 15:06:56

地铁离去修改器mod

游戏截图
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地铁离去修改器是一款非常实用的修改器,玩家可以非常方便的修改游戏中的各项数据,无论是子弹、武器的数量,还是各种数值,为您带去更好地游戏操作体验,大大降低了游戏难度,为玩家提供了更好的游戏体验。让玩家轻松即可通关游戏。

地铁离去修改器功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无限子弹

数字键 3 - 无需装弹

数字键 4 - 武器不会过热

数字键 5 - 面罩无限时间

数字键 6 - 无需更换过滤器

数字键 7 - 无限医疗包

数字键 8 - 无限投掷武器/道具

数字键 9 - 子弹时间

数字键 0 - 一击必杀

地铁离去特色

在游戏的画质画风上会有非常大的提升,让你有更加畅快的享受;

玩家继续在阴暗的地下探索并且对抗各种变异的怪物。

更多的丰富的挑战可以不断的进行,游戏中的玩法体验是非常精彩的;

新增大量的地面活动的场景,可探索地面。

依旧需要在全新的末日世界下,进行全新的冒险求生的玩法很不错。

地铁离去优势

将末日的世界淋漓尽致呈现出来,整体的玩法上非常自由,高密度的射击感很震撼;

游戏中的大部分的游戏场景和前作类似。

感受无比压抑的末日环境效果,在残旧的莫斯科地铁去冒险,刺激的冒险史诗之路;

更多丰富的枪械和酷炫的战斗内容!

玩家需要去收集各种的需要资源,去进行强大的武器修改,游戏当中由你去觉得命运。

前路未可知,离乡入废土-《地铁:离去》评测

迟到一年,离乡不迟,废土无尽,何以为家。

废土世界

《Metro:Exodus》已经在EPIC独占一年了,不得不说EPIC做了许多恶,但是游戏已经送到2020年了,整个EPIC平台也慢慢地变成了真香现场。不过可惜地是很多玩家因此错过了许多经典游戏的最佳游玩时机,目前《Metro:Exodus》登录Steam,游戏评测报告也已是多如牛毛,而今的游戏评测——剧情不存在剧透之嫌,探索不存在秘密之处,想来多数朋友也应该会决定限制的地铁评测索然无味,我们不妨就以《Metro:Exodus》为由,探索一下废土的废土世界吧。

废土为何如此受欢迎

首先,正所谓居安而思危,末世概念自兴起之始,就吸引了众多开发团队和玩家,而且成为了一个经久不衰的题材,而末世的主流原因一般出自两种危机,一为病毒爆发,僵尸成潮,二则是核战危机,辐射万物,当然有些游戏也会独树一帜、另辟蹊径,比如《美国末日》的“植物人”,当然也是与病毒爆发差不多的概念,最后的一类就是引入了神战或者是神罚了,而神灵入侵的概念则不可避免地插入了魔法概念,这一类的游戏大多打不过那些看似真实的生化危机或是废土世界。

其次,废土给予人深深的自由感,现代化建设不断加速,生活在都市中的我们像是工作机器一般,每天似乎都在扮演着一个木偶的角色,也许每个人都幻想过放飞自我,试想如果城市功能停摆,而作为人类造物的我们依然存在,再也不用为了工作生活而朝九晚五,化作巨型城市机器运行的螺丝钉,末日给人带来的自由感让我们摒弃了过往的繁文缛节与规则限制,成为了这个城市的主任。这也是2012年《DAYZ》游戏模式爆火的原因,然而人类毕竟是复读机,《RUST》、《7 Days to Die》等游戏的问世以及备受喜爱,也让开发团队和玩家认识到:废土代表了自由,我们所奢望的无限自由。

最后,废土世界记载了整个文明萌生到颓败的那段岁月,只有废土才能把这种宏大的极致情感力量勾引出来,玩家在游戏中一方面能够回味人类文明史的艰辛,另一方面也应该了解那不该发生的危机的恐怖,一个核泄漏的切尔诺贝利就让几百里人类避而远之,一个福岛核泄漏就致使“抢盐”狂潮,虽然目前这个世界上的大多数人都经历过冷战的巅峰时代,从一出生就笼罩在核武器的恐惧之下,但现实的是,现在的每一位玩家都无法想象到核按钮真正按动之后的后果,没有一位玩家希望余生在《辐射》庇护所或者《地铁》中度过,我们需要和平,也经历了和平。

地铁告诉我们

比起游戏,地铁的小说要更加伤感和悲观,第二次冷战的爆发,演变成了第三次世界大战,为了一己私欲的两位独裁者实现了核交换,接着引起了不可避免的连锁反应,核灾难降临,超过20000颗弹头在地球上遍地开花,全球几乎没有完整的城市,而更加致命的是核爆掀起的遮天蔽日的尘埃完全遮蔽了天空,导致地表无法得到日照,植物枯萎,动物变异,人类身居地下,难以随意行动,食物短缺,苟延残喘,我们的主角就生活在《地铁》之中,在玩《地铁》系列第一款作品的时候,笔者就在想,地铁的深度应该不足以保证人类远离核辐射,当然这也是当时笔者孤陋寡闻了。

故事的主角阿尔焦姆,从《2033》开始,通过《最后的曙光》,再到《离乡》,他不仅承担者整个俄罗斯民族的良心拷问和救赎责任,也背负了俄罗斯民族的极端性格,《地铁》以昏暗、惊恐以及暴力为主题,在这样的阴影之下阿尔焦姆仍然坚持信仰与善念,选择宽恕,选择包容,或许是相信了那句“冤冤相报何时了”,最终打破民族悲剧轮回的命运。这似乎是将整个游戏的主旨上升了一个高度,以一种类似圣母的姿态去看待世界万物,感化人情冷暖,不得不说这样的游戏解释过于理想化了,至少现在的政客们不会相信。

《地铁》的外面是什么?终于要《离乡》的我们,身负的只有“捡垃圾”的梦想吗?也许地铁外面过于现实,但绝对不是天堂,游戏给了我们很有趣的三个大地图:伏尔加、里海和西伯利亚丛林,通过网上的一些解读我们会发现这三个地方很有意思,但是本文在这里不做深究,本文真正要挖掘的是废土后的世界,其实答案显而易见,“捡垃圾”并不快乐。

地铁人生

初窥次时代游戏,《地铁》走在了时代的前列,鬼斧神工的后启示录世界将游戏对季节的刻画与描绘从整个游戏世界的荒凉氛围塑造的层面体现出来,或许你会沉寂下去,这就是游戏所要表达的内容,同时某些场景中充溢着的烟尘与颗粒,都让玩家深深地融入这样地一个末世废土,《地铁:离去》在整个游戏的风格上与前作有着明显的不同之处,前作《2033》和《曙光》中,玩家的大部分时间都在黑暗的地铁世界中摸索前进,各处都是狭小无比的昏暗空间。虽然号称自由开放的世界,却让玩家有种无处可去、无家可归的错觉,通过光影技术的加强,整个游戏的画面给人带来的失落感与孤独感达到了极致。

源于切尔诺贝利的多年影响,人们对辐射的刻画压榨到了极限,本作的人物建模和武器建模都达到了系列作品的高点,特别是武器建模偏冷风格,棱角分明的钢铁材质体现了武器持有者的冷漠与淡然,一旦搭配上不同的配件,武器的整体效果也得以提升,反光效果百分百叠加。

《地铁》社会体系与经济体系同样存在着崩塌与重建,货币概念也不再学习《辐射》的瓶盖采用子弹概念了,而是直接使用零件点数和化学点数进行合成,没有经历过,无论是我们玩家还是开发团队,其实都是那无知的废土一无所知,或许这就是开发者认为最能体现出废土世界上社会体系概念的一种方式了。此外本作武器的耐久度设定包含了各种状态下的磨损,可以说拟真度相当可以,虽然加重了玩家的负担,却同时赋予了游戏以真实。保持自己武器有足够的耐久度,才是废土生存的第一法则。

武器系统中,开发团队参考了很多的FPS游戏,加入了武器配件系统,在游戏中玩家可能需要随时随地地切换当前装备中地武器的配件,枪管、消音器甚至是瞄准镜,都需要快速切换完成,需要玩家根据战斗环境和敌人的变换,做出合理计划,并快速寻找掩体更换配件,当然也需要玩家对各种武器与配件充分熟悉与了解,虽然本作的配件系统并非极致硬核,却也满足了武器控们的心愿。

经济体系的建立基础,来源于人们已经无需对生存抱有不确定性,而《地铁:离乡》却是给玩家带来了十足的压迫感与求生欲,对资源的绝对掌控才能保障人类生存,这里不妨憧憬一下,如果开发团队愿意扩展的话,那么可以很轻松地打造出一款不错多人末日求生或者多人末日拾荒游戏。

游戏地设定更大地向废土靠拢,诸如年货系列等等地FPS游戏都使用过“呼吸”回血的概念,《地铁》也不例外,不过本作却取消了这样的回血方式,略微增加了游戏的难度,让玩家有种《生化危机》系列物资短缺的感觉,敌人稍微摸几下主角,玩家生命就会告急,将会感受到较高的生存压力,也许这是“FPS之魂”也说不定。

为数不多的对NPC极尽刻画的3A游戏,本作不遗余力地对每个角色在发生的任何事情的看法、态度和反应进行了描绘,展示了后启示录世界中富有代表性的社会形态和世间百态,可惜的是现在的玩家大多备受快节奏游戏的毒害,只有少数玩家才舍得停下忙碌的脚步,仔细倾听那些开发者精心准备的对话,这里笔者想说一句题外话:直播行业的兴起改变了人们的游戏本心,笔者不希望那些所谓的游戏主播来“糟践”玩家心中的好游戏。

实事求是,《地铁:离乡》还是贯彻了开放游戏的概念,有些类似于《巫师》或是《GTA》的整张大地图,我们这里暂且不谈《辐射》,玩家在这个开发的大地图上不仅能够接受各种各样的支线任务,也能通过解开谜题获取道具和资源,从塑造世界氛围的角度出发,谜题的设计因为独具废土特色,有着比较重要的意义。这方面虽是借鉴而来,但是仍是有模有样,不是谁都敢尝试“搁浅”的。

作为《地铁》系列的第三部作品,《离乡》其实是与地铁二字相去甚远,离乡或许是离开了地铁,却拥抱了废土,笔者认为,本作无论是从画面、剧情,还是设定、环境,都使得本作成为系列作品的一个新的高点,如果反响好,那么可以成为转折点。

违和的废土

在《地铁:离乡》中让玩家最为恼火的,起初或许是EPIC的疯狂独占,但是疯狂过后,游戏中敌人那诡异的AI才是最折磨玩家神经的关键,配合这那种诡异的视角设定,有时候面对面的时候丝毫看不见玩家,而有时候玩家抄后路却早已被察觉,不得不说完全打乱了高手玩家的分寸,让人发狂不已,可谓是薛定谔的视角,也许开发团队在武器设定、游戏画面或者音效方面下足了本钱,而提高游戏尖端质量的AI却没花什么心思,实在是一大败笔,让很多沉浸在废土世界中的玩家不由自主地跳戏,既可惜又违和。

其次要挑出来的争论点就是刚才所述的NPC了,在战后废土之上,能够各个成为经年大叔,成为“话痨”,是有些违和的,甚至有的时候还需要玩家陪着NPC喝酒抽烟才能获取信息,在一段段“无与伦比”的对话之后,才能掌握NPC所要表达的事情的来龙去脉,确定这个NPC的阵营和态度,过于真实,真实地趋向违和。这里的尺度拿捏还是很考验游戏策划的功力的。

4A GAMES

说起4A Games,需要先对乌克兰开发商GSC Game World做一个说明,《潜行者》系列的大名还是有很多玩家熟悉的,被称为“PC平台最恐怖的FPS游戏之一”的游戏,在笔者眼中,只有当年的《极度恐慌》才能够相提并论,不过因为《潜行者》过于硬核的原因,反响平平,4A就出现了,团队中囊括了部分GSC的成员,切尔诺贝利为东欧很多工作室提供了丰富的素材,也导致了《地铁》的问世,虽然第一作在当年也荣获了“显卡杀手”的美誉,但却让整个团队进入了玩家的视野,谁也不会想到,一个普通的小团队能够做出一款与《辐射》同类型同题材的游戏,IP成功成立。

4A去年以来一直被称为战争夹缝中的工作室,就是因为《地铁:离乡》在EPIC与Steam的首次战争中,站队EPIC,成为首个在Steam预购后下架,宣布EPIC独占一年引起轰动的游戏,相信很多玩家对当时的情形记忆犹新,纷纷表示不买4A的帐,EPIC在完美的时间点燃起了战火,使得所有的一切都来得那么急促,却又那么自然。

叽咪叽咪,用爱发电!

离乡入废土

离乡,离开家乡,这是我们每个人的人生中都会经历的必然而又难忘的一课,《地铁:离乡》作为一款不可多得的第一人称FPS游戏,主要以剧情来驱动游戏的走向,详细阐述了地铁离乡,以及回归废土,难能可贵。同当前其他的各种FPS游戏“爆米花式”的游戏体验不同,《地铁:离乡》中暗含了开发团队的不屈和倔强,塑造了一个大家熟悉的废土世界,却又以深邃的声音,讲述着大家所不熟悉的废土世界。破败、狂野、沉重、生存压力、文明结构坍塌,各种各样的压力扑面而来,前路未可知,离乡入废土。

驰骋于废土之上的希望列车 《地铁:离去》评测

随着驾驶蒸汽机车横跨俄罗斯,感受毛味公路片的极致浪漫。

作为2017年E3的微软发布会上的重磅大戏,与顶级主机XBOX ONE X同台献技的除了自家的《极限竞速7》外,居然还有来自乌克兰4A工作室的《地铁:离去》(下称《离去》)。尽管反乌托邦末世题材的《地铁》系列本身算得上小有名气,但真要论品牌影响力,却尚不够微软抛开自家诸多第一方而去首发曝光。

经过微软出人意料的高调宣发,以及发布会上真实得令人咂舌的游戏画面,《离去》瞬间便吊足了玩家的胃口。一举把这款原本名气“3A未满、2A以上”的作品推进了无数玩家接下来的必玩清单中。

然而伴随发行商Deep Silver半道抛弃steam旧爱转嫁Epic Game Store新欢的“智熄”行为,游戏刚一发售便蒙上一层舆论的阴影。所谓落花有意流水无情,已经过去的就不必再纠结了,千万不要因为平台的更换而错过了这款作品。毕竟《地铁:离去》确实有着让人抛开成见去尝试的优异素质。

奔驰在废土荒原的四季

当今游戏界,末世废土题材的游戏,数不胜数。其中不乏如《辐射》、《最后生还者》这样的旷世之作,通过各自的奇思妙想为我们呈现了经典的废土世界。而改编自反乌托邦末世小说的《地铁》系列却不落窠臼地改写了“末日”的模样:这里没有自由开放的废土,没有人类文明的断壁残垣,更没有一丝光明照耀,正如游戏名所言,这是一个以地铁为主要场景的世界。

黑暗仄逼的通道,畸形可怖的变异怪物,随时需要手摇发电的手电,多种要素组合为《地铁》系列构筑了以恐怖为核心的危机环境。虽没有诸多3A开放世界大作那般普世,却也创造出自己的特色卖点。然而出现在E3宣传中的《离去》却不再是黑暗阴郁,主角阿尔乔姆踏上了原本无法生存的重辐射地表,甚至摘下了防毒面具感受自由的呼吸……

虽然游戏实机表现与E3首发宣传有所差距,但在同类作品之中已然是佼佼者

随着章节的推进,季节与景致都会有很大的变化

从前两作到《逃离》,系列的故事和基调在此发生了巨大转折。原本故事中一再强调无法生存的地表世界却成为了本作冒险的核心,标志性的地铁场景反而成了配角。主角一行人甚至驾驶着蒸汽机车,从莫斯科出发横跨整个俄罗斯国土去追寻希望之地。

从莫斯科出发一路东进,追寻的是家的彼岸

既然主题发生了如此变化,那么游戏内的世界自然也要随之而变。于是4A工作室为《离去》加入了时下流行的开放式地图,不仅在主题上完美的自洽,也为新老玩家带去了耳目一新的体验。当然,《离去》并非传统意义上的开放游戏,而是继承了前辈《潜行者》的优良血脉,在提供非线性开放内容的同时,保留了《地铁》系列一贯的线性关卡。4A工作室根据故事中一年四季不同的四个时间段,在数个不同主题的关卡中为玩家规划了沙箱、线性相辅相成的可玩内容,最终既顺应了时势又有所坚守。

关卡设计不可不谓精巧,但从两张开放地图内容物的丰富程度上,仍然看得出经验的不成熟

细节丰满的自由冒险

就如前文所言,末世废土类主题的游戏层出不穷,经典佳作大有人在,《离去》身为后来者如何才能在俗套的大环境中做出自己的特色呢?答案便是细节致胜。

从踏上地表世界的那一刻开始,游戏中繁多的细节便开始不断呈现在玩家面前。从破败的工厂建筑到幸存者聚集的村落,往昔文明存在过的痕迹遍布各处等待玩家发掘。可以是一张宣传海报,可以是一辆玩具小车,可以是邪教献祭的祭品,搭配前人遗留的字条、磁带,游戏未发一语,背后的故事却昭然若揭。这些细节看似无关紧要,更是与故事的主脉无甚关联,毕竟即便你不做任何探索,依旧可以顺利的通关。然而正是这些隐藏在世界中待你发现的小细节,以及倾注其中的心力,使得整个游戏世界鲜活起来,还具备了严密的逻辑让这个废土拥有了一丝可贵的生气。

过去苏联时代的点点滴滴,游戏中的收集品可比某些3A大作来得有趣多了

很多有趣的细节都要自己去慢慢发掘,这份舒适感需要极度的好奇心与耐心

除了细节之外,游戏另一个让人带入十足的便是游戏的探索感。这来自于《离去》开放章节自由化的 Gameplay 设计。尽管游戏提供了地图与任务目标,但却没有便捷的寻路导航,这也意味着游戏刻意的不设限。哪怕你不跟着任务提示走,而是随心地探索这个世界,任务与故事也会在过程中自然触发or解决。

就好比游戏第二章节中玩家需要去寻找火车的客车车厢,系统虽然提示玩家去找外出侦察的杜克了解附近的情况,但玩家完全可以无视这一选项随意的去地图各处闲逛。正所谓船到桥头自然直,当你迈入任务区域时,故事与剧情会自然的顺着往下延续,无需担心会错过什么,这便是《离去》自由度的体现。

譬如这个支线,你可以自己触发,也可以根据杜克指引,甚至可以无视,不用NPC给的钥匙在另一头也能打开从而获得夜视仪

探索、制作、战斗的逻辑闭环

如今提到末世游戏,“捡垃圾”式的生存收集玩法已经成为了固定式的标签。尽管许多此类游戏都打着不同的卖点,但在基础逻辑上却是共通的,即围绕着探索、制作、战斗展开。而

《离去》在加入开放式章节后,自然也需要足够丰富的内容来填充,于是它同样采用了这一设计逻辑。

于是我们的主角阿尔乔姆一路上自然要搜刮各种可利用的物资来强化自身。不管是角落里的荧光蘑菇还是柜子里的滚珠轴承,统统能够化作玩家作战时的物资。救命的治疗针、各式口径的弹药,甚至连过去经常憋死人的呼吸过滤器都能手制。于是探索的多寡决定着你能在这个废土上存活多久。

从地铁出来以后怎么就这么心灵手巧了?过去疯狂找滤嘴还历历在目呢

尽管从整体看,加入这些3A沙盒游戏早已司空见惯的玩法元素显得非常流俗,但《离去》并非完全照搬同行经验,其充满“毛味”的粗犷设计仍然有一些与众不同的妙处。

酷哦,是纯正毛味

就好比系列最独特的枪械系统也发生了极大的变革。没有了过去系列中的商人能够交易新奇装备,本作的枪械的改造完全仰赖新的建造系统。玩家在战斗中可以缴获敌人的各式枪械,通过现场对其进行拆解可以获得对应的配件,继而装配到自己的枪械之上。夜视狙击、消音潜行、多管重火力,既可以针对战斗需要就地改装,也可以在手工台进行更加细致的护理与制作。

枪械种类变多,配件也相当丰富

难能可贵的是,4A工作室为游戏中的各枪械设计了为数不少的组合配件,并且随着剧情推进而逐步解锁,极大的延长了改装系统的新鲜感。甚至于在游戏终盘得到岳父的电磁炮后仍然可以收获改装的新鲜感,足见其深度。除此之外,护甲、头盔、腕表、夜视仪,种种装备的强化配件就潜藏在世界的各处,在一定程度上提升了探索行为的回报,综合之下乐趣倍增。

阿尔乔姆你确定这“疯狂伊文”般的外挂不会先搞死自己吗

春夏秋冬里的光明与黑暗

坦白地说,过去的《地铁》系列在gameplay环节算不上非常出彩,其之所以能够在FPS同类中脱颖而出畅销上百万的秘籍就在于优秀的反乌托邦剧情与不俗的讲故事能力。游戏改编自德米特里.格鲁克夫斯基同名系列小说,本身就有着非常不错的剧本基础,同时4A工作室并未墨守成规的逐字逐句改编,而是加入了自己的理解。根据善恶道德而决定的多结局让游戏在同为故事驱动的射击游戏中显得格外别致,自然也就收获了玩家的钟情。

游戏里不少《地铁》小说的彩蛋,自己看自己还行

到了《离去》,游戏改编于格鲁克夫斯基最新一部小说《地铁2035》。而这一次4A工作室与格鲁克夫斯基共同撰写了本作的剧本。故事开头延续自前作结尾,主角阿尔乔姆在收获未知无线电讯号后,与妻子安娜一起通过不懈的追寻终于揭开了足以颠覆地铁世界政治格局的秘密。随后在岳父米勒上校与斯巴达军团的帮助下,一行人驾驶蒸汽机车开始追寻希望的旅程。

驾驶蒸汽机车横跨俄罗斯,可以说是毛味公路片的极致浪漫。

尽管故事的发生地从黑暗的地下转到了光明的地表,新鲜的人与事也不断的在旅程中登场,然而实际上地表的世界远比地铁世界还要黑暗残酷。从故事开场揭开惊天秘密开始,剧情上的高潮便一波紧接一波,始终保持着新鲜——希望——失望的节奏。4A工作室将多种常见的剧本套路巧妙结合在了一个传统的故事框架下,同时在起承转合之间还能不断地制造悬念。搭配废土之上的四季变换与故事中传达出来的宿命主题,这两者配合起来食用,风味绝佳。

从一个地狱来到另一个地狱,核弹摧毁的不仅是文明,暴露的也是人性

此外《离去》在讲故事的层面依然保持了系列侧重人物细节的优良传统。不管是一路走来不离不弃的斯巴达军团,还是旅程途中结交的新朋友,都在故事中有足够的文本描绘其人物特色。与岳父、妻子促膝长谈,与战友友好交流,与新朋友敞开心扉,每一段看似日常化的对话,都从侧面描述着人物的身世、人物的成长,以及“废土百态”。

同样保留的还有多结局设定,玩家的行为也会影响到各人的生死,继而对结局产生影响

缺点就是,你得一直站着看他们不断自来熟的聊天

虽说主角阿尔乔姆始终只是个哑巴听客,对话的过程也仅仅是面对面傻愣愣的站着,但是这些看起来冗长的叨絮却担当起了完善剧情以及加深情感的大任,从而让故事得到了细节上的补充和世界观的完善。随着旅程的不断推进,出场人物的增加,玩家搜索到的信息也渐渐丰富,人物形象不仅变得越来越丰满,游戏情节也变得越来越扣人心弦,直到最后达到最高潮。如果没有足够的耐心听这些NPC们闲聊,就无缘得知这款慢热的游戏,好戏尽在细节处。

可以说这列火车便是主角一行人新的家,而伴随玩家旅程的诸人皆是可靠的家人

《离去》的故事固然讲得好,却也不是挑不出毛病。由于脱离了地铁世界,没有了社会主义者、资本主义者和纳粹分子的勾心斗角,自然也就少了一些系列特色的政治隐喻。同时游戏主打的亲情牌在最后结尾中显得有些俗套,虽有动容处,但更多的是波澜不惊。

结语:故事驱动型游戏的又一经典之作

如果说过去的《地铁》系列离3A大作还差那么一段距离,那么《地铁:离去》从各方面看已然是个成熟而又扎实的顶级之作。无论是加入细节丰富的开放式地图,还是构筑更加紧凑而有趣的生存要素,都为这款游戏注入了全新的生命力,在可玩性与乐趣性上皆有了长足的进步。同时系列一贯优秀的讲故事水准与细腻的人物渲染出了一趟高潮迭起却又不乏浓浓温情的“毛味公路冒险”,堪称近两年来最佳故事驱动型游戏之一。

尽管游戏由于平台更换在舆论上落了下乘,同时优化差导致的BUG与瑕疵也在一定程度上影响了游戏的体验,但它优秀的品质仍然值得各位去一试深浅。千万不要因为偏见而错过了这样一款好作品。

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