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天外武林修改器
  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-07 10:12:37

天外武林修改器mod

游戏截图
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天外武林修改器是一款卡牌rpg游戏,游戏的玩法有趣刺激,上手难度较高,这款修改器为玩家们带来了无限内力、无限金钱、无限生命等超多不同的修改内容,让玩家可以获得无限的圣堂之力,还能调节游戏速度,得到最流畅的游戏体验。

天外武林修改器功能

F1+1开启金钱修改

F1+2金钱固定为5000

F1+3金钱分数无限

F1+4金钱+5000

F1+5开启圣堂之力修改

F1+6圣堂之力没有点数要求

F1+7圣堂之力点数设为0

F1+8圣堂之力点数设为20

F1+9圣堂之力点数+1

F1+0无限内力

F2+1超级速度

天外武林特色

为玩家带来全新的卡牌武林模式玩法,并为您带来全新的决斗;

通过战斗能够将大量的战斗物品顺利的获得,还可以完美的提升角色实力。

在游戏中体验更丰富的卡牌模式,玩家也可以有最新的选择;

能够逐步解锁好的战斗方式,其中的战斗乐趣也能够体验到。

你可以挑战更多不同的内容,玩更多的卡牌。

天外武林攻略心得

把初始套牌改为了16张就有人开始说啥养成太难前期太弱,但是实际上仔细分析会发现新版本是鼓励你打战斗去拿卡来换掉已有的基础牌而不是像以前一样非key牌不拿以防止牌组过于臃肿。

按照以前的搞法商店基本没用,旅店基本没用(火药那是为了删牌)基本就是开局sl出key牌或者套路后续攒钱进黑市补齐套路路上拿点配套卡然后删删删基本牌删的差不多了就进强化最后通关了事。

这样的结果就是很难男主女主同时养成基本就是养一个另外一个就废物,平均养成的话删牌压力太大除非事件特别的好不然也是很难达成。

而新版本后期刷出的大量女主牌可以直接拿来替换而不是像以前一样只能跳过拿钱完事。

虽然牌组厚了会导致前期套路难凑,但是前期的怪也不是必须要靠套路才能过,比较有压力的也就从第二关的关底boss到第三关整关那会你的套路基本已经小成型了,第三章基本就是在强化和继续补强了。

《天外武林》评测:小虾米的又一次连环画式冒险

与其说是新作,不如说是怀旧。

河洛是个很特殊的工作室。他们家的游戏,很多时候都如他们的经典主角人设“小虾米”一样,有着一种出身草莽、衔着草根的“初生牛犊不畏虎”的少年意气。无论作品的表现形式如何改变,他们都更偏好于将作品塑造成颇为天真烂漫的“连环画式”武林童话,这是河洛游戏的醍醐味——即便他们把新的一代“小虾米”,放进了一个他们从未尝试过的游戏类型中,也不例外。

虽然《天外武林》是个上手体验与此前的河洛作品截然不同的武侠卡牌Roguelite游戏,但必须得承认的是,当本作那令人轻松愉悦的BGM响起时,看主角说着那些少年郎们标准的“豪言壮语”,你会发现一切并无多少不同——这仍然是个一腔热血闯江湖,小人物闯荡大世界的经典故事。

这也是我相当“理所当然”地把主角命名为“小虾米”的原因

虽说是个卡牌Roguelite游戏,但《天外武林》的剧情,倒也称得上是“麻雀虽小,五脏俱全”——它以五个副本的形式,书写了一段十分王道的武林传奇。一个愣头少年,被莫名其妙的命运赋予了拯救世界的责任,在残酷现实的教育下逐渐成长,在与一个又一个红颜知己的相爱相杀下逐渐了解世界的真相。最终,在大无畏的个人选择与屡败屡战的坚持下,以一己之力力挽狂澜,拯救一切。

这个有着几分侠气,又极其符合王道热血故事范本的走势,对很多玩家——尤其是具备一定阅历的武侠游戏玩家而言,可以说是熟悉且亲切。随着流行文化的退版本,这种滋味独特的武侠故事,在当下已经有些少见,只有在河洛这样保留着旧时遗风的工作室手中,你才能看到一二。

故而,在游玩本作时你多少会有些感慨,虽然游戏玩法是自《杀戮尖塔》之后才崛起的“新鲜货”,但游戏的气质反而更像是更久远之前所遗留下来的。与其说你是在玩新作,倒不如说是在以更贴合当下的方式怀了一把旧。

这不是什么坏事。武侠单机上个世纪九十年代冒头后独有的那种朝气蓬勃,能够像琥珀一样封存在河洛这一系列作品中,在《天外武林》这样无伤大雅的小品游戏中延续下去,对谁来说都没有损失。

也因此,即便《天外武林》在玩法上有些“不思进取”,与《杀戮尖塔》重合度极高,但我在审视这部作品时,多少带着几分宽容。当新时代的船上载的全是旧时代的老家伙,你也不必去苛责这艘新船造得有多么符合当下时髦的认知。

不过,虽说《天外武林》中的《杀戮尖塔》风味十足,但它并非没有自己的东西。单从趣味性上看,河洛其实做了些不错的玩法创新。

DBG类卡牌游戏,万变不离其宗,归根到底都是让玩家在一个庞大的卡池中抓取不同的卡牌,通过彼此的效果配合来构筑一套套卡组。这种搭配是每一个DBG的核心,构筑不同类型的卡组,也是这类游戏的乐趣所在。

《天外武林》的主要创新点便在这里,它在常规的卡组构筑玩法上,又加了一层抉择。本作中,卡牌除了具备能够互相配合的不同效果外,还具备一个独特的属性——“套路”。

“套路”是河洛将武侠小说中的武学化用到卡牌游戏中的设计,一些看上去有着明显相互搭配效果的卡牌,当它们以固定的顺序打出时,玩家就能够拿到一张额外被衍生出来的套路卡牌。

这张卡牌不消耗费用,能让玩家平白获得许多手牌资源。同时,它的效果也会与玩家的卡组有所联动,能有效支撑玩家的卡组运作。因此,“套路”卡牌是本作中的玩法核心,玩家在构筑卡组时,要往其中添加怎样的套路,添加多少组套路,会非常直观地影响玩家卡组的强度。

此外,本作中的“遗物”系统也被经过重新设计,变成与“套路”高度绑定的关键道具“秘笈”。

本作中的“秘笈”与“遗物”一样,会有固定的特效。不过,它们的特效一般都会与“套路”中的武学有较高的对应。比如“蜀天刀法”这本“秘笈”,强化的便是这些卡牌所注重的“重伤”“外伤”等DEBUFF的叠加效率。

除了固定的特效外,本作中“秘笈”更重要的作用,是强化这本秘笈所对应的几种武学套路。有的套路在经由“秘笈”强化之后,效果会有脱胎换骨的转变。

比如,“青城剑法”所对应的“白云苍狗”这个套路,这个套路以强化防御能力,提升玩家的“叠甲”效率为主,但在没有被强化前,这个套路只提供“临时身法”,也就是防御力加成,不直接提供护甲,实用性不高。而在强化后,这张衍生卡还会衍生出一张新的卡,直接提供护甲,让这个套路的实用性倍增。

可以说,在“套路”与“秘笈”这两种不同于普通DBG的玩法搭配下,《天外武林》创造出了独属于自身的打牌快感,它让“倾泻卡牌”这一玩家们喜闻乐见的爽快体验,变得更有节奏感与章法。某种意义上,也突出了本作的“武侠味”。

有趣的是,除了为游戏玩法本身增添额外的趣味外,本作的特色系统“套路”,还意外地让本作的演出有了一定的加分。

本作的“套路”设计,有许多在命名上都是颇具特色的。有不少卡牌的命名,直接参考的便是古诗词中的语句,比如隶属于“蜀天刀法”的几张卡牌,无论是“地崩山摧壮士死”,还是“天梯石栈相勾连”,全都出自于李白的名篇《蜀道难》。他们的“套路”衍生卡牌“六龙回日之高标”“冲波逆流之回川”等,也都是如此。

更重要的是,本作中不少角色都颇为风雅,在对战过程中会一边打牌一边吟诗。而这些取自古诗词的卡牌,在打出后角色也会念出对应的诗句,让本作的打牌场景有着相当别开生面的演绎。尤其是像《蜀道难》这样兼具侠士的豪气与文人的风骨的诗句,其相关卡牌打出时特效、文化、游戏性相融一体的演出效果,是本作最为值得称道与让人惊喜的游戏环节。

这场战斗基本上就是“吟诗大对决”

除了“套路”外,本作的“双人打牌”玩法,也是区别于传统DBG的一个差异化设计。

玩家在本作中除了操控主角的牌组外,还需要操控另外一名队友的牌组,这些队友的卡牌与玩家的配合性很强,很多时候都会形成一种互补效果,比如说游戏中有着能够两个人一起打出的“双人套路”,也有改变两人作战模式的特殊卡牌效果。

其中设计感最强的是“姬若瀞”这名角色。她自带的“双人套路”可以让她进入“隐身”状态,在这个状态下,一些直接的伤害会全部转由主角来承受。如此,主角与队友之间的作战模式,会呈现出相当明显的攻守搭配,玩家能够围绕这一点去强化各自的卡组特性。

在这种强调配合的“双人打牌”模式下,玩家除了需要考虑每个角色自身的卡组构建,也需要去考虑队伍中的两人如何在卡组上相互搭配,通过特化队伍中不同角色的卡组,来形成不同的队伍风格。

队友还是性格各异的美少女,挺好

如果按照上述这些设计思路继续深化,《天外武林》有着不错的可能性,让它不仅仅只是个武侠版的《杀戮尖塔》,而是有着自身充足特色的佳作。可惜的是,上述的这些创新点,在本作中都显得有些虎头蛇尾。

一款DBG的游戏性,很大程度上由其卡牌库所支撑,有足够丰富的、效果各异的单卡,那样玩家才有足够的空间去享受卡组构建的乐趣。

然而,这却是《天外武林》最大的问题所在。虽然本作看似给了玩家不少套路选择的空间,但实际上,游戏中每个流派下的卡牌都并不多。在玩家把剧情模式打完之后,基本上就已经能把所有人的卡池解锁完了。这个卡池厚度,很难带来可持续的游玩空间。

很快你就没有东西解锁了

除了卡池厚度不够,本作在单卡设计上也并不出彩,很多套路基本上只有概念上的可能性,本身的强度非常低,严重缺乏可行性。比如,阿巧这名角色的“烹饪”卡,这是整个游戏中让人感到最有趣的卡牌类型之一,每张卡都有两个效果,打出时激活一个,在一定的“烹饪”回合之后则会激活另外一个。

“烹饪”卡组的运作风格,大家可以参照《杀戮尖塔》中的“故障机器人”的“球”。然而,《天外武林》中“烹饪”卡组间的相互配合性非常差,在“烹饪”卡之外缺乏足够的卡牌来充当润滑剂,用以满足整个卡组的运作。

从整体上考量,造成这个问题的主要原因是本作中能够“抽牌”的单卡或“套路”数量很少,使得卡组的“过牌”能力都非常差。

这是个与本作核心乐趣相悖的问题。既然《天外武林》强调不同套路形成之后,以一定的章法节奏打出卡牌的快感,那么就应当给予玩家足够多的“过牌”手段,让玩家能够快速上手相互搭配的体系卡。否则缺乏“过牌”能力,玩家就必须依赖于“手抽”,这会严重影响整个卡组的稳定性。

在本作中,想要解决这个问题,几乎只有“压缩卡组”这一条路可以走。本作最终BOSS的机制设计,进一步佐证了这一点。

最终BOSS在你打了10张牌后会强制结束玩家回合,同时玩家单回合伤害不满100就无效,基本上是个冷血的“限速器”,让很多卡组套路没有存在的必要性

但“压缩卡组”,就意味着这个卡组中能够容纳的“套路”会变少。那么,玩家如果以通关为目的的话,游戏中设计的那些多种多样的套路,注定有很多是体验不到的。

这种游戏设计上互相拖后腿的体验,很直接地导致了本作在玩法上的尴尬。本身有一定潜力的玩法设计,也因为这种掣肘,变得无趣而乏味。

所以,《天外武林》是有一些矛盾的。它那来自于旧时代的气质,让人不对其抱有太多“锐意进取”的期待,而游戏的剧情演出,也的确称得上是“原汁原味”。如果你仅仅将其当做是个小品级的武侠游戏来看待,河洛稳扎稳打的精准人物刻画,以及一脉相承的文本和演出,其实并不让人感到失望。

然而,当你发现河洛并没有完全遵循着《杀戮尖塔》的路子,进行一次1:1的武侠DBG复刻,反而往其中加入了自己的佐料,做出来的味道也还算上乘时,你难免会多出几分期待。希望这个游戏能够有更出色的表现,把“河洛出品”这块招牌擦得更亮一些。

可这份期待才生出不久,就被游戏中那些创新但没有完全创新,甚至有些彼此相悖的游戏设计给浇灭了。最终,《天外武林》也因此停留在了一个不尴不尬的地方。

如果你是个武侠爱好者,那本作或许可以尝试。

但如果你同时是个“卡牌肉鸽”爱好者,那就没有太大必要了。

《天外武林》评测:武侠风映衬的肉鸽卡牌新体验

岁末年初的时节往往是国产游戏发力的日子。在主流游戏大厂纷纷偃旗息鼓时,一些国产精致小品作品总会在这段时间问世。《天外武林》就是一部有希望进入众多玩家视线的游戏。游戏将武侠风格同卡牌玩法相结合,再加上肉鸽的机制,构建了一个可以反复游玩的浪漫世界。

简明易上手的游玩机制,丰富可开发的卡牌体系

游戏的推进方式清晰明了。作品分为五条故事线,排除第一条教学性质的短篇故事线,后四条中的前三条分别对应三位不同的女主角,最后一条则是整篇故事的最终结局线。尽管三位女主戏份相当均衡,但故事线游玩顺序却被固定,在逐个突破后,玩家才能开始最终路线。每条线路都有对应的结局,除了最后一条总结性质的路线对应着整篇游戏的两大结局外,三位女主人公的对应线路也会在玩家第一次通关观赏表的结局后,在第二次游玩时开启真结局选项。这种多个结局的设定,一定程度上加强了玩家重复游玩的欲望。

(主线救世,支线恋爱的紧实结构)

在选定一条故事线后,游戏会依据“大地图”到“小事件”,再到“大地图”的顺序推进。在大地图的界面,玩家可以看到接下来的小事件选项并进行选择,而“小事件”则包含了各种随机迷你剧情,或是次于主线Boss战的小型战斗。小事件的迷你剧情可以为玩家提供购买卡牌、天赋的商人;强化卡牌能力的老者;或是更为随机的增益或减益效果,甚至有时候还会给你制造一个从两个负面选项中选择一个的极端情况。小型战斗能带给你的除了实战技巧的经验累积外,战斗胜利后获得的金币及抽卡是少有的稳定收入来源。

但另一方面,你在战斗中受到的伤害并不会在战斗结束后痊愈,你只能通过“小事件”里的客栈休息,或是随机回血事件来弥补战斗的消耗。如何在主线Boss战之前统筹好小型战斗及随机事件的关系,做到尽可能以全盛之姿应对重大的战斗,会是你是否能走到结局的关键。毕竟作为一款肉鸽游戏,你只要失败一次,就会导致游戏立即结束。

(简单清晰的大地图点按操作)

(小事件同样具备一定随机性)

而具体到战斗中的实际场面,在大部分情况下,男主人公会和一位女主人公搭档出战,这意味着每回合比赛你会处理两组不同的牌组。同一回合内一名角色的行动次数并不固定,这取决于手牌对应的内气值要求,以及角色自身的内气值数值。那些动辄消耗2、3点内气值的卡牌显然具有强力效的果,如何将它们同仅消耗1点甚至不花费内气值的卡片进行组合,会是整个游戏推进过程中最需要玩家掌握的技巧。

(支撑游戏核心玩法的卡牌内容足够丰富)

三名女主人公分别对应三种不同的战术风格,而男主人公自身也具备三种不同风格,并会强制玩家在线路开始前进行选择。这也就意味着你可以体验到9种不同的战术组合,怎么让两位角色风格互相映衬,决定了战局的最终走向。在卡牌效果方面,除了简单明快的降低敌人生命的攻击型卡牌,或是给自己添加防御数值的防守型卡牌外,给敌人带来中毒、受伤等负面状态的减益效果卡牌,抑或是强化自身的增益效果卡牌,再加上角色专属的战术卡种,让作为本作核心玩法的卡牌战斗不会单调。

(在游戏开局前的人物选项里便需要决定男主的战斗风格以及入场条件)

不过不失的剧本设定,风格各异的角色绘图

由于游戏主打卡牌战斗,剧情叙述则采取平面地图点按的方式,因此本作在非战斗场景均使用了2D绘图。除了在故事线开局和结尾,以及部分场景选择更为精致的立绘外,在推进故事剧情的大部分画面里都使用了更为简单卡通的Q版人物形象。在战斗场景中的即时演算的战斗画面则是通过3D建模来呈现,换言之,本作中同一角色会拥有三种不同的表达方式,分别是2D精致立绘形象,2D卡通形象以及战斗场景3D建模形象。这为玩家提供了不同的视觉感受,但一定程度上也可能造成对角色理解的割裂感。

(三种不同的作画风格)

在剧本方面,主人公作为一个可以不断穿越回古代并轮回感受侠客生活的现代人,同三位不同风格的古风女子之间的故事是本作的中心内容。而这三款不同的浪漫剧又共同构成了游戏主线揭开武侠界阴谋的剧情基底,在剧本结构安排上做得十分精致。不过,对于一名高中生年龄的主人公的台词描述可能略显低龄化,配合上卡通风格的2D形象,也许会令人产生观感与设定不符的错觉。

总之,作为“给打牌制造理由”的要素,游戏的剧情及人设均符合标准,足以毫无障碍地给玩家提供一场场合格的“牌局”。

尚需雕琢的几点问题

首先,作为一款有着肉鸽元素的作品,在一条故事线期间不能存档显然是情理之中。但目前游戏版本允许玩家通过设置中的“回到主选单”进行“悔棋”操作,即当你在某一战局里预见到自己的失败,便可以直接关闭软件重新进入,此时游戏主界面会出现“再续前缘”的选项,这会引导你重回该场战斗开始前的大地图。游戏右上角的一处名为“无悔”的指示图标,在玩家“悔棋”前会提示本条线路可另外获得50%的经验加成,而在一番操作后则会显示加成失效。既然如此,为什么不在大地图界面及战斗场景设置一个使用后自动解除经验加成的存档选项呢。

(在退出一次游戏后才会出现的“再续前缘”)

其次,在一条故事线的所有战斗里不得失败一次,体现了游戏的肉鸽属性。而一条线路大约分为3大节,每节约2场Boss战及若干小型战斗。游戏对这些战斗里敌人的强弱安排在现阶段可能还有改进空间。一方面,作为一款没有难度选项,游戏难易度全凭玩家自身开局时选择的“进场条件”来决定的游戏,目前部分敌人的攻克难度可能偏高。另一方面,由于一条故事线上的剧情是呈线性推进,显然在敌人的强弱排列上由弱到强循序渐进会十分自然,但本作存在部分强敌过早出现的情况。这些都导致了尽管游戏玩法简单易懂,但早期上手阶段却颇有一番难度,其难度甚至超过了标准的肉鸽游戏所能带来的困难体验。

(有时候中期出现的敌人可能会强于最终Boss)

综上所述,《天外武林》是一部颇具潜力,符合标准的国产小品级精致作品。游戏巧妙地通过线性叙事的框架将肉鸽卡牌同武侠风情圈在了一起,在处理好一些细部的小问题后,势必可以成为一款值得玩家反复把玩的作品。

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