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死亡空间1修改器
  • 类型:飞行射击
  • 版本:1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-10 09:59:15

死亡空间1修改器mod死亡空间

游戏截图
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死亡空间1修改器是一款非常好玩的修改器工具你可以在游戏中修改各种参数,在这款修改器当中为玩家准备了五项的游戏修改内容,让玩家能够在这款游戏中减少一些不必要的麻烦,同时也可以去帮助玩家更好的进行游戏。感兴趣的小伙伴快来点击下载吧!

死亡空间1修改器功能

按F1 无限生命

按F2 无限弹药

按F3 无限氧气

按F4 无限资源

死亡空间1内容

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死亡空间1脉冲枪小切大切攻略

首先,小切大切的确是使用率最高的武器这个不可否认,但是用的人多不能证明脉冲步枪怎样。其次,说脉冲步枪垃圾的依据主要为弹药性价比低,伤害低,副模式没用这三点。

我们来逐条分析,第一,性价比,脉冲步枪一组25发弹药为1250块,小切一组6发为1200块,大切一组2发为2000块,可以看到小切弹药并没有便宜,而大切价格昂贵仅次于聚能枪。第二,伤害,脉冲步枪满级伤害9点,小切18点,大切27点,是1:2:3的关系,以普通镰刀怪为例,脉冲步枪八发,小切四发,大切两发,因为步枪的高射速和高后座我们算点溢出,13,4发也足够了,也就是说步枪打死一只镰刀怪只要625,而小切需要800,大切则需要整整2000(这里没算直接打手臂,就算打中也要1000而且你们扪心自问游戏中能打中几次),说脉冲步枪性价比低我真的很怀疑用过没,而伤害得益于步枪的高射速高弹容他的dps其实要比小切高很多,小切能干的他也能干,不能干的也能干,强大的火力持续性,无限硬直和面对多怪的适应性是小切无法做到的。

至于副模式确实没用,但这其实不影响脉冲步枪的使用。还有大切的贯穿伤,和上面一样,全流程你能碰见几次尸变体排队来送?我估计还会有人拿婴儿怪来说事,脉冲步枪直接打身体也只需要二十发,小切要4-5发(直接打身体六发),大切两发(一发切掉三根触手的难度不用我多说吧),脉冲步枪的缺点也有,高后座低准度使得这款武器不适合菜鸟和远距射击(其实可以点射),但在有一定枪法水平的玩家手上我敢说这武器绝对是和小切并列的主力武器。

它的缺点也是有,首先是上面说的副模式,其次脉冲步枪不容易对付蝎子怪和触手怪,但综合来讲它的性能不比小切差(小切不适合打婴儿怪和鬼畜怪),它们的设计实际上是互补关系,没有高下之分,在游戏中可以将小切和脉冲步枪结合使用以应对不同情况

总而言之,强烈推荐各位自己打死亡空间1修改器时去尝试下,那些瞎黑的人,我敢说根本就没用过,人云亦云罢了

科幻生存恐怖经典作品宣告回归——《死亡空间:重制版》

尽力忠实地还原初版游戏惊险的视觉效果

一款好的“重制版”游戏,是在继承了原作精髓的同时,舍弃那些已经过时的内容,再用新生代玩家也能接受的方式展现出来,而我认为《死亡空间重制版》完美做到了这一点。它的整套UI逻辑、环境互动设计、战斗系统、资源管理、氛围营造,包括克苏鲁味十足的剧情,即便以今天的视角来看依然充满新意和亮点。

说一款08年的恐怖游戏,放在今天的体验都仍未过时,就像是在说这十四年间的恐怖游戏,在玩法设计层面仍然没啥长进一样。但我认为这样的赞誉对《死亡空间》而言一点都不夸张,它确实就是那种“能推动同类游戏向前发展的作品”。

初来乍到?游子回乡!

除了画面重制到本世代水准外,《死亡空间重制版》的流程相较原版,有近乎七成内容是一致的。而剩余三成的变化,却足以让原作的游戏体验翻上一番。

当“石村号”的名称显示在大屏幕上,同时第一章的标题“初来乍到”跳出时,与尸变体作战的回忆就如潮水涌来

一方面,重制版对武器系统做了平衡,也为各种枪械融合了一些来自《死亡空间》二代甚至三代的改装,例如线形枪(也就是俗称的“大切”)的副武器模式,就从“激光雷”变成了二代中的“激光陷阱”(实话说变得更难用了)。同时所有武器都会通过拾取获得,再也不用捡到图纸再花重金买入后,才发现这是一把“玩具枪”了。

其次,也是重制版改动最多之处,是流程上的细节变化。游戏中大部分无重力关卡,包括打陨石、第二次利维坦BOSS战都经过了重新设计,主角艾萨克也能在无重力状态下360度无死角自由飞行了。另外,游戏的剧情过场和演出环节有了更丰富的表现,玩家扮演的也不再是全程旁观的哑巴。游戏发售之前有人觉得主角说话会破坏了原作的精髓,但我在通关之后认为,艾萨克新增的配音并非多余,反而让人物的形象更加立体,也大大增强了《死亡空间》初代故事的观感。

而一个围绕着“断路器”展开的新设计,将游戏部分关卡的体验提升了一整个档次。这些面板可将有限的电力分配给多个机关,需要玩家在各项设施之间做取舍。例如某处我需要开启一扇未通电的门,但代价是关闭此处的灯光或氧气供应。到底是关灯后冒着被怪物围攻的风险摸黑前进,还是在紧迫的真空时间限制下,完成不知要花费多久的任务?这一点小小的变动,让原本流程的体验新鲜了许多。可以说负责重制的制作组,绝对是知道怎样让《死亡空间》更优秀的。

最后,还有一个贯穿始终的新系统“随机事件”。原版《死亡空间1》中怪物的刷新、灯光的明暗等事件基本是脚本定好的,但在重制版中,这些事件真的会随机发生。同一条路,有些玩家可能全程亮着灯,畅通无阻地通过,但另一个玩家就可能会在黑咕隆咚的走廊中,遭遇两三只极具威胁的怪物。所以即便是把原版流程倒背如流的玩家,也能在重制版中感受到新的惊喜和惊吓。不过这种随机事件对需要减少随机性的速通玩家而言,或许就是另一种噩梦了。

锦上添花?还是画蛇添足?

原版《死亡空间》到底有多优秀?甚至不需要我过十几年之后再赘述一遍。即便不从玩家视角,而是从游戏行业的角度来说。其几乎全部融入场景的UI架构,包括主角背后的血条指示,以及在枪械上以投影方式显示子弹数量的设计,至今都是用户界面设计的典范,也被许多开发者学习。

在恐怖氛围塑造方面,《死亡空间》也有着一套独特的理念。它并不依赖廉价的跳跃惊吓(虽然还是会有),而是利用场景、环境和音效调动起氛围,再辅以会包夹、偷袭等看起来很聪明的怪物AI,让玩家无时不刻感受到压力和恐惧。更何况《死亡空间》走的并不是纯粹美式B级片那种血浆恐怖,也融入了一些类似《寂静岭》那样的日式心灵恐惧要素。游戏的叙事手法和世界观架构也都称得上精妙,所有这些都让《死亡空间》成为了一款时至今日也仍未褪色的佳作。

而此次重制版新增的内容,也均是基于原版已经非常优秀的设计上,再度进行一次优化和增量。对老玩家来说,这种加料是绝对的粉丝盛宴,但这也在另一层面,带来了令人担忧的事情。

虽然重制版只新增了三个支线,但体验却并不算好

原本线性的地图在重制版中得到拓展,整个石村号地图将会从头到尾连通在一起。换句话说,你可以随时返回之前去过的大部分房间。随着这个设计更新,原来需要消耗节点才能打开的门现在也变成了类似《生化危机》中的“权限门”,玩家需要在流程中不断获取高等级的权限卡,才能打开原本开不开的门。

这种看似经典的“银河城”回头路设计,却并没有让游戏获得新的乐趣。因为整个石村号原本的地图设计就是基于线性,可探索性并不强,跟随主线走基本可以经历九成以上的房间。如果不是为了完成支线和收集,你完全可以无视那些锁着的权限门,也根本没有主动返回之前地图的必要。重制后的石村号虽然变得开放了,但关卡设计却并未得到与之相配的更新,反而让支线任务和打开权限门的过程显得很无趣。

另一点令人担忧的是,原版《死亡空间1》的流程已经非常饱满,后期清除障碍物与“推神印”之类的关卡,甚至有点给人硬拖流程的感觉。且《死亡空间1》的怪物种类较少,当游戏进行到中后期,玩家熟悉了各种惊吓套路,了解敌人的打法,装备也成长起来之后,体验上已经开始显露出重复感了。

玩家当然会希望自己花钱买到的游戏能玩越久越好,但从游戏设计角度而言,流程却并非总是越长越好。用有限的资源,让玩家在恰当的游戏时间里持续感受到乐趣,就已经称得上优秀的作品了。然而重制版在支线、收集等要素的重复加料,反而在没有加入新内容的同时拉长了流程。一些刻意让玩家走回头路的支线和权限门,甚至对原版流畅的线性关卡结构造成了一定程度的破坏。

我还是非常喜欢打篮球小游戏的

在情怀加成下,老玩家们可能觉得重制版量大管饱,内容丰富,爆杀《木卫四》,满分好评。但对于注重体验的新玩家而言,重制版增量的内容也许反而会降低后期的游戏体验。就连自认为“死亡空间”老粉丝的我,在做完所有支线,探索完几处主超控门后,都觉得非常疲惫了。

最后是关于优化方面,本作最低1070显卡的配置需求的确不低。我在使用3070显卡游玩时帧数较为稳定,但在极少情况下也遇到过掉帧的情况。也许这种较为依赖光影和高清材质塑造氛围的游戏,确实触到了部分老型号显卡的瓶颈吧。

结语:

虽然《死亡空间重制版》几乎所有核心内容都来自14年前,但综合体验至今仍未过时,可谓大师之作。它不仅能给玩家一段近乎完美的太空生存恐怖游戏体验,其各种游戏设计层面的理念和细节,也堪称教科书般经典。

我很乐于看到这样一款伟大的作品,能够以更现代、更完美的面貌被更多新生代玩家接触。而不再因时代原因、机器适配、语言隔阂等等障碍,成为只能从视频网站上了解或“云通关”的名作。而对《死亡空间》的粉丝来说,这部重制更大的意义在于,它似乎真的能让“死了很多年”的“死亡空间”IP,有了焕发新生的机会。

《死亡空间》重制版评价——极其恐怖的科幻经典回归

这部重制版自Visceral Games公司2008年出品的紧急科幻恐怖片的作品,没有做出大的改动,而是做出了一些聚焦于激光的改进

《死亡空间》最初发行于2008年,是艺电对2005年《生化危机4》的科幻重制版。它采用了三上真司恐怖杰作的革命性设计理念——过肩视角、紧张的人群控制战斗和并非真正僵尸的僵尸——并将它们发射到宇宙的一个遥远角落,将感染病毒的村民变成变异的外星尸变体。结果是令人兴奋的黑暗,但无法完全逃脱《生化危机4》炽热恒星的光芒。

15年过去了,随着与三上真司的游戏的距离越来越远,《死亡空间》更容易凭借其本身的优点得到欣赏。来自艺电工作室Motive的这一修改是一件令人惊讶且克制的事情,抵制了用现代装饰来补充游戏的诱惑。相反,它简化了游戏体验,改变了注定要失败的宇宙飞船USG 石村号的布局,这样玩家就可以更顺利地通过它和它的许多恐怖。这是一部重制版,它继承了原作紧凑的节奏和强大的前进动力,并因此变得更好。

艺电的寒霜引擎技术使得Motive能够在这艘被围困的采矿船中加入更多的细节,同时小心地保留了原作的工业美学和压抑的氛围。通过切断敌人的四肢来杀死敌人的可怕噱头现在变得格外血腥,因为太空工程师伊萨克.克拉克的武器化工程工具每次爆炸都会从尸变体(necromorph)身上剥下大块的肉。艾萨克现在说话了,虽然他说的没什么意义,但他务实的观察比固执的沉默更有意义。一个更有影响力的设计改变允许艾萨克在游戏中零重力部分自由漂浮,帮助他在石村号外的短暂突袭脱颖而出。

剧本重写增加了一些支线任务,以充实角色,比如艾萨克难以捉摸的女友妮可和精神错乱的默瑟医生。高潮部分的情节转折也被调整了,尽管令人揪心的结局揭示的整体效果保持不变。这些叙事上的改变都没有实质性地改善事情——这款游戏从来没有打算成为一个内省的角色作品——但它们也没有让事情变得更糟。

《死亡空间》仍然是一款令人窒息的科幻过山车:从第一个尸变体(necromorph)从天花板的通风口冲出来并追着你进入石村号的内脏的那一刻起,游戏便会用爪子缠绕着你的肾上腺并将其拧干。它不断地将你推向不断升级的战斗中,要求你以外科手术般的精确来肢解这些抽搐的恐怖。它还擅长让你保持警惕,经常剥夺你的声音、重力和氧气,有时三种一起加强战斗。

虽然它的人类主角可能只是简单地描绘出来的,但石村号却拥有丰富的个性。每一章都专注于飞船的不同功能,将以艾萨克(Isaac)作为工程师的角色为主题的目标与令人兴奋的科幻困境结合在一起,例如在巨大的太空岩石威胁要压碎你的时候修复飞船的抗小行星防御系统,或者驱逐一个阻碍通信阵列的巨大尸变体(necromorph)。现代大片往往被臃肿的世界或掠夺性的商业模式所拖累,而《死亡空间》则直接切入了最简单的问题。

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