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生化危机4修改器最新版
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-08 10:21:32

生化危机4修改器mod生化危机

游戏截图
  • 生化危机4修改器最新版
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生化危机4修改器最新版是一款非常好用的修改器游戏生化危机4修改器功能非常的强大,在游戏中玩家可以自由的修改游戏中的所有内容,像是玩家的武器数量还是各种枪械的伤害等等,大大降低了游戏难度,为玩家提供了更好的游戏体验。

生化危机4修改器最新版功能

这个修改器需要使用REFramework by praydog来绕过游戏的反作弊保护,请按照以下步骤操作:

1. 复制"dinput8.dll"到游戏目录(跟re4.exe在同一个目录)。

2. 运行游戏

数字键 1 - 无敌模式/无视伤害判定

数字键 2 - 无限生命

数字键 3 - 编辑生命值上限

数字键 4 - 无限护甲

数字键 5 - 无限物品

数字键 6 - 无限子弹

数字键 7 - 无需装弹

数字键 8 - 小刀无限耐久度

数字键 9 - 设置游戏速度

数字键 0 - 设置玩家移动速度

数字键 . - 设置AI移动速度

数字键 + - 快速杀敌

PageUp - 伤害倍率

PageDown - 防御倍率

Ctrl+数字键 1 - 编辑比塞塔币

Ctrl+数字键 2 - 比塞塔币倍率

Ctrl+数字键 3 - 编辑尖晶石

Ctrl+数字键 4 - 编辑高级改造券

Ctrl+数字键 5 - 编辑CP

Ctrl+数字键 6 - 解锁全部奖励商店物品

Ctrl+数字键 7 - 最低制作需求

Alt+数字键 1 - 无后坐力

Alt+数字键 2 - 超级精准度

Alt+数字键 3 - 编辑FOV

Alt+数字键 4 - 最高靶场挑战分数

Alt+数字键 5 - 编辑金质代币

Alt+数字键 6 - 编辑银质代币

Alt+数字键 7 - 重置存档次数

Alt+数字键 8 - 锁定游玩时间

Alt+数字键 9 - 调整游玩时间 (+/-分钟)

F1 - 佣兵模式:锁定时间

F2 - 佣兵模式:锁定连杀时间

F3 - 佣兵模式:满狂攻槽

F4 - 佣兵模式:无限狂攻持续时间

F5 - 佣兵模式:最高分数

F6 - 佣兵模式:分数倍率

生化危机4特色

比起限制玩家使用打字机记录的次数,玩家可以无限地保存游戏进程,只要他们使用打字机。同时,《生化危机4重制版》增加了续作功能。

而是贮存在各种容器中,例如木箱、花瓶之中,并且有些物品甚至是在树上的鸟窝里、或者粘在墙上,需要玩家用枪射击才会出现,

所有的物品都要带在主角身上,而不是像以前那样把物品放在箱子里或者放在地上,并且在这个作品中加入金钱的概念,这样就可以和武器商人进行交易。

这些的改变无疑是大大的加强了游戏互动性,玩家不光是走地图杀敌人解谜,还需要观察画面里的一些不引人注意的地方,以免错过了宝物,

而不是在生化危机系列中使用的第三身体视角和固定镜头,取而代之的是相机视角(类似于美国tps游戏)。当举起枪时,主角将移动到屏幕的左下角。

生化危机4亮点

玩家在游戏中化身为美国特工昂肯尼迪,与可怕的僵尸展开激烈的对决,

游戏中对瞄准射击的优化,使得手机操作非常流畅,故事模式丰富。

更多危险的僵尸被分为不同的类型,它们具有不同的特征,并且存在更多的恐怖突变生物。

玩家可以轻松执行特殊动作,如冲刺、180度旋转、翻滚等。

丰富的武器枪,从小型手枪可以升级为步枪,是与之进行激烈战斗的更好装备。

《生化危机4重制版》:能击败我的,只有我自己

《生化危机4》(后文简称为Re4)一直以来都被誉为生化危机系列的最佳作品。即使是近几年来有着更好的画质、采用了次世代技术开发的系列新作,也难以撼动它的经典地位。

(re4原版游戏海报)

这部由“生化危机之父”——恐怖游戏大师三上真司亲自操刀的游戏,是真正意义上的封神之作:无论是剧情、美术还是游戏的地图和玩法设计,Re4在每一个部分都做到了尽善尽美;成为了其后生化危机系列游戏的典范与启蒙之作。以至于有玩家做出这样的评价:“Re4后的每一部生化危机,都是对于该作的拙劣模仿和致敬”。

(生化危机之父——三上真司,《恶灵附身》也是他的代表作)

而作为游戏界“冷饭大厨”的卡普空,为了将Re4这款游戏的价值利用到极限,不仅仅将它移植到包括手机在内的各种平台;还一遍又一遍将老游戏进行“重置”,光是Re4,之前就有所谓“高清版”和“终极高清版”。

(生化危机4手机版的宣传图)

直到今年,完全重新制作的《生化危机4重制版》(后文简称为Re4re)正式上线,以将近17万的steam同时在线人数,打破了之前《生化危机8》创造的Steam玩家同时在线记录;成为了最“卖座”,同时也是最有口皆碑的生化危机作品。

不过,作为一位生化危机系列忠实粉丝,笔者个人认为:Re4re之所以能够斩获如此佳绩,其原因其实和今年另外一款成功的重置游戏《死亡空间》并无不同:有了其原作珠玉在前的坚实基底,重制版只要不对游戏内容进行大幅度删改,大获成功也是十拿九稳的事情。

(同《死亡空间重制版》一样,re4re其实也很难谈得上有什么创新,只不过是打磨、完善原版细节罢了)

那么,卡普空这一份“招牌冷饭”里,到底有什么原料,能让它“越炒越香”呢?笔者将在这一期“探店期刊”中,带各位一探究竟。

一、恪守本分的恐怖底色:

(1)环境和剧情的暗示性:

作为笔者《生化危机》游戏系列的入坑作,同时也是儿时最难以忘怀的童年阴影,以恐怖为主要卖点之一的Re4可没有忘记它的身份:Re4的恐怖氛围塑造极佳,从游戏开场时警员们关于驴友失踪的闲聊中,就开始了酝酿。

(泥土、树木、光影和风脉动这些原版所不能展现的细节,在重制版中都得到了生动的展现)

玩家跟随里昂的视角,只身进入阴暗幽邃的密林中,死状惨烈的动物尸体,将不安的气氛烘托得更加浓烈。而当我们将视角推进到村庄里,这里发生的景象则更加骇人:这里的村民早已经失去了身为人的意识,变成了行尸走肉;但无处不在的神秘宗教徽记和活人献祭仪式,表明他们似乎信奉某一种宗教……

(火刑架上被活生生点燃的,是一位倒霉的当地警察)

而一旦主题沾染上邪教的气息,那种神秘、阴暗和诡异的死亡气息就变得呼之欲出了。

(2)暴力和死亡的震慑感:

Re4的恐怖之处,也绝没有被局限于前文提及的视觉上的刺激,以及邪教诡异氛围带来的心理暗示。相较于其他的《生化危机》作品,Re4的死亡动画和机关陷阱、怪物攻击方式更加多元化。比如说让无数玩家猝不及防的捕兽夹和绊线炸弹。

(re4内不易发现的捕兽夹,也是让很多玩家相当头痛的一个存在)

而一些精英怪物,则构成了这款游戏主要的“压迫感”部分。特别是有着更高防御值和移速、体型魁梧的电锯男:当他手持轰鸣的电锯向你走来时,嘈杂的电锯声和他骇人的形象,颇有排山倒海之势。如果你在游戏过程中不幸被他追上,游戏将毫不避讳地为你展现主角在电锯下血肉横飞的惨状。并在屏幕上显示出没有一点人情味的“you died”。

(电锯男虽然可怕,不过我们的里昂小特工可以徒手…哦不,徒刀接电锯)(到底谁更可怕啊…)

在恐怖游戏玩家群体里,有一句广为流传的话叫“一切恐惧都来源于火力不足”。虽然它带有戏谑的成分,不过,用它来分析大部分恐怖游戏“吓人”的原因,其实非常合理。

生化危机独特的“武器占格”设计,既限制了玩家资源装备的数量,也让整理道具箱变成了玩家们津津乐道的名梗

特别是恐怖生存游戏里,对玩家的资源进行限制的做法:要么是敌人数量庞大、弹药不足,要么敌人伤害较高、回血药剂缺乏;这些要素都会导致玩家更加畏惧敌人,因为资源匮乏会使玩家更容易死亡,而死亡后回到存档点、从头来过这样的过程会催生我们的挫败、畏惧心理。

而相较于其他的Re作品,Re4的怪物数量更多,也更加让人感到苦恼。在村庄中的第一幕,游戏就开门见山地布置了数量可观的敌人。虽然玩家可以在箱庭式的地图内任意跑动;可双拳难敌四手,再加上数量有限的资源,堆怪带来的恐惧感还是相当立竿见影的。

(3)等待和逃离的急迫感:

如果你曾体验过三上真司的其他作品,你应该也不难发现他特别善于制造快速逃脱、争分夺秒的急剧恐怖感。特别是《恶灵附身》中让玩家神经紧绷的死亡管道,和逃脱“贞子”追杀的惊险桥段,即使是放眼整个恐怖游戏界,其惊吓效果也是鹤立鸡群的。

(《恶灵附身》的贞子。骇人的形象,再加上一碰即死的设计,换谁来都会感到无比恐惧的)

同样作为这位大师的作品,Re4里也有大量限时逃脱的戏份。原版Re4中有很多qte部分,在新版中却全部被删除了。有的人认为qte已经过时,删除是合理的。

可笔者个人却觉得,qte同样是组成这款游戏急迫紧张感的一部分:就比如说原版里昂在狭窄的通道里遭遇的巨石,需要玩家通过快速按动几个按键来进行逃脱,让人倍感紧张,演出效果非常精彩。

(当原版qte触发时,需要玩家快速连续按动组合按键。其互动感是比较直观的。)(还记得小时候,这部分是和表哥一起狂按的 :-D)

Re4有许多的怪物钳制特写,让游戏的体验更加生动和影视化;而不是像大多数射击恐怖游戏一样单纯地走走停停,瞄准和奔跑。

谈到影视化,原版Re4还凸显了一个游戏界津津乐道的梗:开门杀,也就是在玩家打开门的瞬间,利用突然性的动画或者说怪物来制造jump scare。不过重制版也将这一点给摈弃了。

在一些特殊的场景下,比如说保护艾什莉逃跑、操作撞锤时;玩家必须在有限的空间里抵御数量众多的僵尸,同时物资也非常有限,营造出一种火烧眉毛的焦灼感。

而在Re4原版中,有一场让人难以忘怀的BOSS战,玩家必须在限定的时间内躲避BOSS攻击,并且寻找迷宫的出路,否则就会随着逐渐崩塌的迷宫坠入深渊……

(这里的怪物极难被杀死,同时迷宫会随着计时结束而坠落。所以玩家需要同时应对躲避boss的压力、以及逃出迷宫的难题)

BOSS的追击、让人头晕目眩的迷宫、屏幕上方醒目的倒计时和时间一分一秒流逝的音效,可谓是将上文提及的所有恐怖要素结合了起来,堪称整个流程最紧张、最骇人的一个关卡。可惜重制版Re4将这里删除了。

(游戏结尾处倒计时的紧迫感,以及通关后豁然开朗的场景)

同样采用了计时器逃脱玩法的,还有游戏结尾里昂和艾什莉共同搭乘快艇,逃离小岛的部分。长时间的阴暗和血腥场景,与洞穴出口云开雨霁的景色产生了鲜明对比,让人通关后顿感回味无穷。

二、忠于本心的“游戏”玩法:

熟悉Re系列的玩家,应该都不会对它独特的解密+射击+小游戏的组合玩法感到陌生。在一个房间里搜索线索、道具,然后再前往下一个房间激活机关,并击败沿途的敌人。比如说生化危机7里卢卡斯的死亡游戏,插入得相当自然。

(生化危机7的死亡游戏)

不过相比之下,Re4的玩法应该要属于最丰富的一款。除了潜行暗杀敌人,该作还有击中敌人头部可以进行回旋踢、击倒后用小刀进行补刀的独特设定;打破了通常射击游戏一味地“突突射击”的定位。

(在这里你甚至可以玩到《刺客信条》bushi)

另外,该作还有独特的“老人与海”环节、“矿车摇摇乐”环节、“移动打靶”环节以及游戏结尾的“激流勇进”……肯尼迪先生,您真的不是来游乐场公费旅游度假的吗?

(生化危机× 乡村旅游农家乐√)

游戏箱庭式的地图衔接设计独到,各种收集物品隐藏精巧,有的则需要二次前往才能拿到。此外游戏内还布满了悬赏任务:这为游戏地图的探索赋予了新的价值,而不是漫无目的的跑图——因为这些收藏品,并非只是为了满足玩家全成就的目的而设计的。

re4的枪械种类丰富,升级空间大,但是单纯依靠杀怪可获得的金币又非常稀少。所以靠悬赏和收集物品赚取金币,用来购买物资升级枪械也就更加重要了。

(在这里你甚至可以玩到古墓丽影(手动滑稽))

而穿插在各个箱庭地图之间的解密部分,也在趣味性和美观性之间找到了一个绝佳的契合点:以宗教典籍的形式暗藏的谜底、旋转水晶球拼图和教堂的三色窗;既贴合游戏以邪教为表现形式的恐怖氛围,也足够简单、符合逻辑,玩家能享受到解密带来的成就感。

(生化危机4/7/8代的解密可以认为是一脉相承的,都非常精美巧妙)

Re4地图的多样性和游戏流程时长,也称得上是当之无愧的系列启蒙之作:村庄、教堂、城堡、地穴、生物实验室和戒备森严的岛屿,再加上14个小时以上的玩家平均通关时长;都足以将它捧上系列最佳的宝座。

最后,不得不提的是Re4中隐藏的几个小彩蛋,足够有趣同时也非常实用(逆天):

①村庄的第一幕中,当钟声响起的时候村民就会停止攻击。然而,这座钟楼并非只是游戏中一个贴图文件而已;如果玩家利用远射程武器“物理敲钟”,便可以跳过混战,直接结束战斗。

②村长的屋子后,有一条被捕兽夹困住的狗子。如果玩家选择帮助他脱困,他就会在巨人BOSS战中出现,帮助主角。

(知恩图报的狗狗)

③Re4原版的艾什莉因为过于拖后腿,而喜提“碍事莉”的雅号。而新版的女主虽然仍是一种负担,不过却会在一些特殊的场合提示玩家该如何去做。并且也更加有个性、更加鲜活。

(且不论角色ai和性格设计如何,这样的颜值谁看了不迷糊?)

④在新版工厂里分头行动的部分,玩家可以选择不击杀橡皮怪,而是将其引到艾什莉控制的断桥处;她会在里昂通过后松开控制把手,让怪物掉下去。

至于游戏的剧情部分,由于Re4本身的叙事已经足够明了;再加上两版游戏的主要情节基本一致(除了路易斯的死亡时间线等细节不同),所以笔者在此也不过多赘述。

结语:作为“生化危机之父”三上真司亲自操刀的作品,Re4原版本就是有着扎实基底的、称得上是艺术的一款作品。而在全新的引擎和视觉效果的助力下,Re4重制版得以用更加精美和生动的画面及动作,将这份饕餮盛宴呈递给玩家们。

不过,原版Re4仍然有着自己“别致”的特点和韵味。除了被删除的那些内容,原版古早的画面和音效,独有一种异样的阴森和邪典质感。顺带一提,原版的里昂其实在老粉心目中,也是更加帅气的。

(原版re4里的森林一幕,昏暗的天空和稀疏的草木,也有一种难以言喻的诡异感)

重制版在某些方面“打败”了原作,而原版的一部分特质,却也是新版不能超越的。

或许也正是原作不可超越的特殊之处,成就了这部经典;或许也正是卡普空懂得如何取舍的“炒饭厨力”,让玩家们心甘情愿地一次次为它的冷饭买账。

《生化危机4:重制版》评测:新时代的“Remake教科书”

‘不负盛名’

前段时间,我在某个关于《生化危机4:重制版》的新闻评论区中,看到了这样一则回复,其大概内容是对CAPCOM在《生化危机2:重制版》流程上出现的缩水而感到不满。在那位评论者看来,只要《生化危机4:重制版》能以现代技术把原版内容给1:1重现出来,便足以称得上是最好的重制。

虽然我无法完全同意这种看法,但完全能够理解这位评论者话语背后的道理——无论是对现代电子游戏行业还是对大部分游戏玩家而言,《生化危机4》的地位都实在是太高了。要知道,《生化危机4》在十八年前彻底重新定义了“生存恐怖”与“第三人称动作射击游戏”之间的关系,更是成功启发了一大票TPS名作,这种几乎堪称“神格化”的地位,让它的重制工作面临着巨大的风险。

我的意思是,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往会因为重心不稳而摔得粉碎。

但值得庆幸的是,CAPCOM显然不在其中——至少,《生化危机4:重制版》不在其中。

回头想来,在这股不知道从什么时候掀起的“重制(Remake)”热潮中,我已经玩过了不少经过现代技术翻新的时代经典。它们中的大多数都深谙“站得高摔得狠”的真理,因此只敢在踩着原作的肩头上表演一个简单地转身,谈不上华丽,可基本也都摔不下来——即使是它们当中最惊艳的例子,也少有摒弃原作玩法模式的先例。

在这点上,“生化危机RE”系列的全盘重制,可以算作是一种“无奈之举”——但在技术和设计的两个层面上,却促成了我们对《生化危机4:重制版》的无限幻想。如果说,前两部“生化危机RE”系列的重制作品是为了给本作积累经验,那么《生化危机:村庄》就是真正意义上重新奠定了《生化危机4:重制版》的雏形(无论是从素材积累的角度,还是从关卡重建的角度),这让它在各种意义上都成了一部“属于当下的杰作”。

首先值得肯定的,是“RE引擎”在CAPCOM开发工作上所做出的巨大贡献。在它的帮助下,CAPCOM本世代几乎所有的作品都表现出了一种超出传统“日厂”的精致。就像你在初次看到《生化危机2:重制版》成品时,一定会被它具有跨时代意义的画面升级所惊艳到那样——无论是里昂循着失踪警察的线索走入杀气腾腾的欧洲村落时,还是艾什莉带着幽蓝色的提灯深入漆黑的古堡地下时,玩家都会因RE引擎得天独厚的优势而受益,其优化效率极高的特征让市面上大部分主流配置玩家,都可以享受到较为流畅且优质的游戏体验。

这种基于引擎特性带来的图形质量升级,当然不是《生化危机4:重制版》所独有的。但和“生化危机RE”系列的其他两部作品比起来,用章节和舞台对游戏内容进行分割的《生化危机4》,对氛围塑造有着更高的需求。我们都知道,原版《生化危机4》的关卡和场景构成大致可以分为三个部分,而能够让玩家在三个阶段中分别获得不同的游戏体验,也正是它虽然流程不长,却让人百玩不厌的重要原因之一。

如果说对原版这种构成模式的保留,是为了从底层基础上维持原作优质的关卡设计形式,那么画面层面上的升级对《生化危机4:重制版》来说,就是一种基于纵深关系的进化,它所带来的画面表现力从表层一直渗透到了骨子里,使得玩家的整个体验过程变得更加生动,也再次将那个被原版所改变的关键问题抛了出来——“《生化危机》还能算作是一部恐怖游戏吗?”

通常来说,《生化危机4》带给玩家最直观的“恐惧”,来源于诡谲的场景氛围设计,也来自R级片式的敌人造型。但另一方面,偏于明亮的场景与大量动作元素的引入,让玩家在大部分时候都有着足够的力量去对付敌人,游戏的第三部分更是为压抑已久的玩家,打造出了一场“好莱坞大片”式救援大戏。在这个过程中,我们逐渐忘记了里昂初入村庄时面对行为诡异村民们的忐忑不安,也忘记了艾什莉在短暂脱离里昂保护时的孤立无助。但在更好的图形和光影效果的帮助下,这些部分都得到了更具质感的重新演绎,这恰到好处地从氛围与演出层面上,放大了原作中的“恐怖”要素占比。

值得一提的是,《生化危机4:重制版》对艾什莉单独行动的章节在剧情和玩法上进行了大幅修改,不仅从角色塑造上为艾什莉这名女主角塑造了更丰富的性格,也让这一段落的玩法变得出彩了不少。

很好地结合了恐怖、动作与解谜要素,游戏对艾什莉的这一段剧情的重新设计带给了我胜过原版的初见体验

而如果说这种图像技术层面的升级,只是为游戏换上了一层更好的皮囊,那么《生化危机4:重制版》对游戏全局的重新设计,大概就可以视作是CAPCOM对本作“上心”的最直接表现——更难得的是,这是一次“不计成本”且“由上自下”的重新设计,一切的改动都是为了让你可以玩得更开心,也更过瘾。

为了强化玩家在故事中的代入感,原版《生化危机4》非常积极地引入了名叫“QTE(Quick Time Event)”的动作系统,这种要求玩家在规定时间内按下对应按键的设计,一直被沿用到了《生化危机6》。而在《生化危机4:重制版》中,取代之“QTE”动作系统的是两个更加直接,也更加符合游戏动作直觉的动作机制——格挡和下蹲,格挡可以接住游戏中的大部分武器攻击,而下蹲则可以躲过部分范围估计。

你可能会说,这两个动作也没啥特殊的——格挡和下蹲都是伊森·温特斯的看家绝活,也没见《生化危机7》或者《生化危机:村庄》带来什么特别精彩的动作桥段。但倘若真要去追溯原因,还是得怪敌人“配合”得不够好。

健在的“小木屋”依然是游戏前半部分最大的难关所在

“和敌人配合”这是一种有点抽象的概念。想要理解它,我们需要先看看《生化危机4:重制版》中的敌人,是怎么针对玩家的。

我们都知道,手持各种农具的暴怒“村民”,是《生化危机4》贯穿故事的代表性敌人。在游戏中,他们会成群结队对玩家采取“阵型”式围攻,而这种用数量堆积出的强烈“危机感”,也在游戏初期为我们创造了电子游戏史上最经典的“新手村”桥段之一。

相信但凡是初次游玩《生化危机4》的玩家,都会对第一次进村时那无限涌出的村民和可怕的电锯男,留下深刻的印象。但也正是因为这种极度“高压”的关卡设计模式,玩家才能迅速学会如何靠着自己的力量,在潮水般的敌人中幸存下来。这个经典的关卡后来也被《生化危机:村庄》中的狼人们给复现,从侧面证明了《生化危机4》在敌人设计上所拥有的惊人“超前性”。

不用想也知道,这套设计理念自然也被原封不动地放到了《生化危机4:重制版》中。但和过去不同的是,现在的敌人拥有了更为真实的攻击模式与更强大的“智能”,他们开始懂得真正意义上的“配合”,也不再会因为你的一记扫堂腿便纷纷躺倒在地,游戏层面上对不少地点的重新设计,更让村民们傻傻排队等待被击毙的情况,彻底成了过去式——现在,你的敌人跟着游戏版本一起升级了,而和这种升级所匹配的,便是格挡和下蹲这两个新动作。

而无论是在原版《生化危机4》还是《生化危机4:重制版》中,“小刀”的存在都相当重要,它可以帮助玩家节省子弹,也是不少玩家最热衷的“极限破关”手段。只不过,前者只是将它作为了一种额外的攻击手段,后者却首次将小刀融入了《生化危机4》原本已经完整的系统闭环中——这也是我认为,《生化危机4:重制版》足以媲美原版的重要原因之一。

当大部分敌人使用武器发动攻击时,玩家可以利用小刀的格挡动作接住一次攻击,而如果你的时机够好,还可以利用这次格挡衍生出新的体术攻击——格挡给了玩家一种“面对”敌人时比逃跑更具风险,同时收益也更高的战斗策略。在对原版蹩脚操作模式进行了全盘重做后,这套建立在小刀上的格挡动作将会极大程度上加快战斗的节奏,带来比原版更加紧张,却也更加爽快的战斗体验。

更难得的是,小刀虽然带来了全新的游戏体验,却没有破坏《生化危机4》原本搭建好的系统构架。因为每次使用都会造成一定的损耗,这也让“何时使用小刀收益更高”“该格挡还是躲开”等博弈,成了资源管理玩法中的重要一环——考虑到它有时候也会像《生化危机2:重制版》中一样,成为你的救命道具,这个决策过程就变得更加有趣了。

被怪抓了怎么办?戳一刀保命

相比之下,“下蹲”这个动作重要性,似乎没有前者那么高。但实际上,它是没有“快速回避”动作的里昂,为数不多可以零成本躲避敌人攻击的重要手段——就像敌人用武器攻击时,你需要用小刀格挡一样,下蹲也要求玩家和使用“上段攻击”的敌人达成一种默契,好让攻击正好在发动的瞬间落空。在游戏的中后期,这种极其简单直观的动作指令,也会逐渐成为玩家肌肉记忆的一部分。

在游戏发售前的某次采访谈中,本作的制作人特地用了“基本没有QTE”这种暧昧的说法。其真实原因,就是格挡和下蹲这两种及其符合玩家直觉的动作,完全取代了传统QTE动作系统在游戏中起到的作用,让战斗中发生的一切,都成了玩家出于自身意志执行的行为,也抵消了里昂没有“快速回避”动作的尴尬。

《生化危机4:重制版》对这套系统最优秀的运用,莫过于在游戏中期,里昂与老长官克劳瑟的一场“拼刀”对决。在原版游戏中,这场战斗被以QTE的形式安插在了过场动画中,但到了重制版里,主导权却被彻底交到了玩家手上,对格挡、下蹲和体术的活用,将会成为这场胜负的关键。这种别具风味的战斗体验,绝对是原版游戏中的QTE动作系统所无法比拟的,也让最后克劳瑟的最终BOSS战成了全篇最优秀的改动之一。

其实,光是从这些对战斗系统的重做中,我们便可以看出CAPCOM的决心——《生化危机4:重制版》绝不应该只是一盘帮助粉丝缅怀美好时光的炒冷饭,这种敢于涉险尝试,却又不忘初心的精神,几乎融进了游戏的每一根血管中。即使流程上没有变化,它也不仅仅只是使用现代技术进行的“全新演绎”——在更多时候,它所关心的是“怎么让过程本身变得更好玩”与“怎么在细节上给玩家带来惊喜”。

原版《生化危机4》的游戏地图的确具有一定的可探索性,玩家可以对村庄、古堡等场景进行有限度的探索,并在这个过程中获得一些实质性的收益。但如果把这种体验看作是“箱庭式关卡”的醍醐味,那未免有些太瞧不起日本的游戏制作人了。如果一定要说的话,我更倾向于将《生化危机4》归类于充实且扎实的线性关卡。

可放眼看来,《生化危机4:重制版》却在尝试为玩家提供了一种趋于开放和自由的探索过程——至少在三个大章节中,你都会看到被重新设计的地图结构,就连同一个场景也会随着玩家的进度,逐渐展现出不同的一面。这种不同,可能源自天气或地形的变化,也可能源自新的敌人或支线事件,更有可能源自一次探索无法收集全的金银财宝,但它们共同点无一不是为了用足够的游戏内容,来塞满你的重复探索时间。虽然它没有《生化危机2:重制版》警察局来得那般精妙,但只要你身处其中,便不会对整个过程感到无聊或厌烦,这就已经足够让人惊讶了——更何况,这一切竟然发生在仍旧顾及原作设计的前提下。

在某些特定场景中,你甚至可以看到RE引擎在场景破坏上的优异表现

我知道,否定早已被封神的原版《生化危机4》必然会引起部分朋友的不满,但我还是要说——它仍然有自己的缺点。

就像里昂与克劳瑟的那两场战斗已经不适用于当下的市场一样,原版《生化危机4》中大量迫使玩家进行收集互动的部分既显得陈旧,也缺少着现实层面上的合理性,甚至在不少情节和设定上,你还能看到老牌日本游戏制作者所钟爱的“恶趣味”元素。而游戏总监三上真司更是坦白过,完成《生化危机4》的剧本总共只花了他三周时间,由于硬件和机种变更等问题,游戏更是在玩法和概念上进行过一次巨大更改——其中大量的废案倒是在后来成了《生化危机:村庄》的重要设定。

那么现在,也请试着在去掉回忆滤镜后思考一下原版《生化危机4》中的某些设定吧,它们真的都那么完美吗?可能也不一定吧。至少,对游戏思维和技术都在平均水准之下的我而言,艾什莉的存在是个麻烦,故事场景中出现的某些谜题关卡也很好地秉承了系列“冗长无趣”的设计特点,扮演着重要角色的路易斯也更像是脚本家手上“用完就扔”的流程工具人——我知道,用今天的视角做出这些评价不太公平,但如果CAPCOM真原封不动地将这些内容扔了上来,谁又能保证《生化危机4:重制版》还能如此让人着迷呢?

大部分解谜与机关都被做了精简化处理,变得更加直观和高效

现实情况是,《生化危机4:重制版》非常精准地修改了我对原版几乎所有的“不满”,这不仅是一种基于工业水准提升所完成的升级演绎,更是CAPCOM在设计思路上进行的合理取舍——不管是对沉迷原版的老鸟,还是初次接触本作的新人,都不会从这种取舍中感到一丝违和,好像一切就该这样开始。

其中尤为让我印象深刻的改动,必然要数新的NPC行为逻辑。就像上面简单提及的那样,这种自内向外的升级,不仅通过强化敌人行为来抬高了游戏的关卡深度,也彻底改变了艾什莉在原作中“玩家包袱”的定位。至少在与敌人的交战中,她不再是过去那个只会抱头蹲在原地的小女孩,更加智能的行为逻辑,让艾什莉可以自行避开大部分来势汹汹的敌人,取消血条的设定也让玩家不再需要将资源分配到她的身上,即使没有能力在战斗中提供帮助,她也会是玩家在故事和探索中不可或缺的重要“搭档”——还记得原版中那个突兀却经典的“开推土机”关卡吗?《生化危机4:重制版》当然也对那一部分进行了重新构成,使得整个段落变得合理了不少。

为了让艾什莉的这种变化在故事中显得更加合理,《生化危机4:重制版》特地在游戏里插入了大量重新改编的细节,使得里昂与艾什莉在一路上有了更多有趣的交流,你可以清楚地看到这个总统千金是如何迎来成长的,又是怎样从需要被一味保护的角色,转变成为可以在关键时刻反过来拯救里昂的坚强女性。

更重要的是,《生化危机4:重制版》对这种过程的描绘自然到了极点,甚至没有一丝拖泥带水,让一切都显得那么合理。即使没有改变故事的大致走向,它也绝对塑造了一个比原版更讨人喜欢的女主角,连艾什莉自己在游戏中都这样调侃过:“如果是以前的我估计早就哭出来了。”

同样的观点也适用于《生化危机4:重制版》的其他登场角色身上。不管是在原版中早早死去的路易斯,还是和里昂早有因缘的克劳瑟,都在一定程度上得到了重新演绎。虽然他们的最终宿命并没有发生改变,但他们还是为这些只存在于《生化危机4》里的角色赋予了更多的深度,最终也使得本来略显单薄的故事多了几分意料外的情味儿。

里昂与路易斯这次有了更多时间来扮演一对有趣的“欢喜冤家”

另外,既然说到了对原版的修改问题上,我还是想要在最后多提一嘴原版《生化危机4》所采用的“格子收纳”机制——从某种意义上来说,这种按物品大小进行收纳的系统,堪称是整个“生化危机”系列最标志性的设计之一了,在为玩家带来了类似“华容道”乐趣的同时,也让“生化危机”有了逼死强迫症的“格子危机”别名。

这种设计的精妙之处在于,它以一种非常直观的形式为每样资源的重要性(大小)作出了排位,你必须时刻为保留哪样物品做出抉择,它与系列本就视作核心概念的“生存恐怖”有着堪称绝配的适应性,也将那些基于资源管理的玩法乐趣提升到了新的高度。而《生化危机4:重制版》自然保留了这个设定,只不过相比原版和此前的“生化危机RE”系列要来得更加宽松,初始的储物空间现在变得更大了,能够收纳的物品自然也变得更多,虽然你也可以将这看作是一种对现代游戏环境和玩家所做出的妥协,但我更愿意用积极的方式去看待这件事情——毕竟,现在你能找到的资源也变得更多了。

除了箱子变大了以外,本作新追加的“吊饰”系统也能给玩家带来各种各样的被动加成

说实话,我从没有想到CAPCOM能够将《生化危机4:重制版》制作得如此优秀,优秀到足以超过市面上几乎所有的“重制版(Remake)”游戏。或许在很长的一段时间里,它都会成为这个类型下一座难以被翻越的大山,对后来的所有游戏厂商来说,它都足以成为一款新时代里的“Remake教科书”,就像《生化危机4》曾经负有的盛名那般。

如果一定要说的话,我对它倒也有那么一点点不满,那就是对首日便购入游戏,并在第二天凌晨迎来通关字幕的玩家来说,只有重新打开故事模式,才能填满那种可能到来的空虚——非常遗憾,当下的游戏版本中并没有包含从另一个视角进行叙事的“艾达篇”,或是具有奇妙“成瘾性”的“佣兵模式”,想要体验到这两部分的内容,似乎还要再等上那么一些时间。

但话又说回来了,有就是好事——至少,现在我们不会再有那么多怨言了,不是吗?

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