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魔法门八毁灭者之日修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-07 16:42:44
  • 大小:0.01MB

魔法门八毁灭者之日动作冒险修改器

游戏截图
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魔法门八毁灭者之日修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,这款游戏以其丰富的剧情、精美的画面和刺激的战斗系统而受到玩家们的喜爱。在游戏中,玩家将扮演一名勇敢的冒险者,踏上一段充满挑战和奇遇的旅程。

魔法门八毁灭者之日修改器注意

1、在kidsdown下载站下载魔法门八毁灭者之日修改器

2、确认修改器是否适用于你游戏的版本(游戏版本号、发行平台等,不同版本特征不同修改器可能会失效);

3、运行修改器

4、使用对应的修改器功能即可。

5、畅玩游戏

魔法门八毁灭者之日修改器热键

数字键1>无限生命

数字键2>无限体力

数字键3>满生命

数字键4>无限攻击力

数字键5>无限技能点

数字键6>快速升级

魔法门八毁灭者之日修改器攻略

离开部落向西南方向前进(上北下南左西右东),一路上难免会遇上海盗,他们的数量太多,尽量还是不要硬碰,不过看见有落单的就拿他们来换些经验值,通过山后面的传送点就可以来到废弃神庙了。神庙里面真是机关重重,在中间的大厅里我们发现有好多地板都是空的,一踩上去就会掉到下面,不过还好掉了几次后地板上出现了红色的标记,从这上面走就安全啦。而在另一个大厅里,一碰大门就会触发机关,四周的地板会慢慢的收起,抓紧把周围墙上的八盏灯灭掉,这样地板就会停下来,而大门也可以通过了。从神庙的后门出来,就可以乘船去渡鸦海滨了。

经过艰难的跋涉我们终于到达了位于渡鸦海滨北方的阿尔瓦,这里是整个大陆上最大的城市,也是黑暗精灵的聚集地。在商人工会里找到了巴斯沈·卢德林,把所知道的消息向他汇报。他也告诉我们在大陆的东北部铁砂荒漠里突然出现了一个火湖,“现在情况很糟糕,火山喷发,莫名其妙的火湖……我希望你们能去那里帮我找一个目击火湖形成的证人。”

魔法门八毁灭者之日修改器技巧

1998年推出的魔法门6是第一部运行在windows上的产品,首创了魔法门系列的3d画面,虽然只是伪3d,再加上系统中很多东西都开创了新的基石,所以说它是一部划时代的产品,它让RPG游戏重新焕发青春,其高度自由的玩法和众多的分支任务也让它成为了那时RPG游戏的里程碑。由于是Windows上的首作,很多细节还不够完善和平衡。魔法门7虽然只时隔一年推出,但是他吸取了6代的经验,丰富了剧情的同时也对系统中很多不平衡的地方进行了修改,特别是最后加入了光明和黑暗路线的选择也大大加强了游戏的可玩性。

但是2000年出品的8代则让人感觉有赶工的嫌疑了。首先任务道具无法使用,应该是任务没有做完,比如低语森林的皇冠,其次转职只有一次,要知道6,7,9都是二次转职。再有就是平衡性实在太差,龙过于强大,以至于召到后可以轻易通关。

其实这也是有原因的,2000年的时候3do公司内部已经出现财政危机,净亏损达到2630万美元,不得不通过发布新游戏来缓解危机。其中甚至不惜一切代价,吃老本也要连续发行5部英雄无敌历代记就可见一斑。

不管怎么说魔法门8还是魔法门系列的正传之一,魔法继续分为了9大类,每类12个,很多魔法也继续继承下来,比如经典的末日审判,无属性杀伤。还有什么流星火雨,群星飞落大面积杀伤都很不错。

前面谈到了无敌的龙,这代游戏完全可以召唤到4条龙,升职成巨龙闯荡天下,纵横无敌。其中4个地方可以招到它们,绞刑峡谷的龙穴,铁砾沙漠西北的洞穴,影旋山脉的洞穴,雷格那岛的洞穴。但是要注意的是后两个地方的龙分别是25和50级,要求其他队员达到相应等级和有1000以上的声誉值才能招募,虽然学的技能和魔法较少,但特别耐打,就龙系的一招炎弹就足够了。

剧情方面则是说的Escaton到达了贾达密大陆,并关闭了保护星球的元素平衡的Dome力量。古代人派遣他在克里根人下手之前摧毁殖民星,尽管克里根人已被摧毁,但他却来不及取消这个任务。于是Escaton在Ravenshore镇召唤了元素水晶,并打开了传送门。一群冒险者组成了联盟应对这一威胁,而铁拳夫妇也在前往恩洛斯的路上被Regna海盗攻击后来到了Ravenshore。Xanthor制造了元素钥匙,于是冒险者得以进入水晶并到达了Escaton的居所。他们将四大元素领主从监狱中救出,并目送他们将水晶拆开。Escaton的水晶被毁导致了他的宫殿坍塌以及Escaton被杀。但是临死前Escaton将其失败的消息传送给了古代人。

话说回来,魔法门8也还是有做得不错的地方,比如说物品种类可以说是全系列最多的,有些玩家玩到最后都懒得进行任务了,取而代之的是收集装备。而地图系统也新增了注记功能,您可以随时在地图上增添注记,把重要地点标示出来。那些专家级、大师级的技能导师,同样会自动标示在地图上,让您不会再找不到人。

魔法门8距今也有20年的时间了,时到如今玩家评论魔法门系列的时候都很不看好8代,都认为是个半成品,优秀的应该是前面2代。但是在20年前经典游戏不多的情况下,魔法门8作为魔法门系列的续作还是值得一玩的,更别说还有英雄无敌的光环在头上。所以说如果你是魔法门的爱好者,又没有玩过这代的话,还是拿起剑踏入魔法门8那神奇的世界吧。


魔法门八毁灭者之日修改器

魔法门八毁灭者之日修改器测评 

屈辱地灭亡。

在讲欧美游戏历史时,总有一个老生常谈的概念——“《创世纪》《巫术》与《魔法门》被称为欧美三大RPG”。其中,创世纪正如其名地开辟了图形界面下电子游戏RPG的时代;巫术高度模拟了D&D规则,此后大大影响了日式RPG玩法设计;而魔法门则是以带有环境设计的大世界探索、打破D&D式垄断的游戏机制以及突出的世界观而扬名。

左:创世纪;中:巫术;右:魔法门

然而在那个“黄金年代”后大约三十年的今天,她们身上蒙受的尘土已经足够堆砌一座山峰。时有为其拂尘者,也不过是展现一下她们腐朽了的光芒,用以卖弄情怀,做些苟且之事。要知道大致同期的塞尔达传说、勇者斗恶龙、最终幻想等游戏,至今仍旧昌盛不衰。

她们的故事太多了,那么多久远的故事我不可能全懂,在这里我只想讲《魔法门》,一个在七年前残喘出最后一口气,现在尚未有呼吸的伟大系列。

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中国玩家接触到魔法门,大多是来自于《英雄无敌3》这部在国内游戏界有着崇高地位的战棋游戏——英雄无敌3的全称是《魔法门:英雄无敌3》。但在谈论这个或许是游戏史上最成功的游戏衍生系列之前,我们还有很多可以讲的。

魔法门系列的诞生是一个很标准的硅谷系故事。一位名为Jon Van Caneghem(乔·万·坎赫姆)的学生深受《创世纪》与《巫术》的感动,决定在医学的主业外学习编程制作自己的游戏。学业将尽他发现自己的爱意已倾注到游戏事业上,带着父亲的支持,与友人及女友开创了公司——New World Computing(NWC公司)。

左:坎赫姆与他的合伙人;右:NWC公司logo

在初期的挣扎后,《魔法门I》在1986年发布在当时保有量最高的个人电脑平台——Apple II平台上,随着资金流入再移植上了麦金塔电脑、NES、IBM电脑等平台,良性循环下,公司终于得以开发新作品。

初代游戏由坎赫姆拿汇编代码写成,在当时拥有顶级的画面质量(不得不让人想起《巫术2》)。其玩法系统的亮点在于,虽然故事主体框架简单,却是以解谜情节推动,一反村庄-地下城-村庄的单线程无脑循环,用山脉、河流、村庄、地城、平原等等地形组成了庞大的开放世界。另外,组成玩家队伍的人物不再是普通的头像、名称区别,在游戏过程中,人物的种族乃至性别都将影响游戏进程。

魔法门I画面

此外,坎赫姆激情洋溢的创作力也体现在魔法门系列那广阔无垠的世界观建构上。当时的欧美奇幻和科幻界限并没有那么明朗,在《创世纪》的最后,玩家就从剑与魔法的世界冲进了宇宙。魔法门系列亦是如此,且她的背景更辽阔——世界观被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的创世实际是高等文明的创造,要对付的反派也是高等文明的堕落者。

初代故事发生的Varn地图

《魔法门II》在一代的荫庇下发售,随着成功的后的热情、预算的提升以及硬件技术的飞速发展,二代的画面再次飞升,同时展开了一个占领说明书大量版面的更为宏大的故事叙述。在游戏系统上,二代引入了自动地图,虽然使当年玩家失去自画地图的硬核体验,但这显然是巨大的进步。

此外便是更为真实化的冒险体验,例如在旅途中,队伍里的成员居然会面临生老病死,随着年纪增长,肉体属性将会衰弱,在人物年及80时,将在某个夜晚默默死去。

魔法门I的官方攻略书内页,看得出自动地图的重要性

魔法门是在三代开始登上巅峰的。重视设计的玩家在评价游戏时总会先绕过视听去讲机制,但在当时,众多玩家在这作的视听创新面前,诸如游戏中新颖的据点占领机制、广受好评的丰富谜题反而失色了。

《魔法门III:幻岛历险记》的发售年份是1991年,她在DOS系统的PC上降临,不仅有着多彩的画面、引人入胜的开场动画,还有着人物配音——能够用那没有声卡的286电脑喇叭,放出清晰的人声。

我第一次对魔法门的接触也是在三代,那时的笔者还是幼年期,在硬盘角落的模拟器里打开了这个游戏。魔法门III已经有着完整的汉化,但你不能要求一个小学生对此有什么理解,而经过盗版暗黑2洗礼的我也并不对这一代的画面有太多感想,也就觉得颜色是挺鲜艳的,和那些黑暗玩意不一样。但随着对这个系列的深入了解,我却越来越看重这作游戏,尤其是她极富设计感的UI,导致我至今为止都对游戏的UI有着趋于病态的追求。

魔法门III画面

到了魔法门四、五代之时,NWC的开发力已经到达了新的顶峰。三、四、五三代游戏是继年发行,成为了“年货”——保质保量的年货。

四、五两代游戏中有一个既能体现创造性又能体现技术力的点。这两代游戏实际上有交错着同期开发,这也许也是这两作没有罗马数字序列的原因。我们可以将五代视为一个能够独立运行的资料片。当你在PC中保有四代时插入五代游戏盘,安装窗口便会询问你是否将《魔法门外传:黑暗魔君大反扑》的内容安装至《魔法门外传:星云之谜》的文件夹中,如若你同意,那么两作游戏将合二为一,呈现出完全不同的启动界面,给出全新的标题《魔法门外传:决战星云世界》。

画面左右分别为Xeen星球的不同面

当四、五两代游戏融合,地图将会被衔接为一,且会有一系列附加任务,甚至最终Boss的名称都会改变。这种机制在依赖纸质媒体的当年,就是书写文章的极优素材,此时此刻的魔法门系列达到了极其鼎盛的状态。

坎赫姆的热情一直洋溢,他在开发魔法门系列的时候,还参与了宇宙题材RPG《Planet’s edge》的设计,开发了半即时战棋游戏《国王的恩赐》。后者是英雄无敌的前身,同时在今天还是本身便有着不小粉丝群体的IP。

国王的恩赐画面

然而,坎赫姆却在此时选择了出售公司。

这并非因为他准备做套现跑路的事,而是其作为一名优秀的游戏导演,却管不明白开发以外的东西,尤其是游戏的发行——发行这件事在魔法门初代发售时期就困扰过他,当时贫穷的NWC公司完全无力自己负担发行也不懂如何发行,跑遍美国也没能找到愿意伸出援手的大厂,在最后似乎还是坎赫姆的合伙人跑到动视公司求爷爷告奶奶才得以成功面世。

1993年,NWC成为了一个当时做着酒吧娱乐相关的名为NTN通信公司的子公司(当年的美国酒吧与电子游艺联系千丝万缕)。这和普通概念上的收购不太相同,更像是一种“托管”。但当坎赫姆动了将生意的事情交给外部资本的这个念头起,故事也许就注定了灭亡的结局。

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1994年,魔法门系列没有了之前连续年货的活力,只是发售了四五两代的整合版以及一个得到官方支持的粉丝资料片。同年,RPG类型游戏有《最终幻想6》《真女神转生2》《魔兽争霸》《上古卷轴:竞技场》发售,而其它类型游戏有《洛克人X》《铁拳》《NBA live》《极品飞车》发售……

传统欧美RPG本就被日系厂商在回合制的领域暴杀,《最终幻想6》的出现更是历史性的一击,即使将我们大夸特夸的魔法门四五代与其相比,也至多在自由度与配音的领域得到一些优势。欧美自身这边,即时战略的火爆以及其它“爽”感更高游戏的开山作出现,使得欧美RPG一时成为市场的弃儿。

在这样的时代背景下,坎赫姆也感到了对魔法门正作设计的压力。他继先前制作《国王的恩赐》时的灵感,开发了魔法门的外传系列——《魔法门:英雄无敌》。

英雄无敌初代主菜单

英雄无敌初代与魔法门正作初代得到的待遇十分相似——虽没有空前成绩,但收获了良好的评价和不错的销量。次年也就是1996年,一作具有更高完成度游戏系统以及更富质感画面的英雄无敌——《魔法门之英雄无敌II:延续的纷争》发售了。

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