深渊矿坑修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,这款游戏以其独特的设计和丰富的玩法吸引了大量的玩家。在游戏中,玩家需要扮演一名勇敢的矿工,深入到未知的地下世界,寻找珍贵的矿石和宝藏。快来下载试试吧!
深渊矿坑修改器特征
1.首页:初始化
2.F1:生命恢复
3.F2:无限生命
4.F3:金钱500
5.F4:最大金钱
6.F5:能量回收
7.F6:无限能量
8.插入:启用体验修改
9.F7:设置为五倍经验
10.F8:设置十倍经验
11.F9:受伤无敌状态持续
12.F10:商店内无限商品
深渊矿坑修改器使用方法
1.下载并解压文件
2.然后运行“AbyssMine”游戏和AbyssMine修改器
3、最后,在以上两者运行正常的情况下,先打开HOME键,然后点击上面的热键即可实现这些功能。
深渊矿坑修改器注意事项
1.开启经验修改:击杀敌人获得经验后开启,并设置要使用的增益倍数
2.商店内无限商品:购买商品一次后即可开启
3、由于软件本身原因,运行时可能会被杀毒软件排除。建议玩家在使用前暂时退出杀毒软件或将软件添加到白名单,避免误删除和报错。
深渊矿坑修改器特色
1、从手工制作的房间探索六个大规模的程序组装区域。
2、享受具有挑战性的复古游戏和真实的像素艺术(384x216原生资源)。
3、与大规模的老板对战并发现新的能力,以达到以前无法进入的区域。
4、通过装备护甲,武器和法术来定制你的角色。
5、支持完整Gamepad的Windows,Mac和Linux版本。
深渊矿坑修改器技能介绍
本游戏魔导器有八个,不过地图能力其实有11个。我这里先列出来方便后来者攻略时心里先有个数需要什么东西。
1、攀墙:在平台两侧的直角处、墙壁上的凹坑处可以固定身体,固定后可以自由再跳一次。
2、滑铲:不用多说
3、蹬墙跳:类似洛克人X系列及之后作品和月轮中的爬墙。贴住墙体会减速,此时可以(只能)向外再跳一次,在贴近的两面墙中可以采用Z字往返跳向上攀爬。只能向外跳导致不太方便,尤其是和攀墙容易混用。
4、矿灯:照亮黑暗的闪光术啦。。
5、滑翔:就是苍真的蓝魂飞装甲,减速下落
6、古文之书:翻译古代文字用,反正大家也懒得看英文直接查攻略,所以实在是卵用没有
7、飞翔石:其实不是叫这个,反正就是二段跳。获得二段跳后蹬墙跳终于可以单面升天了。因为在第一次必定朝外跳后二段跳可以朝里跳了
深渊矿坑修改器评测
看到有直播玩了这个游戏就看起来很恶魔城 作为一个ARPG城粉丝正好在月之诅咒和夜之仪式beta测试打完之后又开始缺乏恶魔城营养,就果断买下来玩了。但是这个游戏怎么说 感觉就只学了很多表面的东西,恶魔城真正打磨精髓的部分并没有学来,并且自己发挥的部分也没觉得有什么亮点。
1.动作和战斗
动作和战斗然后作为一个动作手感很恶魔城的游戏,战斗节奏却比恶魔城快了很多。不过说到另外一个有无伤奖励的游戏摸摸多拉 我倒是觉得还很OK,那个游戏的战斗节奏对于像我这样反应不够快的选手也会有一些余裕,就会有想挑战的欲望。之前也玩过一个叫拯救泰迪的游戏也是拿到弹墙跳的瞬间游戏体验直线下降。不过那个游戏好在你的血很多,容错率很高,在一定程度上也算一个弥补吧 地图首先是很多房间都无用地大,目测是因为程序生成一个房间的几个部分然后拼接在一起。
至于boss战,听说是有无伤奖励的,但是刚开始玩的时候不知道,战斗节奏又比较快,就感觉自己的反应力和集中力不是很够用,后面知道了以后也就放弃了无伤挑战,可能也是好事吧( 所以对于boss的无伤奖励怎么样就无从知道了。不过说到另外一个有无伤奖励的游戏摸摸多拉 我倒是觉得还很OK,那个游戏的战斗节奏对于像我这样反应不够快的选手也会有一些余裕,就会有想挑战的欲望。
然后是平台跳跃部分的手感。判定我觉得总的来说问题并不大,唯一有一些问题的可能就是蹬墙跳吧。制作者就没有想过蹬墙和扒墙可能会有冲突吗…… 比如有些需要扒墙等待时机的地方,跳高一点就会先蹭墙,要滑到有坑的地方才会给你扒 多出来的这部分时间可能就会被陷阱碰到了 (所以我个人就不是很喜欢平台跳跃游戏里有蹭墙的设定。之前也玩过一个叫拯救泰迪的游戏也是拿到弹墙跳的瞬间游戏体验直线下降。不过那个游戏好在你的血很多,容错率很高,在一定程度上也算一个弥补吧)
2.地图
首先是很多房间都无用地大,目测是因为程序生成一个房间的几个部分然后拼接在一起。然后又由于随机生成不好控制怪物同场,就干脆一个怪占一小块区域,导致最后每个房间都很大。然后从一开始就有,而且一直持续到最后的,很多需要极限跳跃的环节,就像某个评论里说的“我出门买包烟都要经过9次极限跳”,可以说是很真实了。而且跳跃解机关类的房间也都很大,就不知道为什么作者为什么这么喜欢虐待跳跃键。
然后跑图可以说比白夜跑路城还多,而且也没有方便的前冲,甚至到游戏最后都没有加快移动的方法,就很影响中后期的游戏体验。一旦你卡了一下关,来回跑了跑看了看,就要花费比攻略关卡更长的时间。传送点也可以说是很不方便,传送点和存档点通常也离得很远,导致大多数情况下我都会选择传回家存档,还要来的更快更安全。而且ARPG城通常进入一个新的场景马上就有一个存档点,玩ARPG城的时候就会觉得很安心,这个游戏好像没有这种保证,进了新图就像玩黑魂一样极其渴望篝火,但是你又完全无法想象篝火在哪,大概就是这种感觉吧。
这个问题我觉得可能在这种程序生成地图的机制下是无法避免的吧,包括一些关键房间也离存档点很远,离传送点就更远了。地图上也没有近路,或者是拿到后期能力以后就可以走的近道设计,可能也都是无法实现的吧。这时候就该好好思考一下这种机制要怎样才能做的适合ARPG城才行了,当然我个人还是认为有一个精心设计的地图才是保证这类游戏可持续游玩的重要因素,而不是盲目地增加随机性。
综合起来的话,这些因素就极大地拉长了玩家在地图中运动的时间,导致整个流程被无意义地拉长很多,是一个很重要的枯燥感来源。
最后一个关于地图的差评就是最终boss之前明显是模仿的晓月和苍月的混沌,但是既没有传送点,就一个存档点还在地图中段,离boss一百里远。虽然可能也是特意做成这个样子的,因为进去之前也问了是否做好了充足的准备应战,但是好歹你最终boss之前给一个存档点不过分吧?
3.其他系统和机制
我感觉只能说不伦不类吧。锻造基本没用,村民也不像刻印一样个性鲜明,任务给的奖励也让人提不起兴趣,就有点不知道加入这些系统又不好好完善是为了什么。玩下来就感觉可以升级的使魔的帽子是还算让
但当涉及到另一场有或没有伤病奖励的比赛时,我认为没关系。那场比赛的战斗节奏也有一些挑战挑战我的反应速度不够快的球员的欲望。之前还玩了一个名为拯救泰迪的游戏,在跳跃的瞬间,游戏体验急剧下降。但是这个游戏的好处是你有很多血和很高的容错率。在某种程度上,这也是一种补救措施。首先,许多房间是无用的。视觉检查是因为程序生成一个房间的几个部分,然后拼接在一起。然后,由于随机生成不善于控制怪物的存在,一个怪物占据了很小的区域,导致最后每个房间都很大。
我感觉新鲜了那么一下。
怪物的掉落率也很低,我一直都是按照最高幸运来配装的,甚至连掉一块肉都很难。不过好像在我打完之后出了补丁调高了?还没尝试新的掉落如何。不过不论如何,关于这一点就更要好好批评一下没有学到恶魔城的精髓了。ARPG城通常在中后期都会给你一些能有效提高效率的途径,比如稀有戒指,黄金戒指之类的。这游戏我还专门去指南里面翻了翻怪物图鉴,好像也没看到类似于这种功能的物品,黄金戒指也就是个普通的INT戒指,还很菜。再加上地图机制的问题,就让玩家即使想刷也有点无所适从。
动作和战斗然后作为一个动作手感很恶魔城的游戏,战斗节奏却比恶魔城快了很多。不过说到另外一个有无伤奖励的游戏摸摸多拉 我倒是觉得还很OK,那个游戏的战斗节奏对于像我这样反应不够快的选手也会有一些余裕,就会有想挑战的欲望。之前也玩过一个叫拯救泰迪的游戏也是拿到弹墙跳的瞬间游戏体验直线下降。不过那个游戏好在你的血很多,容错率很高,在一定程度上也算一个弥补吧 地图首先是很多房间都无用地大,目测是因为程序生成一个房间的几个部分然后拼接在一起。
- 大小:4MB
- 厂商:暂无
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