真三国无双8帝国十七项修改器是一款非常好玩的动作冒险游戏,无论玩家受到多大的伤害,只要使用了这个选项,他们的生命值就会立即恢复到最大值。这对于那些喜欢挑战高难度的玩家来说,无疑是一个巨大的福音。
真三国无双8帝国十七项修改器注意事项
1、“无限兵力”、“清空敌人兵力”:只在战斗中生效。
2、“编辑金钱”、“编辑粮食”:可能要过一回合才能看到数值变化。
3、“无限经验/功绩”:在获得经验时生效。注意这个功能也能用于其他武将,打开某个武将的信息界面时对该武将生效,该武将的经验值会暂时显示为0(实际上经验是满的),在下一回合会升到满级。
4、“最高声望”:在声望改变时生效。
真三国无双8帝国十七项修改器键位一览
数字键 1 - 无敌模式/无视伤害判定
数字键 2 - 无限生命
数字键 3 - 无限无双
数字键 4 - 秘计瞬间充能
数字键 5 - 特殊招式瞬间冷却
数字键 6 - 最高连击
数字键 7 - 最高杀敌数
数字键 8 - 无限兵力
数字键 9 - 清空敌人兵力
数字键 0 - 一招致命
数字键 . - 设置玩家速度
数字键 + - 无限连跳
Ctrl+数字键 1 - 编辑金钱
Ctrl+数字键 2 - 编辑粮食
Ctrl+数字键 3 - 无限经验/功绩
Ctrl+数字键 4 - 最高名声
Ctrl+数字键 5 - 设置游戏速度
真三国无双8帝国十七项修改器亮点:
带领三国武将们自由冲锋,参与更多的完美热血比拼情意,完成我们的热血任务挑战。
带来了一场热血恢弘的竞技天地,面对多方面的势力发展,开启我们的专属乱世争霸。
体验一场激情的三国风采之旅,还融合了许多精彩的元素玩法,不断提升战斗等级。
带领三国武将们自由冲锋,参与更多的完美热血比拼情意,完成我们的热血任务挑战。
真三国无双8帝国十七项修改器怎么结婚
结婚生子是游戏里非常有特色的机制,玩家通过让武将生子,从而继承武将的能力,下面我们就来介绍一下真三国无双8帝国怎么结婚的方法,感兴趣的玩家都来看看吧!
结婚方法
在「散步」时选择「告白」
将想要结婚的目标武将友好度提升至S,然后选择「散步」和「告白」,即可与该角色结婚。
友好度可以通过与目标武将一起「散步」和「交谈→互动」来提升。
当友好度等级提升到S时,对话时会出现「告白」的指令,选择即可与该武将结婚。
只有异性武将才能结婚,同性别武将之间只能选择「结拜」。
结婚的好处
结婚可以在通关后生子
如果在有配偶(结婚)的状态下通关,则能生下子嗣,可以选择孩子作为新的主武将进行新游戏。
在极少数情况下孩子可以天生就具有「天才型」的能力类型,或继承父母武将的武器适用度。
孩子的容貌和体型会由父母折中并自动生成,能力、动作、擅长武器等会随机继承父母的其中一方。
下方为张角×大乔的子嗣,继承了大乔的能力。脸型和体型为大乔和张角折中融合,能力、动作、擅长武器和武器适用度全部继承了大乔。
回合结束时有较低概率获得「道具(秘计、宝玉等)」
每次回合开始时有较低概率触发夫妻事件,配偶会在事件结束后送给玩家随机道具。
可获道具的类型是随机的,但相对来说品级会比较稀有(大概会出现传奇及以上品级……吧?),主要为秘计、宝玉等。
结婚注意事项
结婚后不能离婚
基本上结婚后就无法离婚了,所以如果有真正想结婚的武将,在与此武将属于同一个势力之前不要与其他武将结婚。
但早结婚比晚结婚的好处要大很多,早婚可以有更多机会触发夫妻事件,并获得比较稀有的道具。
以上就是真三国无双8帝国结婚攻略,但是注意不能离婚,因此选择的时候要慎重。
真三国无双8帝国十七项修改器各种名马获取方法分享
真三国无双8帝国游戏中的马匹是不可缺少的坐骑,一匹好马能够让玩家们的游戏体验提升好几个档次,不过名马好马的获取难度也是比较高的,不少玩家玩了很久都还没有获取过好马,那么今天小编会为大家来详细的介绍一下游戏中三种名马的获取方法,感兴趣的玩家们千万不要错过哦。
赤兔马获取方法
经验证,与吕布成为结义兄弟或结婚,可以在随机事件中获得【赤兔】。
在【政略指令→散步】一项下【吕布】的名字前面显示【!】标记时,就有可能触发获得赤兔马的事件。
绝影获取方法
经验证,与曹操成为结义兄弟或结婚,可以在随机事件中获得【绝影】。
在【政略指令→散步】一项下【曹操】的名字前面显示【!】标记时,就有可能触发获得绝影的事件。
的卢马获取方法
经验证与刘备结婚可以在随机事件中获得【的卢】(猜测成为结义兄弟也可以获得,尚未验证)。
在【政略指令→散步】一项下【刘备】的名字前面显示【!】标记时,就有可能触发获得的卢的事件
真三国无双8帝国十七项修改器测评
这次同大家分享一下我对《真三国无双8:帝国》的心得。
《真三国无双8:帝国》
我之前从来没有玩过任何一作《三国无双》,属于纯新人,希望我作为系列初次接触者写出的文章,也会带来一些独特的参考价值。
注:本文为光荣合作创作活动作品,同步发布于PSN中文站
一、天下的“游戏”
简单介绍一下,《帝国8》是一款将“经营”和“动作”玩法结合起来的作品。玩家扮演三国将领,招揽武将,积聚粮草,补充兵员,为一次次战役做好准备。赢下一次次胜利。统一天下是唯一的最终目标。玩家开局能选平民、将领和君主三种身份,更高的地位可以拥有更大的军政自由度,总的来说体验差距不大,可以凭兴趣选择。
一开始看官方宣传,我还以为经营国家内容占游戏很大比重,不过上手后很快发现本作还是个稍显复杂的动作游戏。内政部分相当简单,战前无论囤积兵粮还是排兵布阵,都只能适当降低战斗难度,胜败还是要看玩家的操作,除非兵力压倒性优势否则不能划水躺赢。
游戏画面
如果让我用一个词来讲《帝国8》给我的印象,我选择的词会是——游戏。
当然,《帝国8》本身就是一款电子游戏,不过我所说的“游戏”更多相对于“拟真”而言的概念。本作虽不乏道具属性、动态相性等较有深度的系统,但基础规则极尽简明。这么说吧,如果把《帝国8》抡刀砍人的动作部分去掉,把游戏的其余系统改成易于上手的桌游,毫不违和。
王元姬
二、粮草与象棋
首先是内政部分。《帝国8》内政的主要资源只有金钱、粮草和兵力3种,其中粮草的地位最为特殊,玩家内政工作的首要目标就是攒粮草。因为有多少粮才能派多少兵发起进攻战,如果粮草用完了,那么就无法进攻,只能抱头挨打,在战略上陷入全面被动。相应的,城池除了城防之外,也只有每月产粮和每月产钱两个属性。不同城池的区别体现在战场上,对内政种田的影响几乎没有。
有多少粮出多少兵
如果你是一个经营策略游戏爱好者,这个内政一定不能满足你需要。毕竟,策略游戏要有可玩性,至少得提供多种运营策略的潜在解法,供玩家选择。《帝国8》的内政围绕着“攒粮草”展开,粮草又为着进攻战服务,再怎么设计出花来,也不可能有太大的深度。
如果一定说有什么变数,那就是名声系统。玩家不同的内政操作、军事策略会增减不同的名声数值,影响获取各类称号的顺序。规划好尽快拿下高级称号,对内政、战斗和招纳贤才都会带来一定的优势。
虎跃鹰扬
战斗部分也类似。首先必须得说,《帝国8》每个城池都有独特的战场背景,内置的四个历史战役会有特殊的任务和剧情,这些都会为战场带来一些变数,这是有趣的地方。
但战斗只有2种,攻城战和防守战。包括历史战役,也是这两种战斗的魔改版。
这里稍微花点笔墨把这个战斗系统介绍出来(因为规则真的很简单)。
进攻战需要在限制时间内突破敌方城墙,击败敌方主将。地图上会出现三类据点,你可以在“投石据点”、“冲车据点”和“井栏(云梯)据点”中任选其一进行攻克。投石车砸掉对方城楼上全部塔楼、冲车冲烂对方城门或井栏走到对方城墙脚下,都可以突破对方的城墙。
争夺据点
此外地图上还有一些普通据点和敌人小队,这些敌人会阻碍冲车、迟滞将领,甚至使用弓箭齐射来对我方武将造成硬直,所以击破他们也能对战场提供一定的支援。不过越快取胜,战胜的经验就越多,有时忽视这些虾兵蟹将,直取各类攻城据点是更适合智将的选择。
防御战就是进攻战的攻守互换,玩家占领对方攻城据点并击杀主将后可以取胜,死守拖时间也能逼对方撤兵,难度比攻城战低一些(符合现实情况)。
随着战场的不同,体验会稍有不同。如南中战场会有大量水域和危险的毒池,易守难攻;而辽东战场城池狭小据点集中,易攻难守。但每个图据点配置没有区别,攻守据点的玩法也别无二致,相信只要认真打完游戏教程,就算是吕布拿起手柄,也能轻松应对后面的千百次战斗。
地形复杂难以进攻的南中
这种程式化的规则,带来的必然是程式化的玩法。玩前十几把可能还很燃很刺激,重复无数次攻取投石车、爬上城墙、疯狂连招斩杀敌方主将的机械操作后,我不免产生一种奇妙的幻觉,感觉自己是在跟敌方主将下象棋——而且还是那种谨遵象棋定式布局,你当头炮我马来跳的下法。
行文至此,你可能觉得我要开喷了。但实际上,在我看来“游戏”感浓郁的做法,没什么太大的问题。《帝国8》归根结底是一款动作游戏,大家选择玩这个游戏的最大理由也是无双砍人。让玩家的注意力放在纯粹的砍杀上完全可以接受。
夏侯姬
最近元宇宙的概念很火,如《地球OL》一般,把各种各样玩法塞到一起做一个究极大杂烩游戏的脑洞,也重新被挖出来放进各种忽悠外行投资人的PPT里。但我们都知道,样样通样样松的游戏往往并不有趣。如果《帝国8》需要玩家精打细算每个城的建筑布局,强迫玩家必须战斗中不断暂停操控队友排兵布阵,那么可以想见,一定不会太好玩。
这种“游戏”感当然也会带来缺陷,只是其不在于可玩内容深度不够,而是在于代入感不太行。
历史剧本
《帝国8》显然是鼓励大家多周目游玩的,秘计卡、宝玉、装备等都能多周目继承,无双武将也都有独特台词和各不相同的擅长武器,多玩才能获得完整的游戏体验。但内政和战斗的高度程式化,让玩家每局玩起来体验区别不太大。我玩到比较后期的两个档,分别是孙策反杀袁术由南向北席卷天下、开档王元姬入队跟随刘备讨董卓。这两个档还是有一些独特事件的,但进入中期后玩起来都是一样的套路,干的事情差不多,严重依赖于强行脑补。
我的孙策档跟袁术结盟,把袁术养的很肥,攻打袁术最后基地建业的时候可说是火星撞地球的大战,然而战斗流程仍然是指挥着将领,进行着重复了无数次的抢投石据点,不免令人大打哈欠。
缪力同心的创业团队
当然,只要让人能尽情爽砍,这些牺牲就都是值得的。
三、小兵太多只好把他们都砍死
那么,游戏砍得爽吗?
作为第一次接触无双的玩家,这种疯狂砍砍砍的战斗打法,给了我非常大的惊喜!战场上小兵数量极多,山呼海啸,郁郁葱葱,乍一看上去,看得我都麻了。“把这些小兵都砍死”是我脑中自然而然产生的一个念头。
砍砍砍!
这种过程带来的快感很奇妙。简言之,《无双》式的快感,是一种“欲扬先抑”式的快感。先用超级多的小兵,把玩家看烦了,然后再给玩家机会,适当使用范围广阔的秘计或无双技将碍眼的小兵清理殆尽。每次一套连招下去,看着干干净净的战场,我都会获得巨大的满足。游戏中占领据点后剩余存活的小兵会变成逃兵状态,不再有威胁,但我有时还是忍不住追上去将之屠戮殆尽,方称心头之快。
前文提过一嘴内政准备工作做的好能降低游戏难度,这一点主要体现在双方兵力对比上。如果你做好准备,囤好粮草,进攻时就会有更多的兵力,而双方的兵力差会影响将领战力。当我方兵力压倒性优势时,敌方就算是关羽张飞这样的无双武将,也会变得和脆脆糖一样不堪一击。
不过以弱胜强也是别有一番趣味的。游玩《帝国8》我一个特别明显的感觉:善战者无赫赫之功。如果我杀的眼都红了,人头数冲破四位数,友军纷纷马屁“您可真是三国无双”,那多半是我军疲软不堪,马上要G了。而在这种情况下四处拼杀、不断阵斩得到属性加强的敌将逆势翻盘,成就感自然无可比拟。
事件战役
《帝国8》中如果有君主或主将身份,可以给友方武将下命令,但队友多数时候难堪大用,还可能干出追着敌方传令兵跑了半个地图一刀没砍到的丢人举动。绝大多数战局中,玩家自己手中的刀就是决定胜败的核心因素,四处当救火队员是常态。当然这种设定也十分合理,相信每个玩家都希望自己是战场的中心。
虽然如此,我还是有点主观的意见,我个人认为《帝国8》在突出玩家本人作用上,有点做的过头了。
每场战斗前,敌我双方会各提出一个秘计。玩家需要在战场上完成一系列任务,使我方秘计生效,敌方计策秘计失效。除了鼓舞、夜袭等战略游戏常见的谋略外,还有召唤雷电、召唤大老虎等极为离谱的计策。
钩锁夜袭(其实是我用照相模式摆拍的)
不考虑强行选择挑战极限的玩法,正常游玩,这些秘计任务你是100%得做的。一方面完成任务会提供在本作中颇为宝贵的经验,另一方面部分秘计完成带来的收益简直离谱。比如说火攻计,完成之后火焰会不断地烧敌方据点,让敌方据点普遍不足半血,一击即溃。
大多数任务,尤其是斩杀敌方大狗熊、截击敌方传令兵这样的任务,靠友军几乎不可能完成,必须得玩家亲力亲为拯救世界。
这种设计不能说没有好处,一方面是进一步突出玩家操纵武将砍杀奋战对战局的作用,另一方面也让玩家总有事情做,不至于有兵力优势就能尽情划水。兵力劣势下,完成一个强力计策任务,召唤出天云闪电把敌方轰成炭烤猪,绝地翻盘,肯定还是很爽的。但是这个任务也让本来就有点程式化的战斗流程变得更僵硬了,每次战斗开局都是雷打不动先把两个任务做完,之后再打开地图考虑如何攻略据点。
在我看来,秘计任务有点强行“求变”的意思,只是战斗本身的变数增加了,玩家操作的变数却减少了,个人认为得不偿失。虽然我对《帝国8》战斗部分总体上比较满意,但对这一点还是非常遗憾的。
帅气但不太好操纵的骑兵
四、可以不做但不能没做完
《帝国8》在战斗部分的完成度甚高,作为《无双》系列新玩家,我能明显感觉到制作组多年经验的沉淀。但其他部分,却给人完成度甚低的感觉。
首先这里亮明态度,我个人非常不喜欢主打“没有短板”,各方面尽善尽美的某些所谓“3A游戏”。只做好一个方面的作品我更加欣赏。所以这里说《帝国8》完成度低,绝不是我嫌弃本作内容量不足,不能建设城镇、缺乏三国剧情之类的。
最大的毛病是,《帝国8》已经端出来的很多系统,透着浓郁的“demo感”,让人感觉就是没做完。
首先,《帝国8》是有一个可以无缝探索的超大地图,貌似是把整个中华大地都做进去了,玩家可以操纵角色自由在地图里逛,探索解锁各种名胜地点、历史建筑等。但这个地图实在是太空旷了,大多数时候在地图里只能漫无目的地地乱跑,偶遇的路人不能互动,解锁地点也并不会带来什么奖励和成就感。
太过空旷!
这大地图真有种“多做多错”的意思了,把这个大地图删了,我对游戏的评分可能还得上调。这么说吧,战斗部分游戏的地图看上去也很空,但考虑到游戏需要一个极为广阔的战场盛放敌我双方千军万马,我完全不会觉得违和。可同样的空旷程度,放到《帝国8》这个啥也不能玩的探索模式里,我就会觉得莫名其妙。
太怪了!
云其他大佬的评测,看到貌似这个大地图在《无双8》里曾经发挥过更大的作用。如果确实如此,那出现这个怪异的大地图不是不能理解。但无论有什么理由,它就是很减分。
和大地图类似的还有随机事件的剧情演出。游戏中会时不时触发小事件,播出一段粗糙的动画,奉上好感加减、道具获取、兵力补充之类的奖惩。随机事件我不反感,但是这个剧情动画实在太简陋,出场人物的台词是排列组合凑起来的,经常很违和,而且我Slim读盘本来就不快,出一个加2000兵力的事件,害我读盘两次,真的令人厌烦。
事件画面有点穷
如果让我给一个游戏挑刺,我只能说出“再加一个XX系统是不是会更好玩”,那这个游戏应该不会有太大的问题。但要让我给《帝国8》挑刺,我可能会做出“XX系统是不是可以完善一下”之类的发言。而本作的一大可惜之处就在于此。系统少点儿,往往不会带来什么负面体验,但你放出来一个系统,却做得改进空间较大,就让人特不爽。
五、至少有鲜活的面容
这篇心得名字叫“关于天下的游戏”。游戏已经说了很多,那么天下呢?
三国可能是东亚最热门的游戏题材之一了。毕竟经过千百年的衍生创作,《三国》的知名度实在太高,做三国可以节省大量塑造人物、引导玩家的工作。你《帝国8》丢出来一个关羽,不需要塑造,不需要铺垫,不需要玩家玩过《三国无双》前作,只要喜欢《三国》,谁都能大概知道他是个怎样的人物。
当然是共取天下了!
《三国无双》和很多同题材游戏一样,也是选了“攻取天下”作为核心切入点,并以此为基础,对出场角色做了夸张化、脸谱化(褒义)的处理,帮助玩家能以最短的时间领会人物的核心特质。游戏对人物进行再塑造,为他们赋予进取天下的野心,称得上恣意挥洒,很多人物跟历史和演义已经没啥关系了,不过在《帝国8》这种名将大乱斗的游戏里,这些胸怀天下的将领激烈碰撞,可以说十分合适。
《帝国8》没有人物故事线,不太应该聊具体的人设,不过在我的体验中,至少能看出游戏人物脸谱化努力的成效,在游戏后期完全能抛开演义的印象,分清麾下大量无双武将的个性。
以袁绍为例,《帝国8》的袁绍配音十分嘚瑟,趾高气扬捏胡子的模样生动传神,张口闭口离不开“名门”二字。虽然游戏中没有具体剧情,但我们很容易就领会游戏中这个形象和历史演义都略有不同、迷恋于名门身份的袁绍是个怎样的人物。
袁师傅,尝试切他中路
又比如说魏延,我是在游戏后期招揽到作为在野武将的他,仅仅是听了几句他的战斗语音。而这几句战斗语音把魏延话都说不明白的憨憨气质呈现得十分清晰,我一下就能明白《无双》里的魏延大概会是个咋样的角色。
就是袁绍、袁术等人物被黑得太low了,无论形象和台词都充满了小角色的气息,我玩袁绍的时候即使雄踞了半壁江山也感觉自己像个大傻帽……
一脸死相的当涂高
另外,再怎么说《帝国8》的玩法也是担任将领或是君主,游戏中只有无双武将有独立的形象,其他人物都是大众脸,虽然说可以理解吧,但玩袁绍、袁术之类角色,看着一脸弱鸡、相貌傻傻分不清的颜良、文丑和纪灵们,体验还是挺违和的。
张飞:你的面相已经输我太多了
游戏自带的捏脸一定程度解决了这个问题,你可以自由捏脸替换部分人物,年龄甚至性别都可以随便定义。捏出一个女性颜良也完全可以。我个人很不擅长捏脸,不过能看出这个捏脸功能的强大。善于捏脸的伙伴可以多捏一些,把历史和演义里一些不是无双武将的名人替换一下,体验会大大提升。
我是真不会捏脸
颜良姐姐
六、各有所爱
总之,我玩《帝国8》的过程很快乐(以至于写这篇评测时几度不想出言批评,毕竟我自己是真玩爽了),但必须承认,我的快乐有一部分来自于我从来没玩过《无双》类游戏,这种砍砍砍的玩法对我来说还是很新鲜的。所以这篇评测对系列老粉丝来说,可能也就是看一乐,下面的推荐,我也是针对和我一样的纯粹新人。
飞身奋战
如果你和我一样对动作游戏并不排斥,对《无双》早有耳闻却尚未尝试,那么《帝国8》或许不失为一个可选的机会。
如果你很喜欢游戏漂亮的男女角色,对捏脸感兴趣,那么这篇测评的内容对你来说可以仅供娱乐,不妨搜索游戏实机视频看看,实际画面表现效果足以让你下定决心。
开无双技
然而,如果你喜欢经营策略游戏,想体验建立一个庞大帝国的快感,想选择不同的发展方向,复兴理想中或武德充沛或开明自信的大汉王朝,那么《帝国8》【肯定】不适合。
如果你和我一样是铁杆三国迷,憧憬关公的忠义无双、先主的折而不挠,或是想扮演曹公的英武霸气,希望代入英雄人物的故事,那么恣意挥洒的《帝国8》【很可能】不适合,我个人是代入不进去。
对于咱们普通玩家来说,游戏只有适合与否的区别。希望我的这篇评测,能多多少少给阅读到这里的你一些参考。
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