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圣域魔都魅影修改器最新版
  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-10-25 10:39:10

圣域魔都魅影修改器mod

游戏截图
  • 圣域魔都魅影修改器最新版
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  • 圣域魔都魅影修改器最新版

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圣域魔都魅影修改器最新版功能

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圣域魔都魅影特色

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圣域魔都魅影优势

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热血的战场上,你可以完成你的挑战,开始你的挑战。

号称德国版“暗黑破坏神”的《圣域》完全颠覆你对德国的刻板印象

老游戏回顾系列之二十

游戏名称:圣域Sacred

游戏开发:Ascaron

游戏发行:Encore

上市时间:2004年3月

只要讨论谁是最好的类《暗黑破坏神》游戏,评论区总能吵成一团。

然而吵来吵去总是那几位老面孔。

比起吵谁最“暗黑”,玩家真正慨叹的是,好玩的类“暗黑”游戏太少了。

这也不怪厂商。面对暴雪白月光,的确有很多厂商想努力做出类“暗黑”游戏,无奈有的人水平不济,有的人思路错误,这才导致最终能留在“抄暗黑”榜单上的游戏凤毛麟角。

在这其中,由德国人制作的《圣域》或许可以看作是“暗黑”界的“名作之壁”。

《圣域》常常进不了“抄暗黑”的提名榜,但200万的总销量却足以证明有很多玩家试过这部游戏。200万也可以看作是“暗黑”类ARPG的一条大分流线,游戏影响力以这个数量级分野。200万销量都到不了的游戏,就不要妄称自己是“抄暗黑”的游戏了。

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本来,《圣域》在国内应该有比想象中更高的知名度。毕竟本作的1代和2代都得到了星空娱动的正版代理并得以汉化。1代正版销量达到3万套以上,在当年属于“热卖”级别。2代虽然只卖出1.2万套,放在2009年的时间点上也属于销量不低(数据来源于采访资料)。

《圣域》1代推出过原版与资料片“魔都魅影”以及阿拉神灯廉价版

《圣域2》拥有3张D9光盘的才是中文正版

但从我翻旧资料的感受看,本作在老玩家口中被提及的频率并不高,属于“玩过就忘”的类型。

当然,大多数类“暗黑”游戏都是玩过就忘。ARPG:只有A得足够出色,RPG的部分才会被人回忆。这也是很多小镇玩家即使玩英文版“暗黑2”也可以玩得很风生水起的原因,剧情并没有想象中的重要。

然而,当你成年后想在论坛上怀旧时,游戏A的部分是很难用文字去表达的,而RPG的部分(包括人物、音乐、地图、怪物、隐藏关等等所有形而上的部分)则是看得见摸得着的,是可以用来迷因化的(玩梗)。

一个游戏,能够被IP化的也正是这些形而上的东西,可以玩梗的东西,A(玩法)是没有版权的,自然也没办法IP化的。这也是暗黑3替代不了暗黑2的原因。

理解了这点也就理解了《圣域》没被记住的原因:它输在了A的部分。

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作为德国人版的“暗黑”,《圣域》的开发可谓一波三折。游戏的构思来源于德国的国民级桌游The Dark Eye(黑暗之眼),然而最初的开发商Ikarion中道崩殂。好在同位于北莱茵威斯特法伦州的开发商Ascaron接手了游戏和部分开发人员。

The Dark Eye

德国从90年代开始形成以科隆为中心的“电子工业园”,知名开发商在此集聚,渐渐形成气候,科隆游戏展也随即成为三大游戏展会之一。《圣域》的顺利开发也得益于北莱茵源源不断的优秀人才汇聚。以制作人Franz Stradal的发言说就是:团队每个人都是多面手,众人群策的想象力大开脑洞地为游戏贡献了丰富的内容,把整个游戏塞得满满当当。

这便是《圣域》成功的秘密。游戏靠的不是什么从零开始的创新,而是胜在细节丰富堆料足,譬如德国大香肠,肉管够料用足,让你吃到撑为止。

巨大的手工绘制地图布满NPC、分支任务与宝藏点,自由开放任由玩家满地图跑。技能升级和商人NPC也散布于地图之上,需要玩家自己找出对应人物去提升技能(而不是像网游那样排排站在主城门口一条龙服务)。

游戏还有坐骑系统,不仅作为交通工具,还支持骑乘战斗(有技能限制)。

六大职业不按传统套路出牌,有近战的法师,有变身的吸血鬼,有大翅膀的六翼天使……每个职业都拥有不同的初始任务,装备不同的武器,从类型到外观都足以刷新玩家的认知。通过游戏你会发现,德国人并不像我们刻板印象中那样冷淡压抑,他们对性、血腥和不正经的追求都简单粗暴地倾泻在游戏里了。

事实上,做个大地图和支线任务并不难,难的是如何让玩家保持兴趣。如果游戏世界的任务布满重复性的“杀100个XX怪物”“收集100个XX道具”,玩家很快会被重复无聊杀死兴趣。但如果地穴深处有奇怪的铭文墓碑甚至只是墙壁上有不同的涂鸦,玩家就会提起冒险的兴趣。“发现世界”的满足感比开多少宝箱都多。

然而大部分游戏考虑到制作成本和自身能力,不愿or不会设计出那么多细节。所谓随机生成往往是一个权宜之计。玩家很快发现地图元素和怪物重复,也就失去了探索的劲头。

“暗黑”的成功当然不是因为随机地图和剧情元素,而是高度趣味性的装备系统和精确到每一帧的动作系统——拿出做格斗游戏的精神来做ARPG的A,这才是“暗黑”成功的秘诀。

对普遍游戏来说,战斗系统只需承载玩家十几甚至十小时以内的游戏时间即可(很多RPG大量时间并不用于战斗),但对ARPG来说,它将要承载玩家几十甚至上百小时的游戏时间。战斗是ARPG的主要甚至唯一玩法。在长时间重复战斗的情况下,哪怕最小的细节问题都会被不断放大最终演变成玩家放弃游戏的原因。所以说A才是ARPG开发难度最大的部分,也正是“暗黑”的核心竞争力。类“暗黑”游戏一个个东施效颦的结果只能是翻车。在这方面,《圣域》也没能幸免。

细节丰富的世界可以用人力堆出来,但A(动作)的部分却无法轻易做到极致。《圣域》的动作部分做得实在一般。角色的攻击飘忽不定,人物动作僵硬,怪物表现迟钝……这成了《圣域》没能百尺竿头更进一步的主要原因。

对ARPG玩家来说,玩ARPG等于是人手拿着放大镜在研究游戏的战斗系统。任何的细节瑕疵都会在玩家上百小时的反复战斗中暴露无遗,通过其他方式很难蒙混过关。《圣域》遭遇的就是这样的处境。

没人记得救王子杀恶魔的主线剧情,主线剧情对地图探索的覆盖度也只有20%不到。巨大地图丰富细节虽然满足了玩家的探索乐趣,但羸弱的动作打击感最终还是劝退了玩家。

刷装备和动作系统是ARPG的一体两面:两者兼得是为“暗黑”,两者得其一也不失为“类暗黑”,更多的竞品则是一点都没做到,就只能是被玩家遗忘了。而《圣域》则是少数在RPG方面给人留下深刻印象的ARPG,只是动作系统不过关让它失去了跻身“抄暗黑”榜单的资格。

2008年,《圣域》推出续作。游戏画面顺应时代3D化,还推出了主机版本意图覆盖更多玩家群体。然而,花费巨量成本开发的2代在动作系统上并没有大的起色,依然无法支撑上百小时的游戏时间。2代只能退而求其次地尝试维持其在细节方面的优势,甚至还在游戏中加入了一场虚拟音乐会。

最终,2代确实做出了“巨大”的地图,但却走上了大而无当之路。地图上布满了重复无聊的跑腿任务,再也没有了一代地图内容的那种多样性。一个充满重复内容的地图再是巨大多少倍,对玩家来说也毫无意义。

《圣域2》的失败,3D游戏指数级增长的开发成本是一个方面,新生代玩家的需求和心态改变是另一个方面,但更为重要的也许是:开发团队不再具有多样性。

1代地图很多点子是开发团队群策群力的结果。程序和美术可以畅谈游戏而不是鸡同鸭讲,甚至杂务人员都可以为游戏加入彩蛋。从搞笑的任务提示到迷一样的墓碑留言,众人合力把大地图点缀得满满当当,只等玩家去发掘。相比之下,2代俨然失去了这种灵光,变得机械而平庸。

为搞这个音乐会可花了不少钱

《圣域2》最终75万的销量看起来不少,但这个销量并没能阻挡开发商Ascaron破产倒闭。它旗下的知名IP也被各家厂商瓜分,其中《圣域》的IP落到了奥地利发行商Deep Silver的手中,于2014年推出了《圣域3》以及衍生作品Sacred: Citadel。

然而,完全改变开发思路的3代甫一上市就遭到老玩家恶评,最终官方连销量数字都没有公布。《圣域》这个IP也从此被雪藏。

老玩家???

每一个类“暗黑”游戏的历史,都是一部ARPG游戏的演义史。它们的命运各有不同,又如此相近,这也说明ARPG是一个核心玩法逻辑高度一致的游戏类型。这种一致性使ARPG难以被模仿量产,每个开发商只能八仙过海各显神通。比如《圣域》就选择用丰富细节来弥补动作设计的不足,取得了不小成功,只可惜它最终还是没能跑赢时间而泯然众人了。

——参考资料——

单机游戏代理的死与生:游民星空独家专访星空娱动

国产单机游戏的突围之困:《大众软件》采访星空娱动

The CRPG Book Project

那些年,一起追过的ARPG-圣域

这几天,与大家分享了几篇曾经年少时玩过的ARPG,浅谈之余,十分满足。

非常高兴能够借着头条这个平台,不仅给自己玩过的游戏做了总结性的记录,更开心的是通过分享认识到很多对这些游戏同样充满执着和热情的朋友,一起互动、讨论,共同打开那年代的记忆之门,回到当时游玩时的情景当中,真可谓是人生得意须尽欢,莫使金樽空对月!

此处应有掌声

感慨过后,让我们继续回到今天的重点当中。今天要跟大家聊的这款游戏名字叫做圣域(Sacred),又名神圣纪事,游戏初代是由德国Ascaron公司开发,于2004年3月发行的一款经典ARPG。

德国Ascaron公司LOGO

圣域经典标志

截止目前圣域系列共有四部作品,分别是:

圣域1(Sacred)

圣域原版海报

圣域:魔都魅影(Sacred: Underworld)

(又名圣域:地下世界,为圣域1资料片)

魔都魅影海报设计极其惊艳,华丽且高端

圣域2:堕落天使(Sacred)

(又名圣域2:冰与血)

圣域2堕落天使

圣域3(Sacred3)

圣域3,对于从圣域1一路过来的老粉来说,真正的痛心之作

想必在玩过的朋友心中,圣域系列当中最为经典的当属圣域1的资料片魔都魅影,除了保留1代原版所有设计以外,还新增包括角色、物品、场景、任务等等游戏内容,让游戏整体变得非常充实,大大提升了玩家的探索欲望,耐玩性方面也有着很大的提升。

魔都魅影读条画面

这款游戏当时国内代理发行的是星空娱动。依稀记得自己和兄弟当年为了买这款游戏,省吃俭用,好不容易把钱存够,兴致勃勃的跑到新华书店购买游戏并作为生日礼物交换的那段往事,如今再与兄弟回忆起来,依旧津津乐道,基情四射。

游戏CG画面

当你打开并进入游戏圣域:魔都魅影时,它那波纹晃动的选项界面就会让你不禁感叹该游戏相比原版,分辨率与画质有些非常大的提升,游戏除了保留原版安卡利亚战役以外,还新增了魔都魅影战役,支持多人游戏。(当年各方面原因,没有尝试成功,十分遗憾。)

魔都魅影选项界面

资料片除了新增的矮人与魅魔以外,原版人物全部保留,当选取人物时,都会有一段该人物的介绍供玩家查看,以便玩家最先选择出自己喜爱的角色。现在看来,当年这种凹造型的选角界面,就算放在如今,看起来依旧经典,用我另一个好兄弟的口头禅:“摆的一腿”来形容可谓是恰到好处。

角色名称

选角界面

地图比原版扩大了40%,任务相比原版也新增了很多,不过现在当时来看这款游戏的任务设计,稍许差强人意,奖励方面让很多玩家,包括我在内有些失望。比如中期完成的某个任务,它的奖励竟然会是一个普通血瓶等,但好在游戏总体以冒险升级掉装备为主,所以深入之后,任务方面,也就一笑而过了。

震撼的地图,全面探索,使得游戏的奇幻色彩十分浓郁。

魔都魅影新开放区域详细地图

不得不说,这款游戏的一大设计特色马匹,也是让诸多玩家眼前一亮,马匹作为宠物的出现,不仅可以帮助玩家承载装备摆放的空间,还可以穿上装备获得强力属性,另外当角色遇到危险,依靠骑上它来走位战斗,或者逃脱困境,作为超实用得存在,也给我们的游戏体验增加了不少乐趣。

马匹购买,框中对马的类别、品质以及数据有详细介绍

骑马跑路

属性点方面中规中矩,这里不做过多介绍,技能设计方面,制作组可谓是煞费苦心,所有的角色技能是由升级之后的专精技能加点、战斗技巧(战斗技巧的技能符石需要通过任务奖励、商店购买以及打怪掉落随机获取)以及组合技三个方面构成。

角色分别在3级、6级、12级、20级、30级和50级的时候都可以学会新的被动技能除了常规被动技能,如骑术、体质,各种武器专精以外,每个角色还有自己专属的被动技能,比如魅魔有地狱之力,木精灵有月光魔法专精等等,大大提升了玩家对于角色成长培养的兴趣。

专精技能选择

游戏中每个角色的战斗技巧差不多十来个,都是通过获得专属角色的技能符石后右键学习使用,技能等级上不封顶,对于极端暴力玩家而言,盯着一项强力技能不停用技能符石狂躁一下就行,那输出别提有多酸爽。(前提是你必须得有该技能符石)。

魅魔的战斗技巧

另外一个组合技,是指将你所学习的2-4个战斗技巧合并成组合技,每个角色可以设置最多4个组合技,当你释放后,你所设置的2-4个技能同时打出,华丽非凡,输出爆表,当然,它冷却时间是根据你设定当前战斗技巧的冷却时间累计在一起决定的,所以如何组合技能,以及如何通过配装让组合技能达到最佳状态,也成为了不少玩家脑海中所需要考虑的事情。

佣兵看似选择性很大,各种职业应有尽有,但实际却远不如暗黑系列融入的好,佣兵角色没有成长,仿佛路人一般,出现在部分支线任务中,带任务结束,佣兵就会与你告别。如果能走暗黑破坏神的路线,通过等级,技能来提升能力,辅佐你征战到游戏的最后一刻,那游戏的体验将会变得更加有趣。

魅魔与佣兵

游戏中探索地图的阴影之处,除了能够做到一些特别的任务,获得一些特殊的装备以外,巨龙的出现,也会让你满口哇塞,惊喜感满满,你还记得游戏中共有几条巨龙吗?他们都在哪?欢迎帮我一起回忆回忆。

与巨龙战斗

圣域魔都魅影作为一款当时一出来就风靡全球的经典ARPG,完全无法离开它对游戏脚本的精心设计,从人物介绍,到宏伟的游戏世界观,再到细致的角色培养数据体现,在当时来看,整体结构非常全面。

内容设计细腻缜密

几年的时间,圣域系列从辉煌到衰败的衍生过程,也一直以来成为很多粉丝心中的痛。非常可惜的是后续圣域2,圣域3的出现,直接让Ascaron公司的口碑迅速在玩家心中下跌至冰点,深深记得自己当初玩堕落天使之前满怀期待,体验过后失望透顶的场景,实在叫人难以接受,玩过的朋友我相信都是从头昏眼花开始的。圣域3的出现,本可以挽回局面,但很可惜,游戏类型偏于动作,单独来看整体的制作,作为新粉应该可以接受,但在老粉看来,圣域3的设计脱离了原本游戏设计的初衷,此时真是应了一句话,自作孽,不可活,游戏出来之后也一直口碑平平,吐槽接踵而至,完全无法与同时期的经典泰坦之旅、火炬之光2等作品相提并论。

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