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暴力辛迪加修改器下载说明
数字键 1 无限生命
数字键 2 无限子弹
数字键 3 无需装弹
数字键 4 无限技能点
数字键 5 技能无需冷却
数字键 6 无限DARK OVERLAY
数字键 7 超级精准度
暴力辛迪加修改器下载使用教程
1、确认修改器是否适用于你游戏的版本(游戏版本号、发行平台等,不同版本特征不同修改器可能会失效);
2、启动游戏然后启动修改器并给予权限
3、使用对应的修改器功能即可。
暴力辛迪加修改器下载配置需求
CPU: Dual Core 2GHz Intel or 2.8GHz AMD
内存: 2 GB (Windows XP) / 3 GB (Windows Vista / 7)
硬盘: 10 GB
声卡: compatible with DirectX
显卡: Nvidia GeForce GTX260 1 GB, ATI Radeon HD4850 1GB
10年了还在更新!期间公司甚至破产了,这游戏是怎么活到现在的?
要说起2023年初至今,游戏界中有什么激动人心的大事的话,那《收获日3》上架Steam页面,绝对是其中之一。比起2011年推出的初代《收获日:劫掠》,相信大家接触这系列作品,打响了这IP知名度的还得是两年后所推出的《Payday2》。而且此作已经长线运营了10年,持续推出了八十多个DLC,至今每个月的平均在线人数依然能维持在5万人左右。
这款四人合作游戏不同于《求生之路》的打丧尸,然后逃脱的主要目标,而是戴起面具作为犯罪分子疯狂劫掠,也正是这种特别的设定让《Payday》在这类型领域中无人能企及。虽然后续的更新内容我早已退坑没有实际体验过,但Payday2长久持续以来的更新一直为这社区注入新的活力,新的挑战新的奖励和新的游戏内容,之后还更新了恶名转生天赋牌组系统,进一步丰富流派的多变化组合。
那么,这款作品是如何诞生的?在10年的运营中又发生了哪些事?Payday3是否还值得玩家期待呢?这次我们就来好好聊聊Payday2这款神奇的游戏。
整个故事必须从瑞典的游戏开发商OVERKILL Software说起。Overkill由Andersson两兄弟,与Payday2的作曲家Simon Viklund一起共同创建,他们所制作的第一款游戏,便是2011年推出的《收获日:劫掠》。颇具创意的游戏题材和游戏性,推出之际便获得了成功的瞩目,其中所吸引到的便是另一家,同样位于瑞典的游戏开发商Starbreeze Studios的收购意愿。
结果可想而知,Starbreeze当时正与EA合作,打算重启一款名为《暴力辛迪加》系列的重启作品,不过两家公司却在开发上无法达成共识,开发过程中八名高层人员便离职成立了自己的小型工作室。游戏在发行之后Metacritic评分69分,IGN评分7.5分平均的评价并没有达到预期的销量,商业上的巨大失败,导致工作室严重失血并裁员了25名员工,此刻的Starbreeze财务状况也不是非常乐观。
而当时Overkill希望制作《Payday2》但没有足够的财力,所以这起收购案更像是两家公司二合一的运营合并,两家公司交叉持股,只不过名义上Overkill依然是Starbreeze的子公司。2012年4月并购完成之后双方也加快了开发进度,一年后的八月和九月Overkill推出了《Payday2》,Starbreeze则推出《兄弟:双子传说》,两款游戏皆由意大利发行商505Games发行,推出之后也都取得了良好的评价,尤其是Payday2帮助Starbreeze自成立以来,实现了前所未有的利润。
随后他们转念一想双子传说无法持续发展,但Payday2却可以靠着玩家基数长期运营,于是他们便持续推出DLC不断更新游戏内容,延长游戏寿命达到利滚利的运营模式。这时的Starbreeze也赚取了不少的资金,谈了个《行尸走肉》的改编权回来,并且以800万美金的价格收购了Valhalla游戏引擎。
在这之前Payday2使用的是一款叫作Diesel的老旧引擎,为此Starbreeze打算为新游戏开发新引擎,在后续的开发能够为3A游戏提供足够的支持,同时也完全支持VR的相关开发。以此为目标Starbreeze持续稳定的发展,期间收购了小型工作室希望能进行VR设备的开发,收购了游戏工作室开发新游戏,扩展发行商的业务发行了《黎明杀机》。
时间来到2016年5月,Starbreeze正式宣布向505Games,收购回《Payday》系列的开发与发行版权,并且将完全获得Payday2在Steam平台所赚取的收益,而主机版依然是双方分成,这也是为什么Payday2在主机上没有了后续的更新。因为505已经没有了发行权,据他们所谈的条件还有一项,那就是505可以在《Payday3》推出之后,获得33%的销量收益,这是Starbreeze对Payday系列的重视程度,也是他们为开发《Payday3》所踏出的第一步。
隔年6月他们决定把Payday2至当时所推出的所有DLC,整合游戏本体推出终极版,同时会把过去所有的DLC从Steam下架,不再单独售卖,官方也承诺在这之后还会持续不断地推出免费DLC。虽然童年的11月就再次发布了一款收费DLC,不过这DLC的销售利润将会全部捐赠出去,背后牵扯的是因为知识产权所卷入的法律斗争,这边就不赘述了,有兴趣了解的玩家不妨去自行了解看看。
然而事情并没有如他们的预期展开,Valhalla引擎这款新工具并没有为员工们带来更好的开发环境。内部员工声称这就是一个无法正常开发的工具,从开发到可用的水平需要花费大量的时间,稳定性也有所不足开发问题存在,《Overkill行尸走肉》也不断地被推迟。就在使用Valhalla开发两年后的2017年,Starbreeze终于承认Valhalla并不成功,借此转向使用虚幻引擎开发,这也意味着他们只有不到一年半的时间,从头开始重建整个游戏,这对团队来说无疑是一个巨大的打击。
2018年11月《Overkill行尸走肉》正式推出,但由于技术问题和游戏内容有着诸多缺点,游戏最终销量惨淡。一个月后Starbreeze便向地方法院申请了破产保护,便在重组期间内同时启动了一个运营审查项目来降低成本,希望恢复财务健康。其实Starbreeze原本有意改进行尸走肉和不断推出新内容,就如同Payday的运营方式一样,但版权方Skybound表示游戏的品质未能达到预期的标准,于是决定收回版权终止了双方的合作,也代表着他们为了这游戏在这期间,所投入的资金不会获得任何回报。
之后的一年间他们不断地推进着重组计划,2019年10月《收获日2遗产收藏捆绑包》,将取代终极版上架Steam两者的DLC内容一致。唯一的差别是先前承诺过的后续推出的免费DLC将变为收费DLC,糟糕的财政状况迫使他们再次重启之前的运营模式,再次为Payday2推出DLC,也是目前他们所能投靠的收入来源。
第二个他们所能依靠的,便是在来年的2020年寻找到《Payday3》的发行商签订合同,并开始筹集资金以维持游戏的开发,但由于疫情的影响原本准备进行的商谈被迫中止,只好通过首次公开募股来筹集资金。随着长期不懈的持续更新以及稳定的玩家基数,一边筹资开发续作一边偿还债务,在这长期的财务复苏计划中,最后还真就被他们熬过来了。在2021年的2月Starbreeze的财务情况已经有所改善,同时也与Koch Media达成发行协议。
Koch Media现已经更名为PLAION,旗下的发行商品牌便是Prime Matter,与他们合作意味着《Payday3》的开发,在资金方面获得了全面支持,营销方面也有了保障,接下来只需要专心完成开发即可。同年6月的E3展上官方首次公布《Payday3》的介绍视频,虽然视频内并没有实际的画面内容,但也算是挤出了那么一点消息,在往后很长一段时间的消息也只有一些概念图和设计理念。这期间Andersson两兄弟也早已离开Starbreeze Studios,一位成立了10 Chambers推出了四人合作的GTFO,另一位则是作为CEO在破产时便辞职。
历经了不少运营和决策上重重波折的Starbreeze Studios,能发展至今可以说是全靠Payday2强大的长线运营生命力,所以不难看出他们对这IP有着极高的展望。但他们也不想成为只是一间开发《Payday》的工作室被大家认识,目前还有着其他新IP的开发项目计划在2025年发行,而再一次看到Payday3的消息,便是年初的预告片。
关于《收获日3》,此作目前预定在2023年在PC和游戏主机平台推出,支持中文并确认使用虚幻引擎开发。三代将以纽约为故事背景,前作的经典角色也将再次回归。和十年前相比世界已经进入了信息时代,届时更多新奇且先进的内容都将加入游戏内。
相隔十年的续作,不惜花费大量资金回购系列版权,经历了破产到重组,要是你问我这样的《Payday3》还能期待吗?我认为只要他基础底子不差,那应当不会出什么问题,毕竟他们总能在后续的更新中逐渐改善和巩固游戏内容。就是不知道各位玩家们,是否还会继续买账呢?
这家教上千万玩家抢银行的游戏公司,等到了被警方破门而入的一天
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mikasa丨文
记得刚上大学不久,大概是2013年的时候,我每天都能在贴吧看到类似的求助帖——“Steam上除了Dota2和CSGO还能玩什么?”
确实,当时对大多数国内玩家来说,Steam就是个“Dota2/CSGO启动器”,远没有现在友好易用,G胖的微笑也没有成为人尽皆知的MEME。
面对这些萌新的提问,那会儿经常出现的一个答复是,“为什么不和室友一起抢银行,多欢乐啊。”
这里的“抢银行”当然不是指抢G胖的钱,而是一款另类的暴力向FPS游戏《PAYDAY 2》(收获日2)。
在游戏里,玩家四人一队扮演反派,小到抢劫便利店,大到洗劫银行,无恶不作。
《PAYDAY 2》于2013年8月正式在Steam上发售,短短一个月就卖出了100多万份,堪称当年的现象级游戏,成为了不少国内玩家的“抢银行启蒙课”。
而在之后的运营中,《PAYDAY 2》也依靠疯狂卖DLC赚的盆满钵满,可以说是名利双收。
根据Steamspy“生前”的最后一份数据表,《PAYDAY 2》的Steam玩家数量超过了1800万,力压Warframe、CS:S等游戏高居第六。
然而五年过去,这位教会上千万玩家如何规范抢银行的“老师”,却悄无声息地走上了灭亡的道路。
今年5月初,《PAYDAY 2》的发行商,也是游戏开发商Overkill的母公司Starbreeze在季度报告中承认陷入资金流危机,预计无法撑过12个月了。
早在2018年年末,Starbreeze的办公室被瑞典警方突袭,逮捕一人并没收了数台电脑,理由是高管涉嫌内幕交易。此前Starbreeze已经向地方法院申请破产重组。
破门而入的场景在《PAYDAY》系列中是家常便饭,但谁也没想到,这次会发生在现实里,降临到制作组自己头上。
01
辛酸的过往
要说《PAYDAY》系列的过往,绕不开它背后的两家公司——Starbreeze和Overkill。游戏一代由Overkill开发,而二代是在Overkill被Starbreeze收购之后才走上正规的。
这两家公司能走到一起也许不是偶然,甚至他们的“发家史”都透露出相似的辛酸。
Starbreeze这边,创立于1998年,这家“想做出伟大游戏”的公司从一开始就走在破产的边缘,起初的几个游戏项目相继夭折,直到收购O3游戏后才出品了第一款游戏《光暗包围战》。
随后他又遇到了一个坑爹的发行合作伙伴,维旺迪。Starbreeze拼尽全力制作了好评如潮的《超世纪战警:逃离屠夫湾》,打破了改编游戏一定比原版电影烂的刻板印象,但并没有从维旺迪手里分到多少钱。
后来Starbreeze做了《黑暗》的漫改游戏,但受制于发行商2K的各种要求,游戏品质没有达期望水平,而制作《暴力辛迪加》过程中的不顺几乎让Starbreeze心灰意冷,他们开始考虑开发不那么大体量的游戏。
转型策略取得了效果,他们找到了想进军游戏圈的Josef Fares,是的,就是那位在TGA颁奖礼上,大骂奥斯卡、当众竖中指的瑞典导演,合作的游戏名为《兄弟:双子传说》。
这款游戏让Starbreeze取得了久违的商业成功,也让他们想到了转型发行业务,就在这时,他们遇上了开发商Overkill。
Overkill那边同样过着帮别人做嫁衣的日常。Overkill的前身是一家叫GRIN的公司,他们曾为Capcom制作了《生化尖兵》,差点帮SE制作了最终幻想的衍生游戏,但计划最终流产,公司也破产解散。
于是,GRIN的创始人安德森兄弟,创立了新的工作室Overkill Software,做了一款小成本、反英雄、基于合作的抢劫FPS游戏《PAYDAY: The Heist》,制作理念很简单——打心底里,人人都像当个抢劫犯。
可能是因为穷,游戏角色的脸模都是工作室老板亲自上阵。
角色Wolf的脸模和配音是Overkill的创始人之一Ulf Andersson
游戏没有实体版,只在PC和PS3平台发售了数字版,但却在Steam上受到了不少关注。此时,根本没有大型游戏公司觉得《PAYDAY》会是个有潜力的系列。
所以说,Starbreeze和Overkill的合并某种程度上算是弱弱联手。
为了收购Overkill,本来手头就紧的Starbreeze甚至增发了股票,从投资人手里套现才完成了这笔交易,而被收购来的Overkill实际上主导了Starbreeze后来的游戏开发。
这其中就包括不久后让他们起飞的《PAYDAY 2》。
02
优秀与贪婪
2013年发售的《PAYDAY 2》相对一代扩充了游戏内容,画面更好,丰富了人物的天赋和技能树,让分工更加明确,另外也增加了地图中的解谜、潜行要素,总之品质全面加强。
更重要的是,作为一款首发地图不算多的游戏,《PAYDAY 2》有着很强的重复可玩性。
就算玩同一张地图,监控位置、关键道具刷新点、突发事件会出现微妙的变化,让“解谜”过程不至于完全流程化。
地图的难度又分为多个阶段,难度越高,警察、保安的血量、数量增多,甚至有监控无法打坏,墙面无法炸开等恶劣情况。
每张地图的要点并非玩几次就能摸透的,如果越级挑战高难度,往往会因为容错率太低,产生紧张到喘不过气的感觉。这反而符合硬核玩家们的需求,可见游戏的关卡设计很一定深度。
《PAYDAY 2》中的升级、点技能,颇有RPG养成的快感,有些技能是增加抢劫收益的,有些是增加容错率,有些能应对特殊情况。
游戏也没有限制玩家的行事风格,虽然通过控制外围安保,层层深入,不触发警报是相对容易的玩法,但架不住还是有很多玩家喜欢直接带上面具突突突,而官方也为正面刚枪选手们设计了不少武器和技能。
值得一提的是,游戏中由Simon Viklund创作的电音BGM水准之高,让Overkill一度被称为用心做音乐、用脚做游戏的瑞典蠢驴。
其实从“瑞典蠢驴”的昵称就能看出,《PAYDAY 2》的游戏品质是受到玩家认可的,当时IGN也给出了8.0的不错评分,加上联机娱乐性的加分项,《PAYDAY 2》的销量呈几何倍数增长。
《PAYDAY 2》的成功让Starbreeze一夜暴富,整个游戏系列后来跻身千万销量殿堂,最火热时,连瑞典王子都持有了Starbreeze的股票。
但如今谈起《PAYDAY》的商业成功,更多人想起的是它臭名昭著的卖DLC策略。
《PAYDAY 2》不是第一个在Steam搞内购、卖DLC的游戏,但当时很少有游戏像它卖的这么狠,《PAYDAY 2》的本体只要68元,并且经常打折,但在最夸张的时候,买全50多个DLC要花几百元。
DLC内容中有不影响游戏体验的,比如面具、图案,有些是可以接受的,比如地图(可以蹭别人开的图)、音乐,但更多是“不买就输在起跑线上”的,比如各种顶级的武器、改装备件,辅助的手榴弹、燃烧弹,或者新人物新技能。
14年左右初入Steam的中国玩家不免产生惊讶,原来除了被网游惯坏了的国内大厂,Steam上也有“充钱就能变得更强”的游戏。
慢慢地,《PAYDAY 2》变成了本体20%,DLC占80%的游戏。量多也就算了,DLC的整体质量还在下降。
DLC中出现了许多缺乏可玩性的“水图”,实用性低下的武器,甚至开始脱离游戏设定的范畴,加入火箭筒这类重武器,游戏的平衡也随之松动。
雪上加霜的是,《PAYDAY 2》还违反了“不加入内购”的承诺,在2015年开放了“黑市”系统,说白了就是类似CSGO开箱的机制。
想要内购+DLC两手抓?不出意外,此举遭到了玩家们的强烈抵制。
这背后还有另外一个故事,也和Starbreeze早年太穷有关。2012年,Starbreeze找到了经验更丰富的505 Games协助发行《PAYDAY 2》,双方协定版权归505所有,因此在后续运营中,Overkill其实没有绝对的话语权。
直到2016年年中,Overkill买回了游戏版权,这才把被喷炸了的内购系统删除,并宣布将进行18月的持续更新,然而这时,《PAYDAY 2》已经错过了自己的黄金岁月。
之后官方采取了一系列良心策略,比如直接送游戏本体,打包繁杂的DLC用更便宜的价格售卖,免费更新剧情任务,但放眼现在的Steam商店,《PAYDAY 2》的品质、玩法都不及四、五年前那么有吸引力了。
何况,这是一款一直没有中文的游戏。
03
没落
可说到底,《PAYDAY 2》还是取得了亮眼的商业成绩,也登陆了PSN、NS等新平台,瘦死的骆驼比马大,那么Starbreeze为什么会在几年间就从一夜暴富走向破产呢。
归结到底可能是Starbreeze穷惯了,有了钱反而不知道怎么花。
在游戏层面,他们在《PAYDAY 2》之后签约发行了一系列独立游戏,但只有《黎明杀机》取得了不错的成绩。
力捧的原创游戏里,《突袭:二战》太想复制《PAYDAY 2》的成功了,游戏照搬了PAYDAY系列以关卡为核心的设定,基本就是一款二战背景的《PAYDAY》,结果销量口碑双扑街。
在游戏之外,Starbreeze花上千万美元投资VR领域,甚至想在迪拜建一个VR主题公园,但到现在仍然没有看到任何收益。
与大多数赚到钱,迅速膨胀的大公司类似,Starbreeze也遇到了内部管理危机。冗杂的内部沟通,让游戏开发举步维艰,设计师一会儿说要加入《刺客信条》的元素,一会儿又说要借鉴《孤岛惊魂》。
最致命的一击是,Starbreeze花了7300万瑞典克朗(约为5300万人民币)买来的瓦尔哈拉引擎,根本没法用在《超杀行尸走肉》的开发中,这是Starbreeze近些年唯一的自研游戏。
立项多年后,管理层突然宣布,《超杀行尸走肉》改用虚幻引擎,这意味着游戏的开发要推倒重来,但那时离发售日期只有一年半了。
这几乎和《圣歌》的崩盘是一个模子里刻出来的故事。
最后游戏只卖出去10万多份,而游戏预计要卖掉500万份才能维持公司的后续运作。Starbreeze不得不开始变卖IP、发行权、资产,但目前来看,得把老命也搭进去。
2018年11月,《PAYDAY 2》更新了结局任务“白宫”,终于为这款老游戏画上了一个正式的句号。
在“白宫”的剧情中,黑帮的众人成功偷取了总统赦令,从此金盆洗手,但代价是首领Bain的死亡。结局动画里,帮众们身穿正装,手持雨伞,围在墓前,纷纷将面具扔进墓中,场面肃穆悲壮。
不过很快就有大神发现了隐藏结局,那是一段交代帮众们退休生活的影片,结尾处似乎暗示Bain不但没死,反而转生成了新的总统。
这个猜测引起了小范围的热议,也勾起了不少老玩家的情怀,让他们想起了刚玩PAYDAY,战战兢兢躲在角落,生怕触发警报的日子。
“还会有《PAYDAY 3》吗?”现在,连Starbreeze都不知道自己的结局。
参考资料:The fall of Starbreeze by Eurogamer
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