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啪嗒砰2完美存档
  • 类型:休闲益智
  • 版本:v1.2.2.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-30 16:44:30

啪嗒砰2辅助工具

游戏截图
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啪嗒砰2完美存档是一款音乐题材的休闲益智类闯关游戏存档辅助工具,并且采用卡通的游戏风格进行展现,游戏凭借可爱有趣的音乐风格、具有挑战性的任务让很多玩家着迷,感兴趣的小伙伴快来下载吧

啪嗒砰2完美存档使用说明

1、解压文件

2、将存放游戏存档的文件夹复制于PSP/SAVEDATE目录下即可。

啪嗒砰2特色

80道以上的任务、超过20个头目角色、收录500种以上的道具,所有要素为前作的2倍以上!

新角色“英雄啪嗒砰”是戴着面具让人又爱又恨的家伙!

另外还有可在空中飞翔的鸟人PON等新队员、新指令、新奇迹和全新的任务登场,游戏性亦大幅提升。

变换面具就能自由自在地自订职业和能力,创造出自己专属的原创角色。

在合力引领啪嗒砰们至终点的“多人任务”与大家一起完成乐曲的《DONCHAKA》里头,可以得到强化英雄啪嗒砰的稀有道具!

啪嗒砰2亮点

玩家将敲响太鼓,为他们做出正确的指示。太鼓分为四种,分别可以敲出四种声音,

啪嗒砰这种不可思议的生物可以操纵太鼓打出四个节奏,通过音律的不同组合发出命令,齐心合力将出现在面前的怪物打倒。

玩家在游戏中将会扮演谜之生物啪塔砰的操纵者,使用不可思议的鼓将他们指引到“世界的尽头”。

将四种声音进行排列组合将可以做出“前进”、“攻击”、“防守”、“逃跑”。

啪嗒砰2测评

我们总能听到这样一些论调:一款游戏没落的原因在于游戏节奏过慢。

在游戏的设计中,节奏的规划非常重要。节奏的定义不仅局限于音乐层面,更是在剧情的推进、玩家的反应甚至是场景的设计。游戏是玩家与制作人间接沟通的载体,因此,如何循序渐进地让玩家体会到制作人的良苦用心,成为了一门十分深奥的学问。谈到游戏节奏,我总会不自觉地想起一款以节奏为主的游戏——《啪嗒砰2》,这款游戏出色地将节奏的把控发挥到了极致。

伴随着战鼓声,一群呆萌可爱的"烧饼"小人一路高歌斩杀敌军,如此魔性洗脑的游戏,它的成功之处在哪里呢?

CAR机制下被唤醒的责任感

呼叫响应机制(Call-and-Response),指的是玩家在接受信息提示→解读提示→做出反馈的过程。在《啪嗒砰》里,玩家游戏的过程正是CAR机制的实际应用。很多游戏也使用类似的思路,但为何《啪嗒砰》却在众多游戏中脱颖而出呢?

传统的rpg游戏中,故事的叙述普遍没有代入感,通常情况下玩家只是在观看一段动画后,便被稀里糊涂强行灌输游戏的世界观,"游戏"与"故事"被割裂开来,玩家所挑战的仅仅是一堆支离破碎的关卡。

《啪嗒砰》系列的开场,没有复杂的大段文字,仅用极短的时间描绘了一个没落的古老氏族,当军鼓的声音响起时,玩家作为一个宛若神明的人物,利用旋律引领这个种族走向繁荣。

《啪嗒砰2》中签订的契约书,玩家将作为啪嗒砰一族的神明引领他们走向胜利

以《啪嗒砰2》为例,玩家首先作为啪嗒砰一族的神明,与其签订了契约书设定ID后,带领小人们开始了征程。随后在游戏的剧情上,反复强调玩家作为一位神明为这个部落所带来的改变,换句话说,即便玩家在一开始没有沉浸在游戏剧情中,或者知道自己所面对的是一群无意义的程序,但却总是抱着好奇的心态想看看自己所作出行为模式,究竟对游戏进程产生何种影响。如果是一代的老玩家,会十分自然地继续承担"神明"应尽的职责,而那些不了解游戏背景和文化的新玩家,也会很快在这种氛围的感染下,快速适应游戏的节奏。

游戏在交付给玩家这样一种作为神明的责任感后,要保证玩家在游戏中的活跃度,必须尽快让玩家感受到一种紧迫感。《啪嗒砰2》在战斗过程中无法暂停,这使得一场战斗充满了真实的感觉。玩家不能随时停下来,然后思考对策。与紧迫感相对的是游戏难度的改变,Fever这个机制的触发条件不再像一代这么苛刻,仅需三次完美判定即可。要知道,在一代时,随着战斗难度的增加,玩家随时都有可能断掉Fever,这就使玩家产生了极大的挫败感。二代的改变既不会让玩家被紧迫感压得喘不过气,也不会因为游戏过于简单而觉得无聊。CAR机制下玩家的成就感与挫败感都会因难度的改变产生巨大的波动,因此《啪嗒砰2》所做的改变十分高明。

魔性旋律背后的秘密

除去游戏开场带给玩家较好的第一印象,游戏的核心玩法十分出色。在CAR机制的基础上设定出一套独特的操作模式。小人们的行动依靠"Pon"、"Don"、"Pata"和"Chaka"四种声音进行。传统的音游通常在CAR的基础上遵循下落式音符的玩法,其实,早期的《啪嗒砰》也不例外,所幸在后来的不断修改中,将四种声音对应掌机上的四个按键。玩家在对这些小人下指令的时候,难免会被这些魔性的旋律"洗脑"。

早期的游戏画面,可以很直观地看出下落式音符的模式让游戏不那么"洗脑"

游戏节奏的控制分为两个时机,第一是单独出现,让玩家有足够的时间去适应机制本身。随后再逐层引入新内容。这些旋律本身就足够简单,十分符合玩家对于游戏机制的心理预期,同时又足够创新,因为它打破了下落式音符的模式。更重要的是,这些旋律会不断在玩家耳边重复。重复这个词,让我想起作曲中的一个术语——模进

《致爱丽丝》中的一段模进

模进就是相同的音型重复,并呈阶梯状变化。在古典音乐和流行音乐中都是很常见的手法。网络上很多知名的"洗脑神曲"都有几个很明显的节奏riff,利用重复的元素可以使玩家快速熟悉操作,同时瞬间对游戏产生深刻的印象。当然,模进的运用并不是越多越好,一味的重复也不代表就是一件好事。所以,游戏中的指令并不是完全的重复,进攻,防御,行进通过四节拍的指令交替进行,玩家在不同的旋律中做到攻守兼备,松弛有度。

音游外表下的爆肝rpg

游戏中的一切元素基本都会围绕着它的核心机制进行运作。如果制作人围绕游戏的核心内容加入了过多的冗余要素,就会使游戏的节奏变慢,从而拖垮整个进度。《啪嗒砰》系列中,二代相比一代在兵种上丰富了许多。同时,这些兵种的升级依靠技能网,使游戏在原有基础上多了一些趣味性。

升级兵种所需要的素材需要玩家们反复刷图获取,这也使《啪嗒砰2》开始变得"肝"。音游的本质下其实是一款经典的rpg游戏,新机制的引入使游戏充满了养成要素,适当地"肝"对于游戏节奏的推动大有好处。对大部分玩家来说,设定一个可见的目标,原比像无头苍蝇一样探索要方便得多。 而《啪嗒砰3》新引入的等级机制、开箱系统以及强化武器系统,就是添加过多要素的真实例子。因此,如何围绕游戏核心内容加入恰到好处的要素,是一件非常重要的事情。

与此同时,为了让玩家适应这些新加入的要素,游戏中随时可以在仓库看到已经解锁的tips。同时,游戏中的各种小游戏也非常有趣,在放松身心二代同时也能刷到强化的素材。《啪嗒砰2》是该系列三部曲中我最喜欢的一部,制作人通过对游戏节奏完美地把控,使玩家在肝的同时感到轻松,感到快乐。

非常贴心的TIPS,让新手可以不用看攻略也能过关

结语

简而言之,节奏的把控在游戏中起到至关重要的作用,也是一门重要的学问,在这门学问中,《啪嗒砰2》无疑是一个非常经典的教材。如今这款神作已经在PS4平台推出了高清重置版,玩家不仅可以重温当年的快乐,更能感受到这款游戏中所蕴含的智慧——不论何种艰难险阻,都应保持节奏,迎难而上。

啪嗒砰2兽王记

《啪嗒砰》是 PSP 上的美好回忆,但凡提及,“啪嗒啪嗒啪嗒砰”的号令就会在耳畔响起,而其高度的原创性也展现了当时 SCE 作品的一贯风格。它结合了节奏游戏与横版过关的游戏特色,颇具创新地继承了早期指令游戏的设计,以太鼓的节奏作为指令控制同伴战斗,四个按键对应相关音律,不同组合搭配出前进、攻击、防御与其他行动。《啪嗒砰》虽然强调节奏元素,但规避了传统音乐游戏强调单纯输入的情形,通过类型融合打造出完全不一样的体验。

在开发过程中,《啪嗒砰》并非先有了玩法原型,而是立足于人物设定,如何与啪嗒砰进行沟通是在游戏设计上需要着重解决的问题,而这个问题的解决甚至是这些生物的命名带来的灵感。啪嗒砰们可以说的确是这款游戏的核心。原始部落的故事背景,卡通绘制的人物设计,逗趣呆萌的音效搭配,这些元素也使得《啪嗒砰》成为了 PSP 平台女性玩家较多的一款作品。《啪嗒砰》系列一共三座,2017 年,《啪嗒砰》诞生十周年,其重制版发布在 PS4 平台,这也满足了不少玩家大屏打鼓的夙愿。

在玩法上,尽管实际的命令数目并不多,但作为一款节奏游戏,玩家不但需要在按键时按照一定的节奏准确点击,而且不同命令之间也有特定节奏,连续多个命令之间如果中断就不能进入 Fever 状态。

在中后期对于玩家的节奏仍有一定要求。除了横版过关之外,游戏还搭配了一些策略元素,包括兵种搭配与养成,唯有如此才能应对不同关卡与 Boss。这些操作需要在营地完成。

《啪嗒砰 2》的主要改变在于英雄单位的增加,可以被看作是能力大幅提升的普通兵,并且配有威力强大的必杀技,特定时刻使用有时甚至能够逆转战局。除此之外,《啪嗒砰 2》还增加了许多兵种与 Boss,整体来说相对前作是极大的丰富强化,也让游戏显得更加完整。

《兽王记(Altered Beast / 獣王記)》是世嘉 1988 年在街机平台推出的 2D 横卷轴动作游戏。游戏后来移植到多个家用机和电脑平台,是一款经典的动作游戏。今天是在日本登上世嘉五代发行的日子。

游戏以古希腊为背景,讲述了玩家角色被宙斯复活,从冥界统治者 Neff 手中救出女儿雅典娜的故事。通过使用强力装备,玩家角色可以变成不同魔兽的形态。

《兽王记》是一款带有轻度平台元素的侧视角清版游戏。它有五个关卡,最多可以由两名玩家同时进行。游戏以古希腊为背景,讲述了玩家角色被宙斯复活,从冥界统治者 Neff 手中救出女儿雅典娜的故事。Neff 会在每个关卡的最后出现,并以不同的形态来试图打败玩家。

玩家在游戏中可以进行拳打脚踢和跳跃,战斗需要跨越五个关卡,场景设置在古希腊,到处都是 Neff 的爪牙、侵略性的亡灵生物和类似希腊神话中的怪物。每当玩家击败一只特定生物,就可以获得一个灵球的力量加成,增加他们的力量和体型。收集三个灵球可以在玩家要面对 Neff 之前,变身为强大的野兽形态。兽形包括狼人、雷霆狼龙、狼熊、狼虎或黄金狼人。每种野兽形态都会赋予自己的能力,比如龙的闪电或熊的石化气息。如果玩家未能收集到至少三个灵球而无法变身,那么也同样会面对 Neff,无论如何都要进行对战。在最初的街机游戏中,片尾字幕中包含了这样的启示:整个游戏实际上描述的是一个舞台电影制作,而不是魔法生物之间的真实战斗。

变身!

该游戏由内田诚(Makoto Uchida)带头开发,这是他作为首席开发者开发的第一个项目。内田和他的团队使用了 System 16 街机系统板,因为它的图形功能与精灵容量符合要求。

《兽王记》的街机版及其各种移植版都得到了褒贬不一的评价,主要针对游戏的玩法和画面。其实,内田有一些计划中的功能没有机会实现,即压感按钮。经过讨论,但因订购数量少,无法与压感装置的专利所有者达成协议。这样,由于无法确保非专利按钮的可靠性,意味着最后计划中的角色动作有一半不得不被删除。内田称,由此造成的游戏复杂度降低,导致有些玩家很快就对《兽王记》产生了厌倦。尽管如此,内田还是为自己在游戏测试中从玩家那里得到的反应感到自豪。因为喜爱它的玩家会对游戏呈现出的异域风格和变身带来的强烈刺激感而深深吸引。

该游戏曾多次在各种游戏机上重发,所以不管最后评价如何,都无可避免的成为世嘉的经典游戏之一。

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