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刺客信条兄弟会修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-10-22 18:26:01

刺客信条修改器mod

游戏截图
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刺客信条兄弟会修改器是款功能性非常强大同名游戏专属修改器。该修改器包含了很多实用的修改功能,能在游戏进行时快捷的修改功能,你只需按下某个键,就能获得对应的强大功能,非常的强大,有需要的小伙伴快来下载吧!

刺客信条兄弟会修改器功能

num1 > 无限生命

num2 > 无限同伴生命

num3 > 潜行模式

num4 > 无限武器/钱/币

num5 > 一击必杀

num6 > 无限飞刀

num7 > 无恶名

num8 > 快速升级

num9 > 无限技能点

num/ > 冻结计时器

num* > 平民模式

F5 > 保存位置

F6 > 读取位置

F7 > 取消位置

刺客信条兄弟会特色

刺客信条的收集一直比较多且杂,这作又多了一些,而且是有些格式化无意义的收集。

领导传奇的兄弟会招募并训练你的刺客。将他们部署在城中,或是协助你完成任务。

戴斯蒙的战斗力全面进化,原本被敌人围住要扔个烟雾弹,不然非常被动,现在烟雾弹不再是必须品了。

富的历史背景与历史中真实的人物达芬奇、 尼科洛?马基雅维里和卡特琳娜?丝弗札等进行合作。

每种武器的定位更加准确:在二代中,袖剑可以当做短刀在被发现是和敌人打,但这代就不行。

刺客信条兄弟会亮点

而是先讲艾吉奥的故事,直到序章结束,一个小高潮落幕,也就是家园的破裂,艾吉奥只得又一次踏上复仇之旅;

刺客信条的收集一直比较多且杂,这作又多了一些,而且是有些格式化无意义的收集。

推翻暴君的统治需要的不仅仅是强壮,还需要有领导力。Ezio将指挥整个兄弟会协同自己进行战斗。只有齐心协力才能击败强大的敌人。

戴斯蒙的战斗力全面进化,原本被敌人围住要扔个烟雾弹,不然非常被动,现在烟雾弹不再是必须品了。

游戏将带来前所未有的多人游戏模式,提供多种可选角色,每个角色都有自己专属的武器和刺杀技能。大家需要运用各自的技能配合杀敌。

刺客信条兄弟会罗马兄弟会的养成

前言

《刺客信条:兄弟会》(Assassin's Creed:Brotherhood)是育碧蒙特利尔工作室的名作《刺客信条2》的正统续作,也是刺客信条系列最为深受玩家喜爱的“老色鬼三部曲”的中间起到承上启下作用的作品。

育碧蒙特利尔工作室(法语:Ubisoft Montréal;英语:Ubisoft Montreal)是法国软件发行商育碧软件旗下的一个游戏开发商。由于北美工作室坐落于魁北克蒙特利尔而得名。除了刺客信条,他们还参与开发过育碧的《细胞分裂》系列和《波斯王子》系列。

该部《刺客信条:兄弟会》作品依然是基本继承了前两部刺客信条系列作品的玩法、画面、风格等,是一部奇幻历史类的第三人称动作游戏,同时《刺客信条:兄弟会》也较前两部也有不少自身的创新内容。

画面评析

在心理学上有个首因效应的概念,我们在日常社会交往中,对一个陌生的人或事物的看待会受到首因效应的影响——通俗点讲就是第一印象其实很重要,对于一款游戏来说其实也是如此,游戏的画面就是这款游戏的“首因”,我们在没有接触过它的玩法、剧情、内容时,刚开始游戏的画面好坏往往会影响到我们在日后游戏时的一些心态,但这些心态可能我们自己并不能意识的到。

很明显,育碧在它的刺客信条系列中把这个玩家心理是把握的非常到位,刺客信条系列又被玩家们戏称为“旅游模拟器”,这也侧面反应了游戏画面和风景制作的有多么精美。

就现在看来,《刺客信条:兄弟会》虽说是近10年前的老游戏了,但是他的画面并不亚于许多当今的作品,纵向来讲比它的上一部作品《刺客信条2》在细节锐化处理和光影变化等细节上的处理也更为优秀,利用游戏中爬塔同步这个机制在高空一览中世纪罗马城风情实在是令人遐想无限神往非常。

游戏中的罗马城风光像其前作内对佛罗伦萨等名城的还原是一样的,是工作室精心的对中世纪罗马人情风貌的一个还原,在游戏里玩家们依旧可以看到众多的著名历史建筑还原像万神殿、斗兽场等等。而且控制角色走在罗马城内,玩家可以近距离欣赏具有中世纪地中海区域罗马风情的建筑物,墙体巨大而厚实,墙面用连列小券等很多细节还原到位,“旅游模拟器”的称号实至名归绝无夸张。

音乐评析

育碧公司又被玩家戏称为“被游戏耽误了的音乐公司”,而育碧旗下的刺客信条系列的背景音乐则更为出色,《刺客信条:兄弟会》的前作《刺客信条2》就有许多“神乐”,比如最为有名的《Ezio's family》(这守强推大家听一下,非常有感觉)。

兄弟会中的音乐虽然跟前作比起来没有那么惊艳,但依然是非常优秀的,每当玩家操纵的主角在处于行走或战斗不同状态时,都会有不同的BGM应景响起,为游戏增添沉浸感,音乐也会随着玩家在地图上的不同位置时而变化,如玩家漫步在罗马城中,就会响起《City of Rome》这首罗马风格的音乐,当玩家在跑酷或部分战斗场景时,会响起像《 The Brotherhood Escapes 》这种激荡人心的快节奏音乐,背景音乐是一款优秀游戏的点睛之笔,可以起到画龙点睛的作用,很明显,蒙特利尔工作室在这方面发挥的很出色。

(漫步在罗马城内,耳边会响起《City of Rome》这首罗马风格的BGM)

剧情评析(有剧透)

本部作品剧情承接上作,同时也分为了现代剧情和古代剧情两部分。

现代剧情承接上作戴斯蒙几人藏身所暴露,在逃离后来到了曾经刺客大师的晚年居所蒙特利久尼庄园,戴斯蒙再次使用“Animus 2.0”追溯祖先记忆,寻找伊甸圣物的去向。

(现代剧情场景)

中世纪剧情设在1499年之后,正值艾吉奥中年时期,40岁的艾吉奥跟随其叔父马里奥(当然,不是那个超级马里奥中的马里奥)回到蒙特里久尼庄园,在1500年,教宗之子西泽尔·波奇亚一天晚上领兵对城市发动攻击并杀死了马里奥,击伤了艾吉奥。艾齐奥负伤带领家人逃走后独自前往罗马城,并发现波奇亚家族已几乎完全控制了整个罗马市,艾吉奥以市内台伯河上的小岛台伯岛为刺客基地,创建了罗马刺客兄弟会反抗波奇亚家族,兄弟会既是剧情的主要内容,也是玩法中的主要部分。在后来,艾吉奥发现西泽尔想要借助达芬奇的战争机器征服意大利,并对其将进行了阻止,最终在西班牙的维安纳与西泽尔进行了决战并且夺得了伊甸金苹果。

(游戏最后一个任务维安纳的场景,这是整个游戏中最为宏大壮阔的战争场景)

总体来讲,剧情流程与其前作相比要短了不少,但质量上与前作相似,但兄弟会支线任务要比前作丰富,玩家通过支线任务可以了解到许多艾吉奥的小故事,这些小故事通过细节刻画将这个游戏中的主要人物形象刻画的更为丰满,更有利于玩家去理解老色P外号下真正的心境,这也是艾吉奥三部曲必不可少的成功因素吧。

剧情所对应的真实历史

刺客信条系列一直是一个以历史为主要题材的游戏,如果对历史不了解的玩家,可能很多时候都看不懂或者说无法将剧情理解到位,所以笔者觉得有必要单独拿出一部分内容来讲一下这段时期的历史。

波奇亚家族是中世纪发迹于西班牙地区的名门望族,在15世纪中叶到16世纪初期时期达到权势顶峰,1492年到1503年,罗德里格 波奇亚作为教皇亚历山大六世,腐败、黑暗、谋杀充斥这整个教廷,并且该家族在此时有意将自己在罗马的势力扩散出去,控制整个意大利地区。游戏中玩家们在《刺客信条2》中艾吉奥放弃刺杀的就是对应真实历史上的这一位。

《刺客信条:兄弟会》中的大BOSS西泽尔在历史中也有其原型 ,在历史上一般称之为凯撒 波奇亚,音译也可以译为西泽尔 波奇亚。是亚历山大六世的私生子,是一个强权主义者,野心家,阴谋家。1503年,西泽尔与父亲一同中毒,原因不明(在游戏中虚构了这么一段剧情,教皇想要给西泽尔下毒,结果被识破反毒死了教皇本人),在1507年,西泽尔为了剿灭反叛的勒林伯爵(Count of Lerin)的军队,不顾一切地对维安纳城堡展开突袭并包围。并且西泽尔在围攻纳瓦拉的维安纳城堡(Viana)时阵亡。(在游戏中,这一段变为了刺客艾吉奥前往维安纳将其刺杀)

(真实历史上的西泽尔)

除了这些游戏中主要的人物,游戏内还出现了诸如马基雅弗里、达芬奇这类历史名人,关于达芬奇的战争机器,达芬奇除了作为画家之外,也确实搞过一些小发明,但用处都不是很大,游戏中的战争机器的飞行器很明显是为了游戏性同时也为了神化一下达芬奇本人而进行的艺术夸大效果。但能在游戏里玩到飞碟坦克砰砰砰!就已经非常爽了不是吗?

玩法评析

游戏的自由度即使在现在看来也很高。玩法在前作的基础上加上了培养刺客组织的养成系统和需要玩家亲自购买罗马城内的建筑或商店才能加以使用的城市规划玩法,这些大大增强了游戏主线剧情结束后的持续游玩性。

跑步移动和前作的按键基本相同,需要同时按住空格、鼠标右键、前进键。这样玩家就可以一边让游戏中的角色跑动,一边可以放松地观看主人公在游戏场景之内的画面和剧情。在这部兄弟会中的骑马与游泳动作要比前作看上去更为舒适。

战斗系统比前作更加复杂了,2代只有简单的防反,而在兄弟会中玩家可以利用防反机制使主角打出大量的连杀,并且连杀动作也有多种,玩家几乎不会在战斗中感觉到视觉疲劳,只会停不下来,主角可以使用的道具种类相比于上一代也有所增多。

刺客兄弟会养成系统是整个刺客信条系列的核心玩法之一,而这个玩法正是从这部兄弟会开始的,玩家每解放一个区域的波奇亚家族的统治,就会多出两个刺客学徒名额,最多一共会有十个名额,每个刺客可以通过召唤杀敌和分配任务来获取经验升级,升到十级可以进行仪式成为刺客大师,玩家也可根据自己的喜好给刺客学徒们更改衣服颜色或兜帽状态。

(罗马刺客兄弟会基地内部)

在兄弟会中,除了玩家的刺客基地台伯岛的商店之外,都需要玩家先去解放区域的波奇亚家族影响,然后花费金钱去购买解放区域的建筑或修缮商店,商店和建筑修筑的越多,玩家就会从银行每小时获得更多的金钱,这种模拟城市建设经营的玩法适度且成功,一直持续了刺客信条系列游戏的多部作品。

兄弟会的多人模式也是它的一大亮点,多人游戏的猎杀模式,你可以当独行杀手,也可以玩多人参与的模式,就是玩家会有刺杀目标,同时玩家本人也是其他玩家的猎杀目标。玩家能够看到你的目标在何处,需要做的就是一边甩掉追踪你的人,再一边注意自己的目标。

至于相当数量的支线任务和收集品以及俯瞰点,这些与前几作并无差异,并且也一直是整个刺客信条系列游戏的玩法特色点。

写在最后

《刺客信条:兄弟会》总体来讲是一款非常优秀的动作冒险类游戏,同时也是当年早期开放世界类游戏的代表,放到现在来说,游戏也是一个巨大而又有趣的世界,或许我们能看到有些地方会有些许设计缺陷,不过这并不能影响玩家们看到游戏制作组的诚意满满,喜欢动作游戏、喜欢潜(无)入(双)刺(屠)杀(城)、喜欢看风景,同时对真实度与考究度有一定要求的玩家们,千万不要错过。

刺客信条兄弟会讲解

一、“叙事”与游戏的本质

在探究游戏叙事之前,不妨先定义一下何谓“叙事”。叙事一概念原本多用于文学理论领域,指“把相关事件在话语之中组织成一个前后连贯的事件系列”,它分为叙述和故事两部分,即“讲什么”和“如何讲”。俄国形式主义是现代叙事学的源头,以1958年列维·施特劳斯发表的《结构人类学》为标志,现代文学叙事学作为一门学科建立了起来。

对电影叙事的研究随着电影这一媒介的兴起而发展,它沿袭传统小说叙事学的电影叙事学主要研究故事的情节安排、行动动机、人物性格和审美特性,关注电影剧作的技巧层次。20世纪70年代,建立在结构主义和符号学基础之上的电影叙事学,突破了传统电影叙事研究的界限,力求在影片的一般技巧元素中抽象出电影叙事的量化系统模型。电影叙事学从文学叙事学中获得了一般的概念和方法,文学叙事学推动了电影叙事学的研究和发展。

游戏有“第九艺术”的美誉,何谓艺术?列夫·托尔斯泰在《论艺术》中将艺术活动定义为“在自己的心里唤起曾一度体验过的感情并且在唤起这种感情之后,用动作、线条、色彩、声音及言词所表达的形象来传达出这种感情,使别人也能体验到同样的感情”。如果把艺术理解为一种感情的传达与接收,游戏的实质则与前八大艺术中的文学、电影一样,都是一种传达感情的媒介。

与文学、影视不同的是,游戏具有非常强的交互性,通过设计有限的规则可以衍生出无穷的可能性,这也是游戏设计中玩法研究(Ludology)与叙事研究(Narratology)两股力量争论不休的原因。

然而,人类受到发音器官限制而诞生的语言是线性的,因此对时间的认知也是线性的,这就注定每一次游戏流程只能是线性的。因此哪怕是在理论上可以靠玩法生成无数次不同的游戏流程、剧情成分为0的游戏——例如《俄罗斯方块》、《跳一跳》——中,一定的叙事结构还是存在的,即“事件发生的顺序”,或者说是游戏流程。

因此,狭义的叙事可能只存在于冒险类游戏等游戏类型的剧情部分中,但如果将叙事理解为一种情感体验的话,策略类游戏带来的缜密思考详细规划后的满足感、模拟经营类游戏带来的设计建造的成就感、动作类游戏带来的技能操作组合出的心流体验……这些不包含游戏设计师预设剧情的Gameplay部分显然都属于情感体验,并且也是与游戏过程中事件发生顺序密不可分的。

因此,本文将从广义的叙事的角度,也就是将叙事理解为一种情感体验,来进行游戏的拆解,剧情与玩法部分都将作为叙事表达的手段来分析。

二、情感化设计

著名游戏设计师陈星汉自述《Journey》等游戏的开发中综合剧情、美术、音乐而设计了预期的玩家情感变化,随着游戏进程的进行对玩家情绪紧张程度绘制出了一条波动的曲线。陈星汉对情绪节奏的设计很大程度上参考了已经非常成熟的好莱坞电影工业中的相关设计方法,如三幕式结构、“英雄之旅”模型等。

事实上,从玩家情感变化出发进行设计,可以不只局限于剧情或者美术、音乐方面。游戏作为一种综合的交互媒体,各种手段都可以用来调动玩家情绪。与情感结合的设计在工业设计领域并不是新鲜的概念,美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家唐纳德·A·诺曼2004年出版的《情感化设计》一书中就提出了情感化的设计理念,提出了具有统括性的理论框架。

诺曼将设计的目标划分为三个层次:本能层(Visceral)、行为层(Behavior)、反思层(Reflective)。

游戏的本质是以玩家为中心的情感传达,天然适合情感化设计。与游戏设计结合来理解诺曼的概念的话,本能层即感官方面的刺激,例如画面、音乐乃至手柄震动;行为层,是指玩家必须学习掌握游戏规则,并利用它实现游戏设置的目标,从这个动态过程中获得成就感和爽快感;最高的层次是反思层,指前两个层次与玩家的文化背景、个人经历共同作用,在玩家内心产生的更深度的情感、意识、理解等影响。

显而易见,这三个层次是联系密切的。心理学中的格式塔理论认为,知觉(可以理解为感性)不等于感觉元素的集合,整体大于部分之和。这说明了何以碎片化的、零落的本能层、行为层设计可以带来反思层的体验,也要求我们在设计游戏时,某一段游戏流程的情感体验应保持三个层次上的一致。

本能层面传达的情绪较为直观。当然,不论是美术领域还是音乐领域都分别会有关于抒情的详细研究,只不过它们作为古老的艺术形式,形式与内容之间那些经典的联系已经被广泛认可,例如阴暗的画面与低落的心情、昂扬的曲调与光明的处境等。画面与音效对于游戏叙事当然也是重要的,只是本篇报告暂且不将其作为重点。

行为层的体验直观上来看和情感体验的联系较弱。不同的玩法实质上也就是不同类型的挑战,如身体协调性挑战、形式逻辑挑战、模式识别挑战、时间压力下的挑战、记忆和知识挑战、探索挑战、经济性挑战、概念性推理挑战、创造/构建性挑战等,所考察的能力会涉及记忆力、逻辑推理能力、反应速度等不一而足。当前神经科学的研究虽然有了一些成果,但远没有到能够解密所有人体内分泌(毕竟情感变化从生物学角度看就是激素分泌)机制的程度。

不过,我们依然可以从游戏设计的实践经验中进行一些不那么抽象的探索。卡耐基梅隆大学技术娱乐中心即有学生项目以游戏机制如何触发情感体验为题,每人在7-9天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。显然,机制与情感体验间的关系还远远不能盖棺定论,这也为独立游戏的创新性留下了空间。然而具体到RPG这样一个成熟的游戏类目时,剧情与传统对玩法会有一定限制与启发,后文我们将分析《刺客信条:兄弟会》中的经典玩法。

反思层的情感体验一方面来自本能层、行为层带来的印象,一方面与信息密度最大的剧情关系重大。这方面最主要的方法论经验即前文提到过的电影工业对“讲故事”方法的研究。下文通过对《刺客信条:兄弟会》这款经典3A游戏的叙事分析中我们可以观察到电影叙事方法的迁移。

三、《刺客信条:兄弟会》叙事分析

《刺客信条:兄弟会》的游戏流程包括主线任务与支线任务,主线任务包括9个“DNA序列”,相当于9个章节,共8+8+4+9+5+4+5+6+2=51个“记忆”,相当于51个关卡。支线任务一共有9种,共8+7+8+12+6+5+12+10+10=78个。

(一)主线剧情与叙事

主线剧情主要讲述的是Ezio原本的家(蒙特里久尼)被敌人(切萨雷·波吉亚)所毁,叔叔被杀,他逃亡路上晕倒被人救到了罗马,醒来发现罗马正是敌人的根据地,于是在罗马一边发展自己的势力,重建刺客兄弟会,发展与佣兵、小偷、妓女团体的关系,一边调查敌人的情况,暗杀圣殿骑士的势力,最终成为刺客大师,抢回伊甸苹果,杀死了切萨雷。

主线剧情中人物情感的波动可以用这样一条曲线表示:

由于《兄弟会》是Ezio三部曲的第二部,情节上承上启下,前作末尾Ezio已经获得足够的财产了,本作作为一部新的游戏,就必须通过一个事件使Ezio的能力、财产等方面的积累从头来过。

按照三幕式结构理论,本作剧情中家园被攻打之前是第一幕,即开端,这个部分要交待清楚故事背景、主角的状态,对于游戏来说,还需要安排供新手熟悉操作的教学流程。情节点Ⅰ是Ezio的家园被攻打,开端中建置出的日常生活被破坏,主角被迫走上新的冒险之路。情节点Ⅰ与情节点Ⅱ之间是Ezio到达罗马、建设罗马的历程,在三幕式中属于对抗阶段。从情节点ⅡEzio攻入圣天使堡、抢夺伊甸苹果、与切萨雷战斗,游戏进入结局阶段,这次战斗切萨雷逃走了,游戏紧接着进入4年后Ezio重新找到切萨雷,与之进行最终决战并成功手刃仇人,故事到了最高潮。

值得一提的是,《刺客信条》系列所有作品中,主线剧情除了当作主人公的经历之外,还有一条串起所有作品剧情的线,那就是刺客信条系列世界观的设定。刺客信条系列设定里,人类历史上一直存在刺客与圣殿骑士两股对抗的力量,且人类文明之前还存在科技高度发达的“第一文明”,虽然已经毁灭,他们的科技成果却遗留了下来,成为足以统治世界的武器,在人类历史上被刺客与圣殿骑士争夺。刺客信条的主人公们原本是现代人,他们可以通过名为“出血效应”的现象在名叫Animus的机器中获取自己祖先的记忆,玩家在游戏中体验的Ezio的人生其实就是一个名为Desmond的现代刺客为了查明伊甸苹果的下落而在机器中获取的先祖记忆。

因此,游戏中一开始玩家扮演的是Desmond的身份,又随着他回到历史上扮演Ezio的身份。当Desmond在现实中遇到情况时,他就会从Animus中苏醒,意识回到现代。玩家能体验到的现代部分的剧情不多,但这部分剧情却是串联起系列多部作品、增强玩家沉浸感的重要工具。

在《兄弟会》中现代部分出现了两次,一次是情节点Ⅰ中Ezio晕倒,Desmond就在现实中醒来;另一次是主线剧情结束后,Desmond在现实中醒来,进入过去Ezio放置苹果的地点,唤醒了第一文明的神明朱诺,并被她控制杀死了自己的伙伴。

实际上,对于玩过前作、熟悉系列世界观的玩家来说,亲手杀死同伴这件事比手刃切萨雷带来的冲击更大。如果将结尾的这个事件作为高潮,那么情感曲线应该是这样的:

因此,玩过前作的玩家与没玩过的玩家获得的情感体验略有差别,但是整体流程的情绪曲线都十分符合三幕式叙事结构。

以上是从形式角度进行的分析。从内容来看的话,贯穿Ezio三部曲最强烈的情感是玩家对Ezio个人恩仇的共情,以及见证一个人完整一生的参与感。而贯穿整个《刺客信条》系列的,则是剧情与真实历史地理结合而产生的厚重的历史感、阴谋论带来的刺激感(满足中二情结?)、科幻部分的想象力、捍卫自由的刺客与崇尚秩序的圣殿骑士信念差异带给玩家的哲学思考。单作主人公的个人魅力+系列世界观的磅礴宏大,二者缺一不可。不过,与这方面的表达效果更相关的是游戏剧本作者的思想认知水平,而非游戏本身的叙事手段,这里也暂且按下不表。

三幕式结构理论中,建置部分和结局部分大致各应占25%,中间的对抗部分占50%。在《兄弟会》中,占主线剧情大半篇幅的对抗部分是由许多个小任务构成的,每个任务通过玩法+过场动画来构建小的情感体验。本作中支线任务也都是类似这样的小任务,它们玩法对叙事的影响可以放在一起分析。

参与过《战神》、《暗黑血统》的Scott Rogers对于游戏剧情有一个“剧情三角论”,也就是在游戏的剧情中,角色、事件和世界的塑造,三者不能全都是架空的,而至少应有一个角是为大众所熟悉的,要么角色的人设是传统的,要么发生的事件是符合标准套路的,要么故事背景的世界观是常见的,否则就容易使玩家难以产生共鸣。

(二)叙事中的主角塑造

刺客信条这类大型RPG游戏乍看之下玩法复杂,种类繁多,但其实依然可以进行归纳和分类。就《兄弟会》一作来说,核心玩法有以下几种:跑酷、潜行、暗杀、战斗。

每个核心玩法可以拆解成以下要素:

※现在看来,这就是game dynamics了。注于2019年5月

每一个任务通常由不同的核心玩法的组合+“互动”键组成。互动键能表现的内容是多种多样的,但这种表现通常由自动播放的CG、HUD界面的变化等构成,而非玩家可以具体操作的。

许多游戏也都会设置不同难度来照顾不同类型的玩家,《兄弟会》中的难度是由“同步率”的设定来体现的。玩家完成任务的自由度较高,难度较低,但如果想达到100%同步就必须满足任务设定的限制,这种限制涵盖核心玩法各个方面的要素,例如不能掉血、必须暗杀、不能游泳,以及最终极的对完成任务用时的限制等。

《兄弟会》本质上是动作冒险类游戏,因此在战斗、探索方面和其他同类型游戏本质是一样的。战斗、探索这种玩法带来的情感体验是老生常谈的:玩家做出某种行为(战斗、探索地图带来刺激感),即时可见结果(敌人被消灭、地图被探明),并因此获得回报(经验、钱、能力、装备、NPC好感度的提升),这一简洁的反馈回路允许玩家与游戏世界快速频繁地互动,是弗洛伊德快乐原则的实际应用,几乎所有的游戏都蕴含着这个原理。

但是,使刺客信条这个系列区别于其他IP的是,玩家扮演的是刺客,而不是巫师或狂战士,玩家对“作为刺客大师的主角Ezio”的身份认同是需要通过其他举措来建立的。

对于角色扮演游戏来说,主角的类型可以分为两类,一类是养成型,一类是体验型。养成型指的是角色塑造中玩家可以控制的比重更大,例如RPG中常见的技能树、文字类AVG中玩家自己选择的剧情分支等,所塑造的主角都可以归入养成型中。体验型则是玩家更多地作为旁观者去体验游戏主角的经历,自己能做出的选择余地很小,例如《奇异人生》这样互动电影型的游戏。

同一款游戏可以综合塑造主角,但一般是有所侧重的,对于《兄弟会》一作而言,Ezio这个角色更多地是体验型的,剧情中对Ezio经历的表现能让玩家建立起对Ezio本人的感情,但事实上通过剧情建立的代入感并没有“养成”的过程建立的代入感强,本作在剧情之外还通过其他手段来强化玩家作为刺客的身份认同,那就是对玩法的包装。玩家在游戏中花费最多时间来重复的就是核心玩法,与整体剧情与世界观设定严格契合的玩法包装,能够给玩家留下深刻的印象。

刺客信条粉丝网站Access the Animus收集了1600多位玩家的投票,借此票选什么才是组成《刺客信条》系列的第一元素。

对这些要素进行归类我们可以看到其中属于核心玩法+包装的部分,见下图:

其中,Animus系统是连接古代与现代部分的界面,现代部分的基本操作(战斗、潜行)和古代部分完全一样,但这样的系统的设计,强化了“现代刺客穿越回古代获取祖先记忆”的设定。人类的鹰眼,对应的玩法是通过画面提示玩家可互动物品的位置,但鹰眼在世界观中是第一文明遗传下来的特异功能,只有刺客才有。

游戏的基本玩法——潜行,最常见的任务——暗杀,都十分符合刺客的身份。从提前策划潜入路线,到使用弓箭、袖剑这样的暗杀专用武器,到养成刺客小弟并召唤他们杀死目标……使玩家完成任务中任何一步操作都沉浸在IP世界观中,自然就有了扮演刺客的实感。

综合来看,剧情这类不可互动的部分适合塑造体验型主角,玩法则适合塑造养成型主角。但只是核心玩法还不够,考虑到玩家的自主性和掌控感,为了强化IP特色与角色身份给玩家留下的印象,必须对核心玩法进行包装命名,使之在反思层产生作用。

《兄弟会》作为一款动作游戏,核心玩法带来的情感体验就是爽快的战斗、不间断的反馈带来的比较纯粹的生理快感;作为一款刺客信条世界观下的以Ezio为主角的游戏,玩家对Ezio与刺客的认同来自于对核心玩法包装所产生的情感体验,即作为Ezio所做出的所有符合Ezio、符合一名“刺客”身份的事。

(三)关卡与叙事

尽管我们可以用“叙事=情感体验”这一理论将剧情与玩法对于游戏的作用统一起来,但不可否认的是在具体的表现形式上,剧情与玩法依然是存在矛盾的。简而言之,剧情很难让玩家进行深度互动,玩法很难表现故事。正如传统认知中“硬核玩家喜欢挑战游戏难度,休闲玩家不喜欢游戏太难”这样从玩法角度对玩家做出的区分一样,从剧情角度我们也可以对玩家做出划分,那就是完全不在乎剧情的玩家、凑合看看剧情的玩家,以及想要深入了解故事背景的玩家。关卡是叙事的承载者,叙事所表达的情感体验是靠关卡来控制的,如何具体地安排剧情与玩法也是关卡设计需要考虑的问题。

独立游戏设计师Teddy Dief在第15届游戏开发者大会中国站上对关卡设计进行的经验交流中将叙事分为脚本化叙事和自发性叙事两类。脚本化叙事是角色的故事,包含的内容是拯救世界、拯救自己、揭示秘密、了解角色,是空间的故事,是创造的时刻;自发性叙事是玩家的故事,包括攻克挑战、探索场所、与朋友建立联系,关乎玩家如何赢得战斗、如何探索空间这些方面的选择,它是玩家的时刻。脚本化叙事更多地是为重视故事背景的玩家准备的,适合塑造体验型角色,自发性叙事则更多地是为不在乎剧情的玩家准备的,更适合塑造养成型角色。

下面我们列出一些在实际操作中可以参考的方法,但是关卡设计是一个非常复杂的问题,在此先略过。(以下内容参考资料:《通关!游戏设计之道》)

1.为了满足喜欢钻研剧情的玩家需求,你可以在游戏中填置大量的细节信息,但是不要放在故事的主线上。比如,《生化奇兵》和《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》里面都有很多录像带可以收集,这种非强制收集的录像带能帮助玩家了解游戏的更多故事细节,同时也不会影响到故事的流畅性。2.设置“跳过”键来允许对故事漠不关心的玩家跳过大段对白和动画,对这些玩家,要做的是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概;不然这些玩家可能会在后期不知道该干什么。你也可以把故事情节部分做成可以你的解密小游戏,或者是倒叙形式的关卡。3.游戏中不要过早的展开故事。你可以在Boss战或关卡结束时,甚至是公路告诉追逐时讲述剧情。结构上的改变在剧情类游戏里表现更出色(毕竟剧情成分越多,可参考电影叙事学的方法就越多)。4.务必让你的故事不断推进,保持玩家的新鲜感。专业编剧都懂得每隔15分钟就让情节来点变化,给观众一些惊喜。即使是那些没有情节的游戏,也要把游戏的每小节做成可以“轻松消化”的分量,这样玩家才能充分享受游戏在短时间内变化所带来的新奇感。

四、针对IP的名词包装

从主线剧情、角色塑造、关卡设计几方面分析完《兄弟会》后,还有一点值得单独说明的,就是关乎整个IP风格的专有名词,它们涵盖世界观、角色、剧情、玩法所有方面,通常在游戏中出现,然后在玩家的讨论中被发扬光大,成为IP形象的代表。

以刺客信条系列为例,最广为人知的标志就是信仰之跃,它在电影版《刺客信条》中也得到了展现。但是游戏中的信仰之跃成为IP的标志,电影中的信仰之跃却基本上只收获了观众的差评,为什么会有这种区别呢?

游戏中信仰之跃的设定与跑酷玩法有关,玩家每到地图上一个新区域,需要爬上这片区域的制高点点击“同步”键,然后会播放一段以主角为中心水平环绕360°的全景动画以展现周围的风景,同时解锁这片区域地图上的战争迷雾。为了避免玩家攀爬的重复感、疲惫感,同步之后玩家不需要再一点一点爬回地面,而可以通过按键组合向前方跳,一次信仰之跃就形成了,玩家按键之后会播放一段动画,展示信仰之跃的过程(张开双臂,在半空中身体旋转180°变成面朝上,然后在接近地面时落在干草堆或水中)。

信仰之跃之所以给玩家留下深刻印象,是因为游戏故事设定中,每个刺客的第一次信仰之跃都发生于他们宣誓加入刺客组织后,他们要念诵刺客组织的信条,“万事皆虚,万事皆允”,而后从高处跳下,因为有了信仰所以才能进行信仰之跃,它是非常有仪式感的行为,是对整个刺客组织的形象、刺客这种身份形象的有力塑造。

但在电影剧情中,主角第一次信仰之跃时并没有认可刺客组织的信条,“信仰之跃”这一称呼也就失去了它“信仰”的意义,体现在剧情上跳跃也是失败的。这样的表现与游戏对比鲜明,自然无法获得游戏粉丝的认可。

除了信仰之跃,还有兜帽(刺客的标志性外表)、袖剑(刺客暗杀传统武器)、“万事皆虚,万事皆允”的台词(刺客组织的信条)、爬墙(潜行常见动作)等,都已经随着系列的发展成为广为人知的梗,对整个IP的形象建立、传播发挥了很大的作用。

五、总结

本文首先对叙事这一概念进行了厘清,将游戏叙事定义为“情感的传达”,并从情感化设计的角度提出了设计游戏叙事的几个层面。然后以《刺客信条:兄弟会》为分析对象,将游戏叙事拆解为主线剧情、主角塑造、关卡设计几大部分,分别论述了这几部分可以参考的设计方法,然后提出一个成功的系列除了每一作分别应考虑以上内容外,还应当从游戏的各个方面进行独具特色的名词包装,以形成IP特色。

最后我们想略微探讨以《刺客信条》系列为代表的半开放乃至开放世界RPG游戏的开放性,或者说自由度问题,它在刺客信条系列的不同作品中、刺客信条系列与其他IP之间的程度非常不同。公认的开放世界的定义是:电子游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。自由就是把行动的权利交给玩家,可以体现在剧情方面的多结局、玩法方面的多策略、数值方面的多系统等方面,而设计师要想打造良好的情感体验(不论主线剧情的大体方向,还是每个关卡的节奏起伏)就需要控制玩家的行动,因而脚本化叙事和自发性叙事的矛盾是天然存在的。

自由与不自由间的矛盾就像玩法与剧情之间的矛盾一样一直伴随着游戏设计,但并不是一定要把这个矛盾彻底解决(事实上也几乎不可能解决)才能算好的游戏。具体的某一部游戏可以以其中的一方为侧重点,同时添加许多另一方的要素来增加趣味性。正如世界观方面的外包装可以让《阴阳师》变成和《魔灵召唤》不同的新游戏一样,以剧情为重的《巫师3》也可以在玩法中加入昆特牌这样已经达到可以独立成一款卡牌游戏水平的玩法来丰富玩家体验。

剧情与玩法一样可以是多种可能性的,多结局游戏早在日系文字AVG中就已经被发扬光大了。剧情相比玩法的确具有“只能体验一次”这样的缺点,但它在叙事上给玩家带来反思层体验的能力则是玩法不可望其项背的。对于开放世界而言,给玩法与剧情的流程设置足够多的可能性,并使每种可能性都“好玩”(即能给玩家带来好的情感体验),大概就足以被称为一款好游戏了。

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