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噬血代码修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-12 09:21:12

噬血代码修改器mod

游戏截图
  • 噬血代码修改器
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噬血代码修改器是一款功能十分强大的游戏修改器,它可支持修改无限生命、无敌模式/无视伤害判定、无限精力、快速进入爆发状态等多达十六项修改功能,修改器降低了游戏的难度,让游戏更加的简单有趣,对于玩家的帮助是非常大的,有需要的小伙伴千万不要错过了!

噬血代码修改器功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 无敌模式/无视伤害判定

数字键 3 - 无限精力

数字键 4 - 无限冥血

数字键 5 - 快速进入爆发状态

数字键 6 - 爆发状态无限持续

数字键 7 - 无限物品

数字键 8 - 设置游戏速度

数字键 9 - 敌人无法进入爆发状态

数字键 0 - 超级伤害/一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 无限雾粒

Ctrl+数字键 2 - 雾粒倍率

Ctrl+数字键 3 - 伤害倍率

Ctrl+数字键 4 - 无限交易点数

Ctrl+数字键 5 - 无视强化装备材料需求

Ctrl+数字键 6 - 无视蜕变装备材料需求

噬血代码NPC礼物好感度表

礼物攻略

路易:老旧文学书和漫画

八云:两种酒,各种点心

伊奥:观光三角旗

可可:大蒜巧克力碎,泡面

村雨:游戏机和游戏棋,武器工具箱

米娅:红茶

杰克:硬币

爱娃:花种子

肌肉男:相机,蛋白粉

战斗体验心得分享

《噬血代码》可玩性高吗?游戏发售后,体验过的玩家对游戏评价还是不错的,这里九游小编给大家带来了《噬血代码》战斗体验心得分享,详情一起看下具体的评价内容吧。

噬血代码战斗体验心得分享

1.训练用单手剑是出手最快的武器,打了11个小时到冰原还在用落日剑+6,长度和伤害还有速度都很可观。

2.到了第三章船口以后游戏会变得极度复杂,地图会让你莫名其妙,可探索的内容极多但是奖励回馈并不丰富。

3.再次强调,地图极度复杂,第五章白血教堂非常大,大到相当于两个第四章洞穴地图,可以让你跑一天都收集不完,而且地图弯弯绕绕让人崩溃,同时有两处莫名其妙怪量极大的鲜血挑战,我11个小时有5个小时是在白血教堂度过的,就这样还没达成全收集,这款游戏的地图一直很大,且用意莫名其妙,买游戏前请三思。

4.难度问题,我是个魂3的老ass(其实也说不上,也就六十小时左右)速通一圈大概要一个半小时,流程当中基本没有卡过boss,蝴蝶和初音都是初见过,最多不会死超过五次。

难度对于新手来说已经很友好了,小怪虽然多但是攻击方式固定,锁定以后让NPC摸也可以无伤过图,而且跑酷过图基本非常流畅。

打BOSS的时候有一点,哪怕BOSS跟NPC砍成什么样了,只要你一挂锁定就立马转头砍你,再被NPC砍以后会转火NPC,所以打得时候可以配合NPC互相拆火,BOSS虚弱或者空招以后补两刀,其他时候格挡奶一口NPC基本无惊无险就过了。

5.打击感确实拉跨,如果说魂3是10分的话,这游戏就大概是3-4分左右的选手。

作为一个魂3玩家,这游戏有一说一借鉴了相当多的魂3元素,从武器强化系统到血瓶成长,除了BOSS没有二阶段以外基本到处都学了一手,没说多好但也说不上太差,但唯独地图设计的莫名其妙的庞大臃肿,还有重复触发的刷怪挑战(触发以后就是15+只怪冲过来,不坐篝火不撤销,攻击欲望和移速还都有加成,触发以后就很难继续探索)

6.对于纯新玩家说句话,如果想玩这类游戏,请去玩黑暗之魂3,这款游戏方方面面的评价和内容深度都低于黑魂,一个是黑暗深沉的点火之旅,一个是伙伴组队打怪升级,一个人的时候更能体会这种游戏的意境。

另外一提,孤儿地图设计者没有马。

以上就是关于《噬血代码》战斗体验心得的简单分享,一直在纠结是否入手的玩家不妨做个参考,祝大家游戏体验愉快!

《噬血代码》体验:玩归玩闹归闹,别拿地图设计开玩笑

不得不说,《噬血代码》是一款优点缺点都很明显的作品。

《噬血代码》捏人与过场演出已经做到了令人过目不忘的水平,上百种主动技与被动技能支持丰富的build玩法,也还讲了一个不错的故事。但玩归玩闹归闹,别拿地图设计开玩笑,本作的地图竟然能够如此没有设计,复制粘贴使用得如此频繁,着实令人震惊。

早在6月的封测体验版本时已经开放了不少可供体验的内容,没想到9月25日发售的正式版本更强化了当时封测版本给我最直观的感受。封测版本优秀的地方在正式版中更加优秀,比如捏人、过场演出与战斗系统,而糟糕的地方比如地图设计,体验就真的还更糟糕。

我与《噬血代码》封测的15小时:30分钟真香,10小时建议重做,15小时这破游戏咋就这么好玩 | 机核 GCORES

收集记忆的碎片

《噬血代码》的故事中世界突然迎来崩坏,封闭的社会由吸血鬼们统治,吸血鬼们拥有超乎常人的力量,但作为代价会逐渐丧失记忆,只有吸血才能保持人性。为了探索吸血鬼社会的真相,主角与伙伴们共同踏上旅途。

回忆是《噬血代码》中故事的关键,每个同伴的经历与形象都会在回忆中不断丰富,就这一点来说和《战场上的女武神》的伙伴断章有些异曲同工的地方。除了有头有脸的NPC,我们还能收集到很多已经去世的NPC的记忆,通过这些记忆逐渐丰富故事与人物。大部分的记忆故事围绕亲情、战友情、爱情等几个主题展开,有些朋友说故事都比较套路,但我觉得还行,逐渐丰富人物形象这一套确实好用,大家都有背后的故事,活着都不容易。

之前说过捏人元素的丰富,《噬血代码》也明显将捏人作为游戏宣传的重点,其实很多游戏捏人系统也不错,但到了过场演出又是另外一回事。但《噬血代码》的自捏主角在各种过场演出依然保持了高水准,捏出来是什么样在演出中就还那样,小眼神小动作生动的不行。

丰富的战斗build搭配

《噬血代码》的战斗系统围绕“冥血”与“血码”构筑了一套丰富的玩法,“冥血”其实就是MP,血码相当于基础的职业build。本作中可以装备4个被动技与8个主动技,血码种类超过30种,游戏中不同血码总共拥有上百种技能,并且技能还能够跨血码进行搭配,简单来说就是战士也能装备法师的技能。

目前常见的一些玩法有输出拉满的暴力霸体大剑流、跳步远程魔法流、高攻速单手剑叠伤流、甚至还有保NPC观战流等等,已经看到了许多不同的风格玩法与套路,这也是本作多周目挑战的乐趣之一。

如果一直带着NPC的话,整个游戏的流程与跑图部分其实不会有太多压力,没有系列魂系列单人摸图那么艰苦。BOSS战环节与其他魂Like游戏的体验稍有不同,《噬血代码》的BOSS出手普遍偏快,拥有多段攻击懂得快慢刀法。所以比起二人转的传统打法,在战斗前摸清楚BOSS的弱点,给自己拉满各种BUFF才是比较舒适的对策。

一周目由于几个NPC过于强劲,BOSS战我们也可以选择保NPC的打法,前期带上大剑哥八云,整个游戏的难度真的绘下降一个档次。

头皮发麻,复制粘贴拉满的地图设计

按常理来说,魂like游戏的地图设计是不可忽视的一环,地图作为体现世界观的重要组成部分,近些年来无论是2D魂like还是3D魂like都有很多风格独特的地图设计。但2019年9月底才卖的《噬血代码》居然还真敢在地图设计这一块完全不用心,真的令人费解。

圣堂概念设计

整个游戏总共有14张主线故事大地图,12张高难挑战地图。故事前期的崩坏都市、巨大风穴、海沟的地图在地形上有类似魂系列作品的地方,虽然美术概念图都还不错,但实际走下来就感觉平平无奇、毫无亮点、货不对版。当推进到了白血圣堂时,本以为这里会令人眼前一亮,没想到实际体验却令我眼前一黑。

就单从地图体验来说,白血圣堂真的令人发指。首先这是游戏的一张核心地图,面积庞大同时连接了好几块前后期的主要区域。但整个地图的设计极其单调,白色圆柱楼与连接楼之间的长条路反复进行复制粘贴,跑一会就回产生“我是谁,我又在哪里”的视觉疲劳。

其实场景单调闷着头跑完也不是个事儿,怪多也不算个多大的事,可怕的是这个教堂图真的有路线设计与机关设计,这就要了命。整个教堂采用了约三层的楼式设计,拉杆门、钥匙门、楼梯、缺口捷径的数量极多,多到什么程度呢,就算是对着攻略走完一遍,打开大地图也不能完全摸清楚该往哪儿走。如果带着NPC一起攻略教堂图,NPC伙伴都会吐槽这个图怎么走到哪儿都一样。

一张好的魂like的地图,不光是能感受到图里的气质与风格,更是那种一段时间弯弯绕绕开了几个捷径后柳暗花明又一村后的畅快感,当捷径梯放下去的瞬间看见最开始篝火的安心感,往往这个时候我们环顾一圈周围的环境感受踏平地图的成就感。这时候缓缓的坐在篝火边感受慢慢长路的小憩。

那说回教堂这个图,在饱受了一圈复制粘贴贴图和弯弯绕绕后,总算开了一个捷径,坐在篝火边一看地图探索率才30%,放眼一望四周又是茫茫多的复制粘贴白色塔楼,在被地图面积震住的同时,想想后面还得接受几个小时的折磨,一点点小小的成就感瞬间就烟消云散。

本以为教堂图再也不用回来,但没想到,真的没想到,在棺柩之塔这张图里居然采用了与教堂图基本一致的设计风格和环境贴图素材,虽然跑完后也明显能感受到棺柩之塔其实不复杂,但在进入这个图的一瞬间,想必很多人都会有一种“难道又得头皮发麻一回”的感受。

整个14张大地图其实除了教堂的元素复用之外,战场图的素材也被用了两次,虽然魂系列也有不少令人头痛的地图设计,但《噬血代码》真有必要复刻这种难忘的回忆吗?

还是概念图

小结

《噬血代码》作为噬神者组的作品,本作也与《噬神者》处于同一个世界观,一边玩一边骂,一边骂一边玩相信也是很多朋友共同的感受,游戏确实有好玩的地方,但总会在一些本该做好的地方令人郁闷。

有一说一,如果《噬血代码》还有机会出下一代,希望能够好好的调整一些细节,多做一些不同的怪物与敌人,认真的去打磨3D地图的设计。

《噬血代码》风评暴死,东施效颦难成佳作,画饼充饥沦为笑谈

“有多少希望就有多少绝望” —— 《魔法少女小圆》

这就是我此刻的心情。

这款游戏,我已经期待了两年。两个月前,我在Steam高价区预购了豪华版。而现在,《噬血代码》也成了我近年游戏历程中最深邃的绝望。(上一个是《魔兽世界》的8.2,我被气得直接去《最终幻想14》了。)

《噬血代码》宣传的时候可谓下了重本,万代南梦宫曾经做出《噬神者2》的工作室,为了集中精力做《噬血代码》,将《噬神者3》这款正统续作的工作“外包”给了《灵魂献祭》的小组,以至于玩家一地恶评。然而,“献祭”了《噬神者3》,又连续跳票的《噬血代码》呢?简直可以说是残次品,连《噬神者3》都比不上!甚至笔者在怀疑,制作商自己到底有没有认真测试过这款游戏?

《黑暗之魂》?不,这只是是东施效颦!

“二次元的《黑暗之魂》”是《噬血代码》打出来的招牌,笔者此前也曾想象这款游戏或许是个缩水版的《黑暗之魂3》,然而显然我太高看这个制作组的水平了。

现在,我非常确切以及肯定的说,《噬血代码》完全称不上一款《黑暗之魂》式的游戏,它只是在东施效颦般的照搬了《黑暗之魂》的一些皮毛,《黑暗之魂》系列的设计精妙之处,却一丝一毫都没有学会。

没错,它只知道《黑暗之魂》系列偶尔转角给玩家点惊喜,只知道《黑暗之魂》难度比较高,却根本没搞明白,《黑暗之魂》系列是怎么成功的。其实,宫崎英高的成功靠的根本不是“设计反人类”,而是准确抓住了挫折与成长的反馈,很多设计都是恰到好处

“魂”系列的精髓,是玩家的操作和对BOSS战节奏的掌控,虽然BOSS伤害很高,萌新会猝死,但是出招往往比较有规律,玩家死多了熟练起来会明显感到摸到了套路,能有效的拆招,弹反,直觉能躲开的操作往往就能躲开(打破了这个“惯式”的烟之骑士就让许多玩家叫苦不迭)。基于这个设计思路,玩家对“自己变强了”有着直观的正反馈,贪了一刀被打到或者连到,下次不贪了就不会被打到。学会弹反BOSS的节奏,就是能不掉血快速处决打死,《血源诅咒》更难的枪反更是花样炫技速通BOSS。也正是如此,“魂”系列玩起来,死上一下午还是越来越带劲。地图的“惊喜”更多是个添头,让玩家喜滋滋的暗骂宫崎老贼罢了。而如今,《黑暗之魂3》的地图都不诚心搞得多反人类,反而很方便“跑酷”了。

《噬血代码》显然没有理解,或者,做不出“魂”系游戏的精彩之处

《噬血代码》是怎么做的呢?它只知道,《黑暗之魂》“难”,很“恶心”

《噬血代码》持剑小怪几乎没前摇的对玩家一套连,大个的小怪一边打一边走的连击踩地板比玩家翻滚还远,空气判定满天飞就是诚心让你躲不开,还总是在狭窄的地方搞这一套。这简直就ARPG网游的套路,用90%的人都躲不开的机制来强制玩家强化装备。

而在地图上,这个工作室更是把反人类设定搞得遍地都是,例如,走两步就下悬崖的恶心地形上,放一个一锤子扫半血的精英和后面一群远程怪。《噬血代码》的制作组似乎认为,只要让玩家觉得反胃,就够“硬核”了

刚刚发售一天的《噬血代码》,Steam长篇评测已然红手一片,甚至有人高呼“我是傻子”,而好评则多来自美术和人设方面。众多对动作游戏有些经验的玩家,面对着《噬血代码》为了反人类而反人类的设定,都纷纷表示不能接受。

而《噬血代码》的BOSS战更糟糕了,这款游戏BOSS出招前摇短的可以,招数却大开大合的各种飘忽,再加上空气判定,就是莫名其妙的糊脸。你觉得已经躲开了,却被空气判定和无前兆一锤打出硬直连击到死,或者BOSS好几招共用一个超短的出招动作,几乎无从判断,此类场面比比皆是。

“这个游戏的难度完全来自于恶心,而不是设计好的难度”

甚至,我都在怀疑,《噬血代码》的NPC和BOSS的AI,是否直接抄自《噬神者3》这款共斗游戏

《噬神者3》敌人疯狗一般的攻击欲望,花样繁多的空气判定,早已经让玩家吐槽无力了。《灵魂献祭》的工作室直接采取弃疗的方法掩盖这些问题。玩家10条命,几种加在一起几十个血条,大盾硬防,一飞半屏幕的机动性,打弱点锁的BOSS无限硬直的玩法,就算做出了改动前“羽羽斩”无前摇一重劈1/4条血的绝世之笔,玩家终归也是有办法能赖过去。

而粗略模仿《黑暗之魂》设计《噬血代码》身上,无药可救的动作设计硬伤就直接暴露了。

魂系与共斗的畸形产物

《噬血代码》按照共斗游戏的思路设计BOSS,放大《黑暗之魂》系列地图的敌意,做的不伦不类,难度完全来自“反人类”的设计。狂袭毒蝶这个“教学”BOSS,最后大部分玩家完全是靠NPC和一点点运气莽过去的。魂式的闪避,格挡和硬直,配合《怪物猎人》式的BOSS攻击范围和频率,再加上《噬神者3》的攻击欲望和短前摇,简直就是无从下手。而就算莽过去了,玩家也是毫无成长体验可言的,这样玩久了,感觉势必会糟糕透顶。

死了几十次,却根本感受不到多少变强,该恶心的地方照样恶心,BOSS照样摸不着头脑。这是在玩啥呢?

如果说动作模式的失败让玩家仅仅是反感,那么联机系统的东施效颦和地图设计的鬼才就是让玩家无力吐槽了。

白血教堂这张图,海量重复使用美术资源,无限循环迷宫一样迷路恶心的地图,配合扎心的小怪设计,被玩家叫成了“白学教堂”,一跑一下午,迷路死的怀疑人生的体验,把玩家们气的纷纷想要脱宅了。你以为做的是《神狱塔》这种爬地牢解谜游戏呢?

而当玩家感到无可适从,想抱大腿的时候,联机系统又把他们往脱坑的悬崖前推了一步。

《噬血代码》用思路模式设计BOSS,但是联机的“救援”模式,却是非常的魂味。非但只能组1人,进度不同步不说,在救援模式下,无论机主还是救援者倒了,都会直接被强制踢出。

于是,无论是救援者属性和技术跟不上,还是机主稍微菜了那么一点,都会让联机游戏的体验极差。这简直就是鼓励玩家捏着鼻子吃下共斗风格的BOSS的设计

许多人在这款游戏发售前,互相加上了好友,希望像《噬神者3》或者《刀剑神域:夺命凶弹》一样联机开荒,但这个反人类的联机模式直接让我们大眼瞪小眼,靠密码连不上,随机匹配次次连上路人,然后各种失败踢出负面体验爆棚。这种“联机”有什么意义?还不如像《只狼》一样彻彻底底的做成单机模式。

要知道,《怪物猎人:世界》之所以大众化成功,把曾经小众硬核的《怪物猎人》卖的大火,就是因为Capcom故意做成鼓励大家组队刷和逃课的,良性交互的模式。探索模式无限猫车,和联机时的互相帮助,能让玩家“逃课”之余随着装备提升,慢慢的锻炼技巧,乃至休闲玩家也能靠辅助流玩的不错。而《噬血代码》的制作组显然没有想到这个层面上。

这个打磨了两年的《噬血代码》,制作组居然没有想到,靠反人类撑难度的游戏,历史上从来不新鲜,《猫里奥》、《神之手》等等都没有做成功。只有反人类的难度,而缺乏正反馈,缺乏乐趣的作品,留给玩家的只有反复无尽的折磨而已,显然,大部分人都是不会为了找难受去玩游戏的。更遑论,当玩家捏着鼻子玩通,却发现收集要素需要在之前的选项分支上做不同的选择,必须打二周目,而二周目反人类设计却加倍的时候

碎碎念君的群里,不少玩家纷纷表示不想再跑第二次地图,于是一周目就封盘了,只留下无尽的怨念。而各大评分媒体更是不出所料的给这个败笔之作扣了低分。

这就是《噬血代码》,靠画饼充饥骗预购钱,东施效颦《黑暗之魂》系列,徒学糟粕,白白耽误了《噬神者3》和两年跳票时光的残次品

最后,我只想说,万代南梦宫卖胶做情怀游戏就好了,大不了学学隔壁地雷社“名利双收”。动作游戏题材真不是敷衍了事的态度能够驾驭的了的!两年做出一个丢人之极的游戏,白白耽误了高水平的美工和音乐,留给盼星星盼月亮的玩家们一坨深邃的绝望,也算是把《噬神者》系列的灵魂彻彻底底的献祭了!

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