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街头霸王6修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.6.301
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-04 09:49:55

街头霸王6修改器mod街头霸王

游戏截图
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街头霸王6修改器是一款为《街头霸王6》量身打造的修改器,能够帮助玩家修改街头霸王6中的一些参数和功能,例如人物属性修改,血量、攻击力、防御力等,来玩家的增强游戏体验。玩家可以在这里体验多种职业角色带来的精彩格斗体验,感受最真实的打击感。

街头霸王6修改器功能

数字键 1 - 无限生命

数字键 2 - 满EX槽

数字键 3 - 满V-Trigger槽

数字键 4 - 无限V-Trigger持续时间

数字键 5 - 不会眩晕

数字键 6 - 最大连击

数字键 7 - 清空对手EX

数字键 8 - 清空对手V-Trigger

数字键 9 - 一击眩晕

数字键 0 - 一击必杀

Ctrl+数字键 1 - 无限分数

Ctrl+数字键 2 - 锁定时间

Ctrl+数字键 3 - 超级速度

Ctrl+数字键 4 - 子弹时间

街头霸王6特色

结合了前作的战斗系统,为你带来全新的格斗体验,享受高清化的全新格斗;

18个角色阵容,全新的游戏极致,一对一战斗模式,具备一款出色格斗游戏的所有细节,欲罢不能;

玩家可以体验到故事模式.VS模式以及有趣的网战模式,随时都能够感受格斗乐趣;

无论你是格斗游戏新手还是老手,这款游戏都是不错的选择,不管是剧情还是特效还是玩法都不错。

格斗游戏玩家的圈子很小,很多大佬同时掌握着很多款格斗游戏,偶尔也会有萌新被某款格斗游戏吸引;

街头霸王6玩法

【经典回忆,唤醒街霸之魂】

由卡普空官方正版授权,隆.肯.春丽等街霸经典格斗家集结,招式.音效.场景一一还原,唤醒你对街霸的最初记忆,你们的街头霸王回来了!

【实时PK,登顶格斗巅峰】

多种竞技模式,体验实时战斗快感。竞技场疯狂上位.一币到底挑战极限.街头争霸争当最强者。抛弃回合制,感受一场酣畅淋漓的战斗!

【正版授权,体验经典剧情】

新一届格斗大赛即将开始,参赛选手却频频失踪,这一切的矛头都指向那个神秘的组织。隆.春丽等人为调查该事件而展开剧情,一场惊天阴谋即将被揭开!

【共斗闯关,好友互助集结】

拒绝单机,和好友共同闯关;精准出击,默契配合通关快;连车刷本,挂机一样有乐趣;和好友比一比,谁是最强MVP!

【爽快连招,感受策略操作】

经典角色,多重组合搭配,策略定胜负!抓准时机释放连携对战技能,感受华丽招式。打造全方位公平对抗游戏环境,在感受顺滑的搏击快感同时,进行策略博弈,体验不一样的街霸风采。

《街头霸王6》评测:大家好才是真的好

有着超过35年历史的《街霸》系列在今年迎来了《街霸6》,然而格斗游戏在如今这个快节奏的时代下,因为其上手门槛的问题而让很多新人望而却步。CAPCOM的制作者们显然意识到了这个问题,所以在《街霸6》中我们可以看到非常多的降低门槛和吸引新人的设计,这让我这个格斗菜鸟也能在其中找到很多乐趣。由于游戏服务器在本次评测期间一直处于关闭状态,因此本文将以离线时的体验来介绍一下本作的特点。

从进入主菜单开始就能发现《街霸6》共有三大部分组成:单人游玩的故事模式“环球游历”,和世界各地玩家互相交流的“格斗中心”,以及传统的“斗技战场”。

在传统的对战之中,使用RE Engine开发的本作在画面上来到了新的高度,进入对战前的特写镜头可以看到脸部皮肤的细节、对战中角色的脸、身体、衣服还会有损伤和脏污效果,战斗时的动作和打击感也能感受到拳拳到肉的刺激。得益于次世代主机的高速SSD,在读盘时往往做不了几个鬼脸就会直接进入战局,切换场景和角色的速度都是飞快。关于《街霸6》进攻和防守的关键“DRIVE”系统,我们此前的前瞻中已经有过详细介绍,在此不再赘述,参加过几次测试的玩家应该也对这个系统有所了解,简而言之就是它改变了系列以往需要先积累资源再放强力招式的基础,转变为了从一开局就会给你最大资源(斗气槽)可以使用。当然,什么时候去用就是需要博弈的问题了。

 

 

困扰格斗新手的问题主要是操作方面,比如记不住招式或者搓招成功率太低,而三种操作方式是《街霸6》如何大幅降低上手门槛的答案。高手们依然可以使用熟悉的“经典”模式来对战,相较于其它两种操作,经典模式中的动作是最多的,在需要细腻操作的对战中,大部分高端玩家还是会选择经典模式。

面对不同水平的新玩家,“现代”和“动感”模式可以满足各类人群——“现代”模式中,手柄的○×△□键被分配为了必杀技(SP)以及轻中重攻击键,不再有拳和脚之分,通过方向键+必杀技键,可以直接放出各种对应的必杀技招式;R2键是辅助键,通过R2+连续按攻击按键,则能放出系统设置的几套连续技;超必杀技也仅需一个方向键+△○组合就可以放出。这套操作方式极大地简化了上手难度,让格斗游戏在一定程度上变成了见招拆招的方式,将对战时的注意力从“应该怎么样操作才能出招”转变成了“这时候应该出什么招”,哪怕是新手也能用它和老玩家打得有来有回。

 

 

而“动感”模式在这基础上再次降低了门槛,属于有手就能玩的模式,只需要随便按下按键,AI就会根据场上的情况自动进行动作,比如中距离面对放飞行道具的对手,AI会自动跳入并施放一套连招,此时如果有超必杀技槽的话还会自动带入超必杀技。当然这套操作模式不能在线上游玩的时候使用,只能在斗技战场里的一部分模式下使用,它属于一种和家人朋友聚会的时候也能让完全不会格斗游戏的人都能参与进来的操作类型。

对战时间长了觉得单调怎么办?“环球游历”模式是《街霸6》给出的另一个答案,进入之后你需要先捏一个自己的虚拟形象——当然可以捏出各种奇行种来,只要自己玩的时候看着不难受就行——然后在周游世界的过程中体验剧情、战斗、升级、任务等等内容,在逛街过程中还经常能遇到头戴纸箱的敌人NPC们,我在游玩这个模式的过程中甚至产生了自己在玩《如龙》的错觉。

在环球游历模式里,我们可以随意找个路人和他过过招,战胜之后可以获得经验值,升级后在技能树里加点强化自己。本质上这是个披着格斗皮的RPG游戏,因为等级高的敌人有着更高的血量和攻击力,除非你的技术无懈可击,所以如果等级差距太大的话,往往被对手碰到几下就会挂掉。随着剧情的推进,我们也能在世界各地遇到各种师父,比如游戏一开始的师父是卢克,我们就能用自己的角色学会卢克的招式,剧情进行下去会遇到春丽,然后学会春丽的一些招式。在格斗中经常使用某位师父的招式就会强化和他/她的羁绊,然后习得这位师父的更多能力、或是能邀请他来助拳(需要消耗超必杀槽)。

对于喜爱单机游戏的朋友来说,环球游历模式哪怕作为一款单独的游戏拿来玩都是没问题的。当然这个模式也有很多地方会感觉有些糙,像是人物建模、对话之类的细节方面都不算特别优秀,但它就是有着吸引人沉浸其中的魅力,让我恨不得找街上每个人都单挑一遍去升级。

使用环球游历中建立的虚拟形象,我们在“格斗中心”里可以与其他玩家对战。此前内测时我曾短暂体验过这里的内容,在格斗中心的大厅里可以找个街机坐下和其他玩家对战,可以选择传统角色的对战、有着各种特殊规则的对战(比如先倒地几次的人算输)、以及用自创的虚拟形象对战。还可以参加各种活动、兑换虚拟形象商品等,甚至还能游玩复古的《快打旋风》和《街霸2》。格斗中心就像是一个在线的街机厅,每个大厅里最多容纳100人,哪怕是进去逛逛和围观别人对战也很有意思。

《街霸6》从操作方式上大幅降低了新玩家的上手门槛,同时保留了高端玩家的竞技性。“环球游历”模式提供了一个让单机玩家也能享受的世界之旅,哪怕不会玩格斗游戏的人也能从中找到乐趣。作为一款长线运营的游戏,《街霸6》在发售之初提供的内容要远比前作庞大,这也让我格外期待它今后的内容更新。

《街头霸王6》即将于6月2日发售,近期我们和国内媒体通过远程连线采访了CAPCOM《街霸6》的游戏总监 中山貴之先生和制作人 松本脩平先生,询问了关于本作的开发、系统设定、游戏模式等方面的问题,以下是访谈详情。

——《街头霸王6》加入了AI协助操作,能让玩家游玩起来更轻松、上手更容易,能否详细说明一下决定加入这个操作方法的原因?你们希望新人加入之后能为游戏未来的发展带来怎样的变化?

中山貴之:这个AI协作操作又叫“动感模式”(Dynamic mode),加入这部分的最大原因就是我们希望吸引更多的玩家,让他们能够轻松地上手。之前玩过街霸系列的这些玩家——比如《街霸2》——他们现在可能已经为人父母、有了自己的孩子,这些孩子可能之前没有接触过这些对战游戏的玩法,所以如果能够让父母和孩子一起玩这款游戏,这是我们期待的一种场景,所以加入了这个AI协作的功能。

还有第二个背景就是我们其实在“现代模式”里边也有很多的AI协作操作。我们上一款游戏《街霸5》里边爱德这个角色其实就是一个比较轻松的、可以通过输入指令就可以去玩的角色。当时也因此吸引了很多的新玩家,可以说这次我们也是对于这个功能,或者说对于这个操作方法的一个升级。

松本脩平:我们这款游戏吸引了大量的非常年轻的玩家,比如说从10多岁到20多岁的一些年轻玩家,他们非常喜爱这款游戏,所以我们也是希望有更多的年轻人、这些年轻的玩家来一起参加这个游戏,我们热热闹闹地把它玩起来,谢谢。

——《街霸6》中的“斗气系统”是如何设计的?

中山貴之:《街霸6》的斗气系统设计的一个初衷,是想要表达我们这些斗士的一个“集中力”。也就是说使用它们的这些集中力消耗斗气槽,然后可以实现非常强的攻击和非常强的防守。

另外这个斗气系统也是设计了不同的难易程度,比如说对于新玩家的话,可以用它去防守、冲锋,高阶玩家可以用它去冲锋,终极玩家可以使用斗气技能去反杀等等,这是有很多不同设定,让各种玩家都能享受到游戏的乐趣。

——加入开放世界玩法以及将赛事奖金提升到200万美元,对于格斗游戏来说是史无前例的,是什么原因使CAPCOM在《街霸6》中投入了如此高的精力和成本呢?

中山貴之:首先我们进行这样非常大规模的开发,并且在这个游戏中加入了各种各样的玩法和内容,其实最根本的原因就是包括我,包括松本先生,都非常地热爱《街霸》这款游戏。

另外,其实对战格斗游戏是有一定的难度在里边的,我们也希望各位玩家能够非常快乐地游玩,并且能轻松地掌握这款游戏,所以基于这样的思考,我们设定了很多的模式和玩法。

所以我和松本先生考虑加入动感模式,其实也是为了更好地提高这款游戏的可玩性,让大家和我们一样玩得这么开心。为此,我们也向公司方面做了很多说服的工作,然后劝说公司方面为了这款游戏增加了投入。

另外关于这个赛事奖金这个金额,其实我们事前是不清楚的,作为我们开发团队的话,也是事后听我们的其他部门说到,说是为了给我们的玩家这样的回报,同事也是认可我们这款游戏确实是开发得非常好玩,所以才定了一个非常高的奖金,我们听到时其实也很惊讶。

松本脩平:包括整个CAPCOM,包括我们开发团队,其实对于这款游戏倾入了大量的热情,那我们相信我们的玩家也已经感受到了我们在这款游戏中倾注的所有的诚意,这些诚意的集结,相信也呈现了这款游戏非常好的一个状态。

——“环球游历”模式和CAPCOM的另一款格斗游戏《私立正义学园》系列有些类似之处,诸如它的自创角色以及通过事件增加能力,以及学习其他格斗家的招式等设定,那么本作是否有参考这款游戏呢?

中山貴之:关于这个《私立正义学园》这款游戏的话,我个人也是非常喜欢的,它有很多热血选手的角色和元素在里边,这些元素使我们在开发的时候,也会在游戏中有所体现的。

——在《街霸6》测试的玩家反馈中,我注意到很多之前不玩格斗游戏的玩家也很喜欢这部作品。非常感谢你们能对增加格斗游戏受众做出的改变,但从另一方面来说,简化出招毕竟有上限,请问正式版发售后,你们认为这些新手玩家会因为PVP时产生的强烈挫败感而流失吗?

中山貴之:我们确实也考量到了这个问题,所以我们这个游戏中设置有环球游历,有格斗中心,这些都是考虑到了我们这些新玩家的一些感受,可能大家会存在比如说不太想输这样的一种心情。

我们也是考虑到了各种玩家喜好类型、各种水平玩家的需求,我们设立了环球游历和格斗中心。不愿意去花太多的工夫在对战中的玩家,就可以玩这个环球游历模式。希望更多的和朋友进行交流的这种玩家,那么就可以用格斗中心。这也是我们对这些不同玩家需求的考量,希望每一种玩家都能玩得开心。

包括我个人也是这样,比如说我在对战中失败了,当时心情也是比较难过,就回到这个环球游历模式中再继续养成、练习。又或者有的时候我们会回到格斗中心中去玩之前的这些对战,然后给自己的心情有一种缓和和放松的环境。玩家在《街霸6》中可以有很多不同的玩法。

——为什么《街霸6》选择了街头涂鸦的风格,为什么在我们印象中比较古板的角色以及主题音乐里面都加入了Hip-hop和Funk等音乐的因素?

中山貴之:我们在开发之初考量到整个游戏的氛围和主题,我们就选定了这个hip-hop或者funk的元素,还有涂鸦的元素在里边,其实这个也是和整个游戏的氛围非常适配的。另外在具体的角色中,我们的元素设计也是充分地考量到了各个角色的个性。

另外在每一个人物的设计中,也充分地考量到了他所在的国家的文化背景,我们的宣传海报,比如像隆的海报,就有书法的文字元素在里边。还有像很多非常国风的东西在里边,都会考虑到文化背景。

——一个关于角色设计方面的问题,一个是金佰莉颜料喷洒的视觉特效与传统忍者形象感觉相去甚远,制作组是怎样获得这种混搭的设计灵感的?还有就是莉莉的战斗风格是以多元化的道具作为标志的吗?比如她使用的木棍和相机,制作组觉得最具代表性的是哪种呢?

中山貴之:关于金佰莉,其实和刚才的问题有一定的关联性。我们这次的主题有很多的hip-hop嘻哈元素、街头文化的元素在里边,这个也是使用颜料喷洒这个视觉特效的一个背景和契机。

另外关于忍者,从古代开始,忍者他们有一种道具叫烟雾弹,他们扔完烟雾弹以后会在烟雾弹里隐身,我们认为这个元素和这个颜料喷洒之间其实有非常强的相关性,所以选择了这样的视觉特效。

关于街头文化,我们觉得可能是不可或缺的,比如舞蹈和涂鸦。舞蹈这边的话,我们就让杰米这个人物来担当,涂鸦的话那么就放在了金佰莉的身上。

莉莉是继承桑塔福特一族古老血脉的角色,在《超级街霸2》中首次参战的雷鹰(Thunder Hawk)也来自桑塔福特一族,雷鹰是一个身高高达2米多的非常强壮的人物,因为他们俩来自同样一个地方,所以莉莉采用的战斗方式其实是非常类似的。

我们又给莉莉设计成了身材小巧的人物,所以她的技法、战斗风格又依赖于很多技巧的部分,比如一些她转圈的部分,包括她使用的武器,可能有些比较传统的武器在里边,这些都是她战斗风格的一些特征。

另外你也关注了莉莉她有相机这样的道具,谢谢您看得非常仔细。其实莉莉的人设是一个非常有好奇心的人物,所以她经常出远门,离开自己居住的村落,然后去进行各种各样的探索和发现。她现在拿的这个相机不是她新买,而是她的父辈一代一代传下来到她手里的相机,她经常会拿着这个相机离开家门去全世界旅游,去拍摄一些动物,去做各种各样的探索世界的行为。所以她的道具的特征,一个有标志的道具就是我们刚才说的相机,还有的话就是一些传统的武器。

——关于隆这位《街霸》经典角色要把自己的主角衣钵传递给卢克这件事,请问你们是怎么看的?我们在《街霸6》中能从哪些方面感受到卢克作为主角的魅力呢?

中山貴之:《街霸6》的主角设定就是卢克,其实有一个考量是说我们也是想有一些新的挑战。我们希望给新玩家去设定一个主角,从他们开始玩这个游戏的时候,就一直在使用的是非常熟悉的主角。

至于说今后是不是以后的版本还会用卢克持续作为主角,这件事的话,我们还是要看发售之后我们各位玩家玩过之后的感受、感想,再回去不断地去思考、判断。

关于卢克的魅力,玩环球游历的时候会感受比较深,卢克就像一个关系非常亲密的兄长一样,我们会和他非常的亲近。

另外在《街霸5》的街机模式里边我们也能感受到,关于卢克我们还有一些漫画,虽然目前只有英文版和日文版,但是从这个故事里边也能感受到这个人物的很多魅力点。

——这次《街霸6》的登场角色是很丰富的,请问哪一个角色的开发过程是最具备挑战性的?

中山貴之:我们确实有很多的角色,每一个角色都非常具有挑战性。如果举例的话,我想是曼侬吧,因为她经常用的是投技,但是对战游戏中玩家往往好像不太喜欢这样的角色。其实即使是可能玩家不太喜欢的角色,我们也会去做很多的考量,给他增加一些讨人喜欢的元素,这个是我们整个开发团队在开发中觉得非常大的一个挑战。

大家最后得出一个比较好的呈现方式,就是她用超必杀技的时候,用一种讨喜的方式去呈现招式,她的超必杀技我们设定了很多不同的设计,每一个呈现的视觉效果都是不同的。这个表达方式是下了很大的工夫的。我们希望通过富于变化的形象,给大家带来更多的不同感受。

——《街霸6》每个角色都有非常复杂多样的必杀技、特殊技、斗气机制和超必杀等等,在目前对于格斗游戏整体是进行简化的这个趋势潮流下,是抱着怎样的理念来制作本作的?

中山貴之:其实我们在前一代的产品《街霸5》里有一项V-Skill的机制。本身操作是蛮简单的,只需要输入命令,然后同时按两个键就可以达到了,但是就是这个操作的效果是根据每一个角色的个性不同,他们出来的技能也是不一样的,所以难度也是比较高。这样的话玩家就比较难换角色,如果用惯了一个角色的话,再换下一个角色的时候会比较困难。

所以这次我们是想用同样的系统针对所有的角色,这样的话,大家就可以非常快乐地去玩不同的角色。比如说超必杀技设计了三种,根据每一个角色的个性会有不同,所以整体还是会有很多丰富的体验和动作在。

另外关于counter系统的话,我们也是分为了Counter Hit、Punish Counter等,也是增加了很多可玩性,让大家体会到更多游戏的快乐。所以我们的这个设计就是让大家可以轻松的上手,但是一旦进入这个世界的话,又能感受到非常多的内容在里边。

——游戏里的实时旁述功能收入了多名知名的解说员,那么未来有没有可能加入中国的解说员呢?

中山貴之:是的,包括我,包括松本先生,我们都在考虑这个,我们也非常期待。如果大家认识一些中国非常有名的、并且是和我们这个游戏非常适配的评论人的话,也欢迎大家多多给我们介绍。

——您对于《街霸6》上市之后的表现有什么期待吗?最后希望留下您对中国玩家的寄语,谢谢。

中山貴之:我们希望非常多的玩家能够喜欢我们这款游戏,当然也是非常期待中国的各位玩家能够喜欢这款游戏,能够跟我们一起玩。另外,也非常的欢迎大家参与我们的竞技比赛,非常期望看到中国玩家在比赛中的身影,也请大家多多关注、关照《街霸6》,谢谢大家。中国的武术,中国功夫非常厉害,中国也有非常多非常厉害、非常帅的格斗技,我们也非常期待在今后把它导入进来,我们现在正在不断地思考这个问题,谢谢大家。

松本脩平:中国确实有非常多的特别优秀的玩家,比如说之前举办的CAPCOM杯的大赛,取得第二名的这位玩家是Zhen,19岁,非常年轻的一个玩家。我们非常欢迎更多的玩家加入我们的游戏,也非常期待中国玩家的表现。

中山貴之:我们非常欢迎大家来体验我们的游戏。《街霸6》是一款对战格斗游戏,我们有很多的比赛,以往在比赛中,其实也和中国的玩家有了非常多的交流,也交了很多的好朋友,希望以后也能有更多这样的机会和大家见面。

我们对这款游戏有一个期待,就是希望我们的玩家能够爱上我们这款游戏的世界观,爱上这个游戏里边的人物,并且可以在游戏中多多交朋友。我们的玩家不光是对于对战格斗的喜爱,喜欢这款游戏世界观、喜欢这款游戏人物的玩家朋友们也能相互之间多交朋友,也请大家多多关照。

松本脩平:关于街霸这款游戏,我们可能听过很多人都这样讲“街霸这款游戏太有名了,我是知道的”,但是说您现在在玩吗?回答大多是没有在玩了。其实《街霸6》这款游戏的推出,也是首先希望它是一个可玩性非常强的有趣的游戏,另外也希望更多的玩家能够回归到我们街霸的这个世界中,跟我们一起玩,谢谢。

《街头霸王6》:或许能成为年轻人的第一款格斗游戏

出色超出预期,怎能不去尝试

进入新世代后,CAPCOM隐隐有了日系第一厂商的态势,可能这么说有些绝对,但至少在我心目中确实是如此。

您看看他们家的两大主力IP,不管是《怪物猎人》还是《生化危机》都发展的超级棒,在2022年底CAPCOM自家更新的销量排行榜上,《怪物猎人:世界》以1860万销量位居首位,《怪物猎人:崛起》以1170万占据次席,第三则是同样1170万《生化危机7》,此外超过千万的还有《生化危机2 重制版》和《怪物猎人:世界 冰原》。

很有意思的是,这些作品最早的也就是2017年发售《生化危机7》,而当我们把目光放到销量前10位、甚至前30位,近期作品也占了很高的比例,所以也算是在某种程度上应证了我在开篇所提出的论断了吧?

究其根本,还是他们在产品策略上的高度开放,并不拘泥于某一平台,也不搞什么歧视定价,对待所有玩家都一视同仁,真正将玩家的需求放在了首位——这在过去那种娱乐匮乏世代,曾经被用来攻击他们“立场不坚定”,但没想到正是这样跨平台为他们铸就了先发优势,只能说厂商自家还是目光长远啊。而站在我们PC玩家的角度,对他们也是相当满意,这些年几乎所有作品都支持中文,最近更是都做到了同步发售,各种优化自不必说也都非常用心,真的完全不能再挑剔什么了。

对比起某些到了2023年依然是在作妖,又是独占、又是没中文、又是暴力移植、又是歧视定价的日厂,真的是天壤之别啊。不过多的影射某不求上进的友商(?),反正CAPCOM这么给力显然是促成了厂商和玩家间的良好循环,玩家能够放心大胆的支持厂商,什么早早预购啊、什么最高版本走起啊,自不必说都会加大力度安排起来了。

这次的《街头霸王6》也延续了惯例,支持中文、主机版和PC版同步发售,没什么可多说的,只是作品素质着实让我小小的吃了一惊——虽然我预期以CAPCOM的开发实力,本作至少是在水准之上、对得起正统续作之名,但却没想到优秀到这个地步,媒体侧MC均分92分打上“MUST-PLAY”标签,可以说是有资格角逐年度最佳游戏的头衔了。而玩家侧也是好评一片,首发就轻松刷新了Steam平台格斗游戏同时在线人数纪录。

这其中当然不都是像我这样的格斗爱好者,有不少此前从未接触过《街头霸王》系列,甚至从未接触过格斗游戏的同学,都产生了兴趣有意愿去体验一下本作,从这种意义上说也算是出圈吸收新鲜血液了。要知道以格斗类作品相对狭窄的受众面,能取得这样的成绩真的可以说是非常成功了。至于具体销量方面暂时还是未知,但我想作为更新不辍、注定长卖数年的作品,最终累计销量超过前作《街头霸王5》的700万份,应该不成问题吧?

上手门槛革新,迄今为止最易

格斗游戏的上手难度永远是盘桓在玩家们面前的最主要障碍,天赋异禀的高玩当然不在此列,但普通人哪怕是像我这种格斗游戏体验经验(?)非常丰富的人士也是如此——我从差不多2007年的PSP《铁拳》时期就正式入坑,算起来到现在已经是差不多16年的光景了。

当然严格意义上,2007年入坑的其实是3D类格斗游戏,与更宽泛的格斗大类结缘会更早,毕竟小时候就算没玩过,但至少也是围观或者听说过那些KOF经典作品的。只是虽然这么多年下来,我的格斗游戏水平并没有很明显长进,甚至随着年龄渐长反应速度变慢后,还出现了一定程度的下滑,着实汗颜。但正所谓人菜瘾大,该买的真的是一部也没少,基本上Steam上知名的作品我都连DLC全入手了,体验经验就还是蛮丰富的。

玩了这么多当然也有偏好,除了《死或生》这种能让任何人燥起来的永远滴神(?)之外,大多数格斗游戏主体玩法上无非就是与电脑对战或者与真人对战罢了,并没什么本质的区别,单靠对角色的爱是根本无法支撑您走下去的。因此这是我为什么反复强调,上手时期的体验就成了关键,能深入浅出讲解操作、很好调动玩家情绪的方为佳作。

在这方面《街头霸王6》做得非常之优秀,称之为迄今为止“最容易上手的格斗游戏”也没问题。首先制作组当然会教您最基础的操作,包括移动啊、攻击啊、简单的连击啊,这些虽然都很简单但相当有必要,您也不要怕麻烦跟着走一遍。除此之外他们更是隆重推出了独特的“游历世界”模式,在这里将新手教学和故事剧情有机结合非常有意思,我们稍后专门花一节来说。

而更加大胆的还是从底层也就是指令层来降低难度,他们在6代推出了所谓了的“现代”操作模式,有别于我们所熟悉的“经典”,指令难度大大降低,即使是新同学也不会被手速所限制,能够打出比较华丽的连击了。尽管这多少引起了一些争议,我自己的话除了测试也并不会用“现代”模式来游玩,这是出于一个老格斗菜鸡的自尊心(?),完全不可能妥协的。

但换位思考一下,我认为这样的革新还是很有必要的,当时在玩《街霸5》《铁拳7》包括《死或生6》的时候,那真的是有的连招练到欲仙欲死,比较精确到帧之后稍微慢了一点就按不出来了。到最后连《死或生6》诱惑力这么大的作品我都没练完,每个人100多招真的想想就让人头大。

并且不仅考察手速还考察记忆力,像我这种玩游戏不爱带脑子的人,练了之后还特别容易忘。这下子很多没有硬核包袱的新同学(?)就多少能够轻松些了,投入的学习成本不像过去那么夸张,在一定程度上还是能够去更好的吸引新鲜血液的。

旅程超级有趣,深入街霸世界

相比于其他格斗游戏,《街头霸王6》在“游历世界”模式中所做的堪称是突破性的,他们在传统格斗中融入了RPG要素,算是很新奇的体验了——一上来我们要做的就是捏人,有非常多丰富的参数可以自定义,当然也有些官方预设好的模板,效果还是很不错的。

我开始试着整蛊来了个全随机,结果随机出的邪神那真的是辣眼睛,只能说本作的多样性还是很强的,方便玩家发挥奇思妙想自由创作。事实上大家也确实捏出来很多奇形怪状的生物,很好的展现了笑果。当然我的审美观决定了我只能循规蹈矩,于是最后老老实实挑了个官方做的韩国妹子模板,稍微修修就拉倒了。

剧情正式开始后,我们可以在一个全3D的空间中移动,师父卢克会教我们进行移动啊、调整视角啊,以及进行常规的格斗教学。老实说我被吓了一跳,还以为本作要直接从场景大小固定、视角固定的格斗玩法,一下子跨越到真·全3D格斗的范畴,那不就是GTA了吗?还好CAPCOM比较清醒,没有大刀阔斧到这个程度,但所呈现的新意依然是非常足了。

而到了街面上,咱们可以自由移动,身边有各种各样的行人经过,咱们完全可以向向他们挑战,来一场畅快的街头格斗。当然不管是对方还是我方都有等级,挑战比自己等级高的人,风险还是挺大的。您当然可以一直做十里坡剑神刷刷刷练级,也完全可以不管不顾直奔主线。主线也就是咱们去见识不同的格斗家,学习不同的流派从而形成自己的风格。

当然既然做了这么大的场景,自然也会填充很多内容让整个世界不至于空洞,比如说我们还可以购物,像是一些服装之类的真的能带来多维属性的加成,而吃饭啊什么的也可以回复血量,此外还有些提升攻击力啊之类的道具,而与别人格斗也能获得金钱和道具的收益。

这里顺带一提,格斗也不仅总是由我们发起进行友好的切磋,也会有小混混之流主动挑衅,而格斗也不总是1V1,也会有多人战斗。总之RPG元素的融入后,玩家的代入感立马就到位了。这也是让我在游玩过程中反复想起GTA的原因,不过毕竟是日厂出品,说实话风格上还是更类似于隔壁SEGA的《人中之龙》系列多一些。

“游历世界”可以说是为刚入坑的新同学或者说轻度格斗玩家,提供了很好的消解渠道,沉浸在这样迷人的世界里,不断探索不断成长,并且这成长还是清晰可见的,那么所获得的乐趣自然也是高于传统格斗游戏的传统模式的。而就算是硬核格斗玩家,相信也肯定有兴趣深度游玩,毕竟能融合不同风格的吸引力还是非常大的。至于未来,我想该模式也是大有可为的,会不会出现其他让人眼前一亮的格斗玩法创新呢,真的是让人非常期待啊。

成长需要耐心,练习不可或缺

当年RTS电子竞技界有句很经典的话,“菜鸟在被虐中长大,爱在无声无息中成长”,用来表述一个RTS玩家的心路历程。我想将其放在格斗游戏爱好者们的身上,也是没问题的。度过了上手的那段兴奋期后,就还是得经历打磨自身技艺的痛苦挣扎期,很多人比如说我往往也就止步于这个阶段了,自身天赋也好、毅力耐心也好,都决定了无法真正踏足于成为高手乃至大神的道路上。

不过不管怎么说,哪怕是只想做个人机战神,也都必须进行大量的练习,更何况本作的人机也并不简单,之前测试版时期就有一众职业选手被8级AI狂虐的逸闻,属实有点离谱的。而即便是相对简单的“现代”模式,也并没有根本上改变游戏核心机制,即对于出招拆招啊、距离把控啊等传统技巧的考验是贯穿始终的。

正所谓“基础不牢,地动山摇”,您就还是得练习模式走起先泡他个几十个小时再说,没神功小成就别出来了。提醒您确定好自己心仪的角色很重要,贪多嚼不烂的道理还是很显而易见。我自己的话,即便是《街头霸王》系列的画风偏嘻哈粗犷,但相比男性人物我还是更喜欢女性人物一些,至于原因嘛我想大家都懂不用我多说。

而首发18个角色中,女性本身就是少数,综合考虑个人口味后继续缩小范围,也就剩下嘉米和春丽二选一了。春丽又是众所周知的历代最难角色之一,所以就还是嘉米吧。我的选角思路仅供大家参考,反正新同学尽可能挑喜欢的或是上手容易的就好。选定之后就可以对着招式表开整了,别畏惧那茫茫多的数量,能形成肌肉记忆当然是最好,不能的话至少也要去充分体验感受招式的效果,像是招式攻击距离啊、威力啊在脑海中都要留个印象。

至于融会贯通能根据不同情况准确使用不同招式,那就绝非一朝一夕之功了,我可以大方的承认我是达不到,经常打着打着就大脑短路开始乱搓了。需要提醒您的是,本作的练习模式划分的还是比较细致的,分为了针对通用技巧的“教学”,针对不同角色的“角色指南”,以及展现角色技能组合的“连招锻炼”。

从易到难认真练习那是自然,不过也别过于纠结,有些多段连招甚至包含了多达10种招式,别说一次成功了,就是想顺利的全部走一遍都很困难,所以还是慢慢来吧不要急于求成。

事实上练习会是一个漫长而枯燥的过程,请切记要抱持着“格斗虐我千百遍,我待格斗如初恋”的心态,多花时间锤炼自己的技艺、钻研自己的手法,终归还是会有所收获的。在练习模式中埋头苦练的间歇,您也可以去打打网战,看看自己和别人的差距究竟在哪里,然后再回过头来查漏补缺,效果可能会更好一些。

手柄很有必要,期待后续更新

既然是格斗游戏,那么操作方式的选择上就也有必要聊一聊。大神们一般更倾向于街机摇杆,但这其实只是习惯使然,对于普通玩家没什么必要,并不会带来明显的战斗力加成,一时冲动买回来也多半是以吃灰告终。

但如果您有长久玩下去的意愿的话,那么准备一个差不多的手柄则是应当的。且不说经典操作下的各种上下左右半圆搓招,键盘输入真的是怎么按怎么别扭,根本做不到兼顾准确性和及时性,而就算是采用了现代操作,简化指令也并不是意味着不需要指令了,终归还是要考验您的手法的。

基于此,如果能让您更轻松、更有体验感,那为什么不选择呢?我自己使用的普通XBOX手柄就已经挺好了,无需花大代价去上精英手柄,而一些质量OK的国产手柄当然也没问题,总之您就还是根据自己的实际情况来。反正手柄的泛用性比格斗摇杆要好很多,怎么都不会亏就是了。不过操作方式的确定还是要趁早,省得中途换了之后又要经历适应的阵痛期。

总体来说,《街头霸王6》的体验还是相当完美的,友好的上手难度,极具可玩性的RPG玩法,一点也不妥协的硬核进阶,我想不管是新老玩家都能从本作中充分感受到格斗的热血魅力。

不过我个人还是碰到一点小问题,不知道是我的网络不好还是哪里设置不对劲,总之裸连也好、使用工具也好的各种办法都有试过,但就是没办法登陆CAPCOM ID、连不上服务器,只能使用离线模式进入游戏,就连在线玩家社群空间都进不去。虽然我对于自己的菜鸡水准还是很有数的,但没挨过打多少还是有点不完整,只能后续再找机会换个网路环境、换种工具,深度排查一下吧。

至于版本选择上,我推荐您一步到位直接终极版走起,终极版相附带了“第一年终极季票”,包括了拉希德、阿鬼、爱德、豪鬼四位角色,比普通季票多了些装扮和场景,还是很有必要的。虽然DLC也可以单独买,但与其后续花更多的钱还不如一开始就直接打包买买买得了。对标前作除了季票一之外起码还有4张季票,只能说能省一点是一点慢慢来吧。

另外我倒是还有点小念想,不知道后续更新CAPCOM除了添加角色、装扮、场景之外,能不能再给“游历世界”整点活,比如推出什么架空幻想剧情DLC之类的,想想就很棒啊。

发售三天,《街头霸王6》的玩家数已经突破了100万,可以说很好的为本世代格斗游戏树立了标杆。当然这也注定将在业界引发一系列良性竞争,促使友商们对标找差奋起直追,是玩家们所喜闻乐见的——财团B的《铁拳8》也是预定于2023年发售,不知道能不能向着本作看齐,而光荣特库摩之前取消过的《死或生7》看到这股火热的势头,是不是也该重新立项了呢?说到底还是百花齐放才能带来最美丽的景致啊。

综合评分:9/10

推荐人群:格斗爱好者,有兴趣入坑《街头霸王》的同学

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