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卡库远古封印修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:1.0
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-12-01 09:12:36

卡库远古封印修改器mod

游戏截图
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卡库远古封印修改器最新版是一款专门为该同名游戏推出的修改软件,这款修改器里面提供了无限生命、无限体力、无限物品、无限宠物技能持续时间等共14项修改功能。以此来帮助大家更加轻松的进行冒险,体验游戏的乐趣。有需要的小伙伴快来下载吧!

卡库远古封印修改器最新版功能

数字键1:无限生命

数字键2:无限体力

数字键3:无限宠物技能持续时间

数字键4:增加伤害倍数

Ctrl+数字键4:减少伤害倍数

数字键5:无限物品

数字键6:增加最大生命值

Ctrl+数字键6:减少最大生命值

数字键7:增加体力上限

Ctrl+数字键7:减少体力上限

数字键8:增加韧性伤害等级

Ctrl+数字键8:减少韧性伤害等级

数字键9:增加防御等级

Ctrl+数字键9:减少防御等级

数字键0:增加武器攻击等级

Ctrl+数字键0:减少武器攻击等级

F1:增加远程攻击等级

Ctrl+F1:减少远程攻击等级

F2:增加食物容量等级

Ctrl+F2:减少食物容量等级

F3:增加子弹容量等级

Ctrl+F3:减少子弹容量等级

Ctrl+数字键+:增加游戏速度

Ctrl+数字键-:减少游戏速度

卡库远古封印特色

【高自由度的开放世界】

卡库远古封印的游戏世界由五个各具特色的版块组成,它们分别是拥有浓厚神秘气息的悬空浮岛遗迹、潮湿温热的茂密丛林、四处充满危机的泥泞沼地、拥有大量陡峭岩壁的风化高原以及一望无垠的戈壁沙漠,你将和你的宠物一起深入这些地点探索,展开一系列充满乐趣和刺激的冒险之旅。

【组合丰富战术享受爽快连击】

在游戏中,玩家可以使用三种不同风格和类型的装备,然后通过不同的组合衍生出不同的战斗方式,随着战斗中连击次数的增加,连击的能量值也会不断的升高,那么你所获得的战斗收益就会越来越大,一旦连击能量值储满,那么你就可以释放非常强大的终极技能,超爽劲爆。

【掌握元素之力解开大量谜题】

在广阔的世界深处沉睡着几座神秘古老的遗迹,遗迹中危机四伏,机关陷阱环环相扣,玩家需要沉着应对、仔细观察每个小细节,巧妙地运用元素之力与随行宠物的技能,进行机关解谜,当你解开谜题获取了新的元素之力后,会发现离创世的真相更近一步!

卡库远古封印武器介绍

【石刃】

普通的石头打磨出锋利的刃面,主角可以轻松挥舞并进行连击,随着武器能力的提升,招式形态和外观会有阶段性的变化。

【盾弓(盾)】

用木材、皮革、骨制成集防御与射击于一体的武器,防御形态的时候,可以帮助主角防御来至远程和近身的伤害,同时可以通过盾击推开近身的敌人,化解夹击危机。随着盾能力的提升,被动附加效果和外观会有阶段性变化。

【盾弓(弓)】

用木材、皮革、骨制成集防御与射击于一体的武器,射弓形态的时候,可以让主角获得远程弹射攻击方式,很适合迎击擅长近身攻击的敌人。随着弓能力的提升,主动附加效果和外观会有阶段性变化。

《卡库远古封印》评测:满足大世界憧憬的冒险

《卡库远古封印》是一款看上去很有特色的游戏,印第安风格的角色装扮让人很容易产生近似题材的联想,而架空的奇幻与神话背景更让人好奇世界背后的真相。目前这款游戏已经在Steam平台发售,跟随我的视角来预览一下吧。

卡库远古封印丨KAKU ANCIENT SEAL

开发商:BINGOBELL

发行商:BINGOBELL

发售日:2023年5月4日

平台:PC/Steam

属性:动作冒险、开放世界

作为动作冒险游戏,本作在开局阶段展示了基本操作方法和模式概念。不过这些并不那么重要,因为所有的操作都是简单容易的,稍有动作游戏常识就可以搞定,不需太多学习成本。以战斗系统为例,其攻击方式是经典的X+Y轻重组合,外加可以随便使用的弹弓/远程攻击,在打开天赋树以前,大多数战斗用这三样足矣。

本作中有流行的类似平衡条的设计,即怪物血量下方另有一个计量表,打空以后会造成眩晕。这个效果在一开始不明显,越往后越重要。几乎对抗每一个Boss级敌人的时候你都得想办法把它们的平衡条打掉,不然只能尴尬的修脚(眩晕之前普攻和远程攻击的伤害实在emmm)。这里也体现出了X和Y的差别,后者在重攻击的同时起到更明显地削平衡条的作用,所以战斗往往更倾向于Y起手→眩晕之后再紧跟X快速削血的套路。

初期用这种套路屡试不爽;到了后面,天赋的演化使得战斗思路进一步打开。“X”中会有包含Y的连招,“Y”中也是如此;何况还有不同种类的必杀技和辅助技能。可以说在并不复杂的操作系统中,本作尽可能提供了丰富的打法。

战斗方面的另外一个特点是:所有运用道具的操作都相当便捷。看得出来,为了省却不必要的顾虑,本作没有去做道具体系的延伸,你只能用四种基础道具:回血、回体力、防御Buff、攻击Buff。当然,绝大多数时候有这四样道具足矣。至于弹丸种类的设计应当说是见仁见智的:各种属性的弹丸可以为战斗过程创造可能性,虽然你并不一定会用到。

作为一款显而易见的内容比较丰富的游戏,本作并不总聚焦于战斗。——我是说,在这个开放世界中,战斗是一种达成目标的手段,探索才是终极目的。本作不是线性流程,而是一个比较典型的开放世界,以你所处的浮岛为中心,四块大陆平均分布,你可以自由选择目的地。在任意一片大陆上打开传送点之后,你更是可以任意穿梭,这个过程不需要成本。

我不确定本作是否有随主角能力成长的浮动难度之类的关卡设计,但看起来是没有的。也就是说,这四片大陆(也可以视为四大关卡)的难度相当,在一方成长以后,另一方就会相对简单一些。不过有时候你很难一口气把一个大陆趟完,解谜与放松心情的需求让你不得不适时更换一下环境,这也是成长必经的过程。

在整个探索的过程中我几乎没有办法排除弹弓这个核心道具,因为本作中素材的获取方式是打击,即只要打到一个你能看到的素材,它就归你了,因此弹弓理所当然地成为了我这个破烂王的拿手绝活。

收集素材用于升级属性或补充道具是游戏中最核心的成长方式。另有三种在地图上常见的兴趣点分别是营地(可以拿宝箱)、遗迹之门(解谜副本)以及传送点(需要玩“华容道”)。营地是典型的“刷装备”的地方,而传送点在开启后一劳永逸,且同时会获得一块过关拼图,两者不必细说;最重要的当属解谜副本。

每一个大陆上都有不同风格的解谜关卡,这几乎是游戏流程中最好的调剂品。这些关卡不与外面的世界相通,你可以在其中体验到各种各样的基于动作元素的经典谜题,如跳跳乐、搬箱子、走迷宫等等。每个副本都是不同的,而通关后都会奖励一个巨大的宝箱,除了成长的关键素材,也包含各类装备。

比较特别的是,这些关卡中会有一些依赖于特殊能力的门槛,需要在学习天赋树中小猪(你的精灵宝宝,实际上它确实是一只猪)的对应技能才可以开启。这相当于为部分解谜副本增加了额外的挑战要素,而这恰巧是我的兴趣所在。

除此之外,游戏中还有一类藏起来的稀有道具是石碑残片,每收集一个都可以解锁浮岛上那座石碑的字符,每到一定阶段会有不同的Buff回报,这可以说是游戏中除了素材以外最主要的收集要素了。

个人成长方面,本作的划分十分清晰:招式、必杀这些全部依赖于天赋;单独的属性成长依赖于收集素材;在此基础之上,装备体系给不同打法创造了空间。本作的装备几乎没有直接提供属性加成的,而是只提供毒伤、概率暴击等特殊效果。当收集了足够多的某一大陆上的独有装备类型后,又可以继而组成套装。这样的设计我们很熟悉:如何凑齐自己想要的装备和Buff,是值得思考的一件事。

应该说本作在呈现出比较庞大的世界的同时也显露出了一些缺点。比如动作系统的单调和“不自如”,这恐怕在开始阶段对于一些玩家是很有杀伤力的。它的动作系统虽然简单实用,但比较僵硬,缺少打击感。连招与动作不能中断的设定更可谓是我痛苦的源泉:总是在看清敌人的动作后,不能及时闪避。

敌人的设计也有着同样的问题。一旦遭遇战陷入1VN、尤其是那种近程远程一起来的局面,就会因缺少判断危险来源的能力而变得相当痛苦。不知为何本作的锁敌方式有着“飘忽不定”的问题,总是在不同的目标间跳跃。而敌人的攻击欲望一直很强,无论多少人都会单一地追着你打,很多时候显出了单调的氛围。

解谜方面也存在一些疑虑,对于道具的用途或是拼图类谜题的顺序,有时让我不能理解。部分复式地形的地图设计或视觉偏差也曾让我卡关。这些或许是小问题,但也不可忽视。

总的来说,以我目前的体验——《卡库远古封印》是个非常直球的游戏。想做什么都是现成的,除了解谜副本以外不太需要琢磨。它的动作系统显然没有那么精雕细琢,却也算实用、够用。或许我们还可以从各个方面找到一些让本作看起来更像是单机MMORPG的元素,但无论如何,这样一款作品对那些憧憬庞大的幻想世界的玩家来说还是值得一试的。

《卡库:远古封印》:国产开放世界的青涩尝试

当我第一次打开《卡库:远古封印》时,我对这款游戏几乎一无所知,我当然喜欢开放世界,喜欢带着未知与新鲜感去探索世界中的规则与机制。在《卡库:远古封印》中,这种未知带来了许多惊喜,它让我在游戏的前5个小时吃尽了苦头,又让我在接下来的时间里无法自拔,沉迷其中。

《卡库:远古封印》是一款国产开放世界动作游戏,定于5月4日上线抢先体验版。由于提前拿到了媒体抢先试玩版,我已经玩到了当前版本的大部分内容,可以谈一些总体上的感受。

首先说,《卡库:远古封印》是一款合格的开放世界游戏吗?我的回答是肯定的。游戏的故事发生在一片元素之力失衡的远古大陆,里面充斥着远古遗迹和元素之力,玩家扮演小野人卡库,与你的伙伴小猪皮叽一起踏上了奇幻的冒险路。游戏结合了开放世界探索、Boss挑战、平台跳跃与箱庭解谜玩法,和所谓的“罐头开放世界”有不少区别。没有相似度极高的凑数支线,没有RPG式的任务和委托,探索、战斗与解谜永远是游戏的主旋律,而不是乏味的跑任务、看剧情、交道具。游戏里甚至连宝箱的放置地点都毫不含糊,你能看得出,每个宝箱所处的位置都暗藏了制作者的用意,引导玩家探索附近的观景点、壁画或是敌对势力点。

一个普通宝箱的背后也有一幅壁画

除此之外,游戏的内容量大管饱。整个流程中几乎没有重复刷怪或是跑任务的环节,30小时以上的游戏时间里,我几乎每时每刻都在接触新鲜的内容。4张各有特色的大地图上散落着各类收集要素,盘踞其上的地下遗迹与怪物据点带来了源源不断的新鲜感,甚至连触发传送点“晶塔”都必须解开简单的拼图谜题……

但从另一个角度来看,在目前阶段,游戏里的诸多细节充斥着尚待打磨的青涩感,以至于我在前5个小时的流程中常常陷入无可奈何的疲惫:我能体会到游戏设计的魅力,却被一些细枝末节的问题弄得哭笑不得。游戏里的部分设计如果能更进一步,或许能为地图增添更多深度,也能让玩家体验有显著提升。

开放世界

《卡库:远古封印》的开放世界设计是充满艺术感的。皮克斯风格的人物设计和基于“虚幻”引擎的真实风格场景融合在一起,不显得有多突兀,这背后,美术团队一定花了不少功夫进行调整。游戏里的风景也令人心旷神怡,甚至有“一步一景”的效果。

场景与角色毫不违和

同样值得肯定的是,开放世界地图不只是个“看风景模拟器”,游戏中的艺术感也不止体现在美术设计上,还体现在地图引导与谜题设计中的优美与自洽。你可以感受到,游戏尝试用尽可能少的提示让玩家获得足够多的引导。比如说,只要触发了作为传送点的晶塔,晶塔的顶端会出现一道金色光流,指向附近未探索过的地下遗迹。又比如,嘭嘭营地是敌人的据点,也可以让玩家休息、存档并储备弹药和食物,再一步步将玩家指引向分散各地的重要建筑。

坦白说,这些设计在成熟的开放世界游戏里十分常见,不过《卡库:远古封印》能把它们用得流畅自然,与美术也结合得不错,这是值得肯定的。

帐篷型的嘭嘭营地是最基础的地形单位

另外值得一说的是,《卡库:远古封印》的开放世界无比自由。在完成了新手引导部分之后,你就可以像卡库一样满世界乱窜。在初期升级了小猪的3种基础能力之后,玩家就可以抵达地图上的每一个角落,并且可以在曾经登记过的晶塔之间自由传送。

地下遗迹同样不限制玩家的进度,玩家只需要最朴实的二段跳与冲刺就能解决几乎所有谜题。同时,玩家可以随时在游戏世界的4片大陆之间来回穿梭,当你遇见了难以战胜的Boss,甚至可以直接抛下它不管,前往另一片大陆提升实力后,再回来与它决一死战。

这种“打不过就跑”的宽松感充斥着游戏的每一个角落。当你遇见解不开的谜题,可以随时退出地下遗迹,“一键认怂”。就算到了大陆的最终Boss门口,发现自己打不过,也可以随时传送离开,来日再战。这种设计对纯粹想要探索世界的玩家而言十分友善。之后,在探索地图的过程中,你可以用地图上获取的神石强化自己的实力。原先那些难以战胜的精英怪物,也会在你不断增强的削韧能力和“神技”的碾压下败下阵来。

精英怪也挡不住弹弓磨血

即便设计处处透露着宽容和自由,我却在游戏的前几个小时吃尽了苦头。如果要总结这段经历,用两个字即可概括——淹死。和战斗中的宽容感不同,大地图上的卡库十分脆弱,甚至“遇水即溶”。地图上的水域分为安全的浅水区和危险的深水区,玩家只要触碰到深水区就会直接死亡。

制作组应当也考虑到了这一点,当玩家接近深水区时,卡库会提醒玩家这里的水过深,可能会有生命危险。但这句提醒很难阻止玩家死亡——在以水元素为代表的迷雾沼泽地带,几乎处处充斥着这样的深水区,你可能根本无法判断前面的水域是深还是浅,也就根本不知道下一次死亡会埋伏在哪里。是取水的泉眼,还是几块石头围成的小水坑?是过河的时候忽然脚滑,还是一次失败的二段跳?

景色宜人的泉眼也可能成为葬身之地

除此之外,死亡沼泽区域充斥着迷雾与浅滩。从美术表现上来说,设计确实不错,但浅滩和掺杂其中的深水区几乎长得一模一样,如果不仔细观察右下角小地图标注的边界,在跑图的过程中不小心淹死更是常态。

游戏中死亡后的读图速度很快,这一点值得称赞,但自动存档的频率并不高,如果你没有经常手动存档的习惯, 因为落水而损失进度的情况时有发生。

请分辨图中的浅水区与深水区

另一方面,就像《巫师3:狂猎》里的“崴脚”笑话一样,主角卡库从一定高度摔落便会直接死亡。玩家并没有“滑翔伞”之类的道具可以减少掉落伤害,这在很大程度上限制了探索范围。

令我印象最深刻的是蘑菇林这个地图。这是一片巨大蘑菇组成的立体迷宫,玩家可以借助水流的轨道在蘑菇之间移动。除去惊艳的美术设计外,充分利用Z轴纵向空间的立体设计也可圈可点。但玩家在这个地图死亡的次数一点不会少,大多都是因为从蘑菇上“速降失败”。

高低落差极大的蘑菇林地图

地图上的怪物并无太大威胁,再不济还能逃跑,这本该是一段自由、愉快且轻松的探索。但实际游玩中,溺死和摔死成了笼罩在我头顶的两朵阴云。或许这也和我最初选择的地图是迷雾沼泽有关,另外3张地图的水域都要少得多,也就没那么容易死。用河流、湖泊分割地图确实是一种合理做法,但沼泽遍地的水源成了死亡陷阱,这显然和游戏初衷不太相符:玩家可以自由挑战谜题与怪物,却会因为失足落入小水坑而溺水身亡。在其他开放世界游戏中,你很少会看到如此严厉的死亡惩罚,更常见的处理方式是掉血,或者干脆用空气墙拦住玩家,怎么都比频繁死亡重来要温和。

制作组应当意识到了问题,当玩家收集的“无字碑”到达15%完成率时,可以获得一项“飞渡”能力:每隔3分钟,下一次落水可以被小猪皮叽救起。不过以我的经历来评判,如果这项能力能够作为初始技能之一,或许游戏前期的体验能优化不少。

箱庭解谜

游戏中另外一个令人期待的部分是遍布各地的地下遗迹。游戏共有40个地下遗迹和4个大型主题神殿可以探索,一个遗迹里往往包含数个谜题,有平台跳跃,也有传统的搬运箱子、触发机关等。除了4个包含Boss战的主题神殿,其余的地下遗迹对玩家的探索流程没有影响,如果你不愿意解谜,甚至可以跳过大部分的遗迹。

游戏的设计重心看起来是战斗部分,比如在宝箱中获得的道具,主要用来强化主角的战斗能力和血量上限。但到中期以后,支撑我探索的动力却不是与怪物搏斗,而是寻找遗迹,解开谜题。原则上来说,这些解谜内容不是主线流程,可如果因此跳过了游戏中的解谜部分,差不多相当于错过了一半的内容。

玩开放世界不体验解谜,那真是“吃肉不吃蒜,味道少一半”

每个地区的地下遗迹都对应着地区主题:沼泽地区的关键要素是莲叶和不断上升的水面,凛风雪原是能把人吹起的巨型风扇。地下遗迹总共有4级难度,由易到难,通过循序渐进的方式逐渐教会玩家解谜方法。如果你熟悉那些经典的箱庭解谜、平台跳跃游戏,你一定能在解谜中体会到熟悉的感觉——并不是原样照搬,而是继承了某种内在的设计精神。

尽管地下遗迹的设计复杂而有趣,但不得不提的是,“硬核”与“休闲”的割裂感同样存在于解谜中。或许是因为玩家可以随时放弃攻略地下遗迹,且不影响主线流程,地下遗迹的难度设计在初期的两个遗迹后便陡然上升,露出了自己的“真面目”。主要难度并不在于解谜,而是在于跳跃。熟悉这类游戏的玩家并不难理解关卡的意图,但在实际闯关中,关卡的容错率很低。在经典的“涨水”关卡中,只要玩家脚步慢上一步就会被上涨的水面淹没,还有许多关卡不允许玩家回头,必须一气呵成完成所有操作。

火焰主题的遗迹

不断上涨的水面,这我们碰见的可多了

紧迫感几乎充斥着每一个地下遗迹。在沼泽地图的最终神殿里,玩家需要完成一段升降板上的跑酷过程,但每块升降板只会浮现一两秒,只要一步没有跟上就必须面对死亡。大多数情况下,只能依赖背版和一点点运气解决问题。类似的关卡不在少数,尖刺、火焰与水面步步紧逼,追逐着玩家脚步,这些简单粗暴的限时跑酷展现了游戏真正的难度,让人不由得怀疑开头轻松的“小野人故事”或许也是难度欺诈的一部分。

其他游戏中有一些更好的处理。比如《塞尔达传说:旷野之息》的神庙解谜,在解开一个谜题的过程中,玩家有很多休息、思考的时间。《卡库:远古封印》没有给我太多这样的机会,解开一个“点灯”谜题的同时,我可能需要每半分钟用弹弓击打一次触发板,防止水面上涨,并随时注意脚下的尖刺。这些尖刺、触发板和大地图中等待玩家中计的捕兽夹一样,让人难以理解其背后的设计意图——除了给玩家“上难度”,它们还有别的作用吗?

即便理解了机制,这种机械化的操作依旧令人疲惫

这种负面体验在解谜过程中并不少见。当玩家已经理解了谜题的运作机制,某些设计就由挑战变为了阻碍。就像某一关开场,有段动画演示提醒玩家水面在不断上涨,由于时间紧迫,一播放完动画我就必须立刻出发,然后死了十多次。结果就是,我被迫把这段动画看了十几遍。

除此之外,即便解开了谜题,玩家也不能掉以轻心,如果不幸在宝箱前的跳台上失足,那你又会被送回前一个存档点。

抵达终点之前也可能被淹死

比起沼泽神殿中步步紧逼的跑酷,我更喜欢另一个有关荷叶的谜题:玩家需要在不断前行的荷叶间来回跳跃,穿过激光与刺墙。尽管我在这里死亡的次数远超沼泽神殿,但荷叶关卡中玩家拥有选择与喘息的空间——你可以选择向相反的方向跳跃,控制自己的前行速度。沼泽神殿的路线只有一条,没有走回头路的可能,这就少了一丝解谜游戏的从容与韵味。

尚待发掘的内容

我在《卡库:远古封印》中的体验是复杂的。一方面,游戏的品质值得肯定,在国内单机独立游戏领域,选择做开放世界动作游戏需要足够的技术与勇气。另一方面,游戏目前的体验还是差些火候。我在前10个小时里经历了数次“劝退”,还是咬咬牙继续玩了下去。事实证明,后续的游戏内容确实足够饱满,我能感受到制作组掏心掏肺的热情,这是一个年轻的独立游戏团队的第一部作品,如果没有对游戏的热爱,很难呈现给我这些丰富的谜题与扎实的艺术设计。

当然,不足与遗憾同样明显。除了让玩家必须时刻紧绷神经,游戏中的怪物也让人颇感乏味。其实游戏中怪物种类不少,许多怪物的设计也十分有趣,比如顶着头骨的青蛙或是像河豚一样鼓起肚子的松鼠,都还挺有想象力的。但大多数怪物提供给我的战利品几乎没有区别,只有基础的技能晶石、少许皮毛或是制作弹弓子弹的矿物,这大大降低了我狩猎的积极性:如果想要获得晶石,只要重复刷最简单或效率最高的怪物就行。

在火山剧情中,你可以看见游戏里设计了不止一种料理,其中的一部分已经做好了独立建模,最后却没能放进当前版本的游戏里。目前游戏中的料理系统实际上只能合成单一材料,和真正的料理相去甚远。

如果每个怪物都有自己的特色掉落,能掉落不同的素材、食材,用以烹饪或武器强化,怪物功能的单一性自然也迎刃而解。

诱人的食物

5月4日,《卡库:远古封印》的抢先体验版将在多个平台上线,我很好奇它还会在未来做出多大程度的改善。尽管目前版本的游戏尚不算完善,《卡库:远古封印》依旧是国产开放世界游戏一次了不起的尝试。

抛开美术、战斗这些技术上的标准,目前游戏中令我最惊喜的部分反倒来源于隐藏在地图中的金色宝箱。发现金色宝箱的过程在大多数情况下来源于某种直觉:沿着这条崎岖的小路走下去,或许能找到惊喜。于是我走过悬崖峭壁,跃过尖锐的岩刺,翻过板岩地带的山峦,最后总能在道路的尽头发现一个亮闪闪的箱子。借助这个小小的金箱子,玩家与制作者跨越了时间与空间的障壁,完成了一次无声的问与答。

我想,这是开放世界的魅力所在。

啊哈,你在这里!

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