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亦春秋小幸修改器
  • 类型:动作冒险
  • 版本:v1.1.7
  • 平台:安卓游戏
  • 时间:2023-11-29 10:03:56

亦春秋修改器mod

游戏截图
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亦春秋小幸修改器最新版是一款非常实用的游戏辅助,具有无限生命、全局加速、无限体力等等共17种不同的修改功能,能够让玩家在武侠世界中更加轻松的进行冒险。给玩家增加了游戏体验感,玩法丰富画面设计精致,有需要的小伙伴千万不要错过了!

亦春秋小幸修改器最新版功能

F1+5 - 开启生命修改

F1+6 - 生命最低

F1+7 - 生命回复

F1+8 - 伙伴召唤回复

F1+9 - 无限生命

F1+0 - 无限体力/无限重击

F2+5 - 无限伙伴召唤

F2+6 - 开启金钱修改

F2+7 - 金钱+5000

F2+8 - 最大金钱

F8+6 - 开启元炁修改

F2+9 - 金元炁+100

F3+0 - 最大金元炁

F3+5 - 木元炁+100

F3+6 - 最大木元炁

F3+7 - 水元炁+100

F3+8 - 最大水元炁

F3+9 - 火元炁+100

F3+0 - 最大火元炁

F4+5 - 土元炁+100

F4+6 - 最大土元炁

F4+7 - 开启灵识灵符修改

F4+8 - 灵识点数+10

F4+9 - 最大灵识点数

F4+0 - 重置灵符设为10

F5+5 - 重置灵符最大

F5+6 - 开启境界经验修改

F5+7 - 境界经验+5000

F5+8 - 最大境界经验

F5+9 - 无限跳跃

F5+0 - 物品/材料无限

F6+5 - 快速钓鱼

F6+6 - 无限符咒时间

F6+7 - 超级速度

F6+8 - 子弹时间

F6+9 - 开启属性增强

F6+0 - 物防最大

F7+5 - 物伤最大/一击必杀

F7+6 - 法防最大

F7+7 - 法伤最大

F7+8 - 护甲最大

F7+9 - 暴击最大

F7+0 - 开启奔跑修改

F8+5 - 走路切换为奔跑

F8+9 - 背包物品无限

F8+0 - 开启队友修改

F9+5 - 队友好感度+1000

F9+6 - 队友好感度最大

F9+7 - 十倍游戏速度

亦春秋小幸特色

很热血的乱世征战,让你体验爽快冒险,给你带来一场场痛快的乱世热血交锋;

游戏的战斗除了常规的技能乱战之外,还有很多种不同风格的解谜元素。

展现出强大的操控能力,掌控角色在这个混乱的世界里去进行一场场激战;

仙宠坐骑任你培养,助阵战斗更显强大,需要收集大量材料,全新的技能加成。

每个不同的故事阶段,所带来的挑战都不一样,而且难度会不断加大。

亦春秋小幸玩法

1、【武器选择】

长枪-游龙一掷,锐不可当的迅疾长兵

重尺-重剑无锋,后发先至的刚猛重武

双刀-两耳难防,虚实难辨的速攻兵刃

弓箭-霹雳弦惊,百步穿杨的连发轻兵

2、【战意】

本作战斗设定主角可持有多种类型武器,每种武器随着主角成长可以解锁不同招数,结合起来可以打出数十种连招。

3、【易式】

主角可在战斗中通过切换武器发动易式,连接自己的攻击招式,形成对敌人的连续打击。同时更高的连击也会获得更高的伤害加成。

4、【灵视】

当敌人普通攻击出现破绽时,主角可通过自动触发的“灵视”看破(篮圈),并配合武器的打断技或者通过武器切换触发的切换技打断敌人,并进入灵视状态赢得一段绝佳的输出时间。

《亦春秋》EA版评测7.6分 值得一试的武侠体验

武侠游戏在国产游戏界中绝对是竞争最激烈的领域,无论是单机、网游、手游抑或是页游,都想从这里分一杯羹。

只不过市面上大量劣质作品霸占了许多资源和市场。劣币驱逐良币的现状不但冲刷掉了不少优秀的武侠游戏,而且也让玩家们越来越排斥这个题材,以至于不少人一见到“武侠”这两个字就会条件反射似的产生反感。

乍一看还是挺漂亮的

讲真,我在评测开始之前也没有对《亦春秋》抱有很高的期待值,然而从结果来看本作让我颇感意外,算是一部体验不错的武侠游戏。

战斗是重头戏

《亦春秋》是一款即时制ARPG,玩家将在游戏里扮演一名败军之将的后代,为报国破家亡之仇而踏上一场历练之路。战斗是本作最核心的要素之一,《亦春秋》目前的游玩体验出乎了我的意料。我觉得本作至少能在国产游戏里,称得上是战斗体验做得比较好的作品,从打击感、流畅度到战斗逻辑都表现不错。

主角一共有四种武器可用,分别是弓、巨剑、长枪和双刀。武器划过空气形成的特效,让主角的每一次攻击都充满力量感,辅之以明显的画面震颤和顿挫,游戏的打击感昭然若揭。

这是双刀的攻击效果

这些武器拥有独特的连招系统,让它们在战斗中胜任不同的职能。比如巨剑攻击范围大且伤害高,适合应对被包围的情况;长枪攻击速度快且有追击效果,收割残血的敌人更加方便快捷。

每种武器除了拥有单独的连招系统以外,还可以搭配另一把武器打出更多招式。我个人比较喜欢双刀和弓箭的搭配,因为在举刀近身攻击的时候,我可以随时切换至弓箭,此时主角便会做出向后避闪并连射三箭的动作。而且不同武器的招式、避闪、翻滚都能无缝衔接,只要按下相应的按键,所有动作都会一气呵成。

弓箭使出重攻击时的特效

正因如此,我借助这套操作可以放心大胆地贴近敌人,用双刀打出连招。当他们准备出手反击的时候,我就马上换成弓箭拉开距离。至此我的出招仍未结束——使用弓箭向前攻击可以滑铲至敌人面前,随后再切换至双刀又可以打出更多的伤害。

这些其实只是双刀和弓箭搭配的其中一种玩法。通过对四把武器的招式进行排列组合,玩家完全可以摸索出更多不同的打法,从而挑选出自己最喜欢、最顺手的战斗方式。这样的战斗设计有一点《鬼泣》系列的影子。如果要做一个比较的话,本作的战斗体验可能比许多国产动作游戏高一层,不过与《巫师》、《仁王》这样的APRG大作相比还是差了许多层。

武器可以不断升级

主角的成长体系也基于这套连招系统,各个武器的新招式将会随着他的等级提升而不断解锁。像是原本只能单发的弓箭重攻击,在解锁招式之后可以连续发射好几次。这些陆续有来的新内容会为主角的连招添砖加瓦,也让游戏保持着不错的新鲜感。

随着剧情的发展,主角会遇见几位同伴。他们是战场中的好帮手,不但会联合进攻,还可以用于打断敌人的攻击。而在恰当的时间打断敌人的攻击,游戏还会提供一个类似“子弹时间”的特殊奖励,让各位获得一段绝佳的输出时间。这就使得玩家在面对敌人的进攻时,并不只有躲避这一个选项。

重击或切换武器的攻击能打断敌人攻击

除此之外,玩家还能给武器附魔,在杀敌时可以事半功倍。这是主要是因为附魔有的可以增加武器的伤害;有的用于提升暴击率;还有的能将所有攻击强化为重攻击,有助于打断敌人的攻击,进而触发“子弹时间”的特效。

让游戏的战斗体验变得充实的原因,除了武器和战斗方式之外,敌人的设计也算一个。主角在历练的路上会辗转多地,这些场景中的敌人的造型和攻击都各有不同,而且新出现的敌人会随着剧情的深入变得越来越具有挑战性。这意味着《亦春秋》并不是调到最低难度就能无脑莽过去的游戏,对玩家的操作还是有一定要求的。

被敌人围攻将会让战斗难度提升许多

此外每一个场景里的BOSS战设计也维持在水准之上。它们不单止造型和攻击的手段多变,还具备解谜要素,这使得BOSS战充满了变数和趣味性。以游戏中期的一个BOSS为例,它一共有两条血条。当我打掉第一条血条时,它的攻击欲望和攻击手段都更有侵略性,稍不注意就会被一套带走。与此同时,它还会放出几个假身,需要我认真分辨才能将其击败。

需要思考观察方能获得胜利

不过游戏在战斗时的音效表现非常糟糕,武器与金属、木头等不同材质的碰撞音效没有明显的区别。而且这些音效时有时无,在某些情况下还会出现画音不同步的问题,这使得游戏的战斗体验受到很大的影响。

喜忧参半的其他内容

《亦春秋》没有做成完全自由的开放世界,而是把每张地图打磨了一番,让各位玩家探索。这使得我的目光所及之处可以通过二段跳、走迷宫等方式到达。而且几乎每张地图都会在那些犄角旮旯里暗藏可收集要素,其中不乏珍贵宝物和药品,让我的每一次探索都有回报。

采药的难度还是挺大的

而在战斗频发的地图里,等待玩家的不只有敌人,还有解谜机关。那些机关会根据不同场景而产生变化,在适当的时机总会让我感觉眼前一亮。比如在一副关于迷宫和幻象的地图里,要解开某些机关其实并不需要花费多少脑力。只要玩家分辨出哪些是机关产生的幻象,站着不动便可将其破解。

我在这个世界里还有很多事情可做。比如在那些NPC聚集的非战斗地图里,我能接到各种各样的支线任务。除了那些常规的帮人跑腿和收集物品之外,还有一些诸如黑白棋破局的益智小游戏。而且玩家还会遇到一些隐藏任务,这就需要各位根据NPC留下的线索进行推理才能完成。

这套任务设计与《莎木3》这种沙盒RPG如出一辙,现在看来并不是什么特别新颖的东西,甚至还显得有点陈旧,但在做任务的过程中还是有点乐趣可言的。比如敌国的士兵欺压本国百姓,主角出手解决这个问题后,每次路过相关NPC都会收到感谢的话。我相信这样的细节会抓住一部分玩家的心,但与此同时相对陈旧的任务设计也会让另一部分人十分反感。

纵观全局,游戏台词剧本的风格与几个著名的武侠IP作品相仿,带有一丝仙风道骨的味道。至于故事方面,《亦春秋》的背景设定很明显来自于春秋时期的吴越争霸。对这段历史比较熟悉的玩家,可能就不会对剧情的波澜起伏产生太多期待。但是在这个基础上,游戏还融合了位于同一时代的各种怪物传说和文学作品。我对这些东西还是挺感兴趣的,每次发现了新内容便会翻看一遍。

不过话又说回来,作为一款“抢先体验”游戏,本作的瑕疵还是十分显眼的。其中包括一些程序上的优化问题,例如游戏会不时的掉帧和卡顿。一些NPC和队友的动作十分僵硬,有时候会卡在原地鬼畜地旋转。以及我翻一个跟头跳到屋檐上跑,队友们不会跟着一起,只会在我落地的时候瞬移到附近。

结语

得益于良好的战斗体验和对探索发现的重视,《亦春秋》搭建了一个体验尚可的武侠世界框架。只不过目前看来填充物还不够优秀,而系统优化和音效方面的问题也亟需制作组完善。

国产ARPG《亦春秋》评测:战斗有内味了,细节仍缺乏大量打磨

2018年《古剑奇谭三》发售之后,国内单机市场像是被注入一剂强心针,各种富有创意的独立作品开始如雨后春笋般涌出,但一个比较怪的现象是一年多的时间国内并没有推出一款相对重量级的大作——《仙剑7》销声匿迹,《轩辕剑柒》则还未发售。

在这种情况下,工长君的《九霄缳神记》和今天要聊的《亦春秋》成为了仅有的两个敢尝试ARPG的游戏,从目前来看,它们距离成功都还有不小的距离。

战斗系统完成度较高,但仍有进步余地

总体来说《亦春秋》的战斗系统做得还是不错的,可以看出来开发团队想要将游戏的战斗模式往《仁王》这类硬核ARPG上靠,但在战斗的辅助和配套系统上他们还非常欠缺经验,算是一个瑕疵。

《亦春秋》的战斗系统上手非常简单,鼠标左右键分别控制武器的轻击和重击,然后根据按键次数和顺序可以释放不同的技能,每个武器只有两个招式需要用到组合键,对于手残党非常友好。

当然,《亦春秋》上手简单归简单,在实际战斗中还是有非常多需要注意的地方的——游戏中的敌人除了普通攻击之外还会有三种技能,表现出来的形式就是在技能蓄力阶段会分别出现蓝色、黄色和红色的圈。

敌人的蓝圈技能

出现蓝色圈的时候可以通过使用武器的重击招式来打断技能的释放,打断成功之后敌人会被眩晕而我们则会进入灵视状态(子弹时间),在这段时间里全场敌人的动作都会变慢,我们有充裕的时间嗑药、贴符或者强行输出一套。

敌人的黄圈技能

而当敌人身上出现黄色圆圈的时候,就需要消耗怒气(怒气通过攻击敌人获得)来释放队友支援技来打断,打断之后我们同样会进入灵视状态。

敌人最后一种红圈技能比较罕见,但这种技能无法被打断,只能通过拉远距离躲闪来进行规避。因此如何在敌人的步步紧逼下快速而准确地抓住机会打断蓝圈和黄圈技能,并闪躲掉红圈技能,成为了《亦春秋》战斗系统最大的魅力之处。尤其是对于我这样全程使用近战武器通关的手残,经常需要演练数次才能击败BOSS,但战胜敌人之后的喜悦感也是非常充实的。

事实上,在2017年《亦春秋》第一次公布实机演示视频的时候,游戏的战斗系统其实就已经完成了一半——左右键的出招方式、翻滚躲避攻击、队友支援大招、战斗中切换武器都已经具有雏形了。

2017年的演示

这套战斗系统放在2017年的国产单机游戏圈,算不上惊艳但也已经很“国际化”了,但在2020年显然就很不够看了。这或许也是在无数次的迭代后,开发团队又加入了对敌人的反制机制来拓展游戏深度的原因,从目前的体验来看他们很显然已经达成了目标。

当然了,《亦春秋》的战斗系统有值得夸奖的地方自然也有需要改进的地方,其中一个问题就是符咒和药品过于强大。作为一个近战硬刚流的玩家,直到通关之后都还没有摸清楚游戏中护脉丹的使用场景,直到看到攻略组的无伤视频才茅塞顿开。

使用远程弓箭,抹上进攻性的金符咒,再磕一粒护脉丹就是在短时间内爆发出巨大的伤害,并且有两位队友拉仇恨,能够无脑达成无伤通关,难度比使用近战武器低了不止一个档次,相比之下我那种拿回血丹药当糖磕的打法就太蠢了。

另一方面要吐槽的就是AI队友不会躲技能太无语了。由于打断敌人的黄圈技能需要使用队友支援技,如果队友全死完了,那么面对敌人的黄圈技能就只有闪躲一个处理办法了。虽然随着升级,队友的属性会有不小的提升,通常情况下不会出现“队友死完了”这种情况,但游戏里某些BOSS的多段技能却有着将人满血连死的能力。于是就会出现有时候即使自己走位躲掉了技能,但队友还傻傻地站在原地被一套蒸发的情况,一个不小心两个队友都躺下了,那么就只能自己无奈solo了。

最后个人感觉还有很大改进余地的就是《亦春秋》那画地为牢的战斗场地。每当进入战斗之后,系统都会划定一块战斗区域,人物无法离开这块区域,这个设定本来并没有什么问题,但和游戏的反制系统一结合就让人战斗体验不佳了。

虽然游戏中敌人的蓝圈和黄圈技能都能够打断,也就是说理论上是可以让敌人放不出任何蓝圈和黄圈技能全程压制到底的,但这种情况在打小怪的时候是断然不可能出现的。复数个敌人在狭小的场景中同时发动技能,而自己刚刚为了躲技能往远处闪躲已经来不及去打断,只能继续闪下去,变成了恶性循环。本来在开放式的战斗中,比如说《仁王》是可以将敌人拉脱战然后逐一击破的,但《亦春秋》并不允许玩家进行这种操作,要么小宇宙爆发全程完美打断,要么疯狂卖血使用神农剑法。

有创意但过于繁琐的解谜

现在一款游戏如果不带上点解谜要素那都不好意思开口说自己是RPG,尤其是一直以来都非常注重“迷宫文化”的国产RPG,《亦春秋》也不例外。

从游戏里几张地图比如说闽都地下、魍魉海域、苍茫之下都能看出开发团队在解谜设计上是有着自己独到的想法的。《亦春秋》里很多谜题需要同时启动两个机关,但两位队友推动机关的速度是有快慢之分的,这就需要玩家合理利用这一点来达成解谜。

不同的队友开启机关速度有区别

魍魉海域的神秘石头、苍茫之下的射鱼都是非常有创意的解谜思路,不过后者的实际游戏体验并不是太好,仍然有优化的空间。

苍茫之下的射鱼

游戏前半段的解谜部分都让人感觉眼前一亮,但当进入最终章(目前EA版本的最终章)时,解谜的体验却一下子差了。这和迷宫的设计思路有很大的关系,前几章节的解谜基本是不重复的线性解谜,但到了波谷山的时候,解谜变成了重复的环形解谜——拿某一个属性的御阵之物然后跳台子去解开对应属性的阵法,如此循环五遍才算破掉了迷宫,毫无成就感的同时还让人心情烦躁。

波谷山迷宫

类似的迷宫设计思路我在《九霄缳神记》后期的迷宫中也见到过,有一种创意枯竭之后随便糊弄的感觉,实在是喜欢不起来。

地图大而空旷,缺少代入感

“地图大也是错?”相信很多深受国外3A开放世界大作熏陶的玩家肯定都会有这种想法,更大的地图意味着更广的可探索区域,更多的NPC,更多的交互以及更深度的游戏剧本展现,但在《亦春秋》身上,庞大的地图并没能带来与之匹配的游戏体验,这是非常大的一个败笔。

就拿第二张地图“闽都”来举例吧,作为游戏中主要势力闵国的都城,闽都的地图非常大,并且还配有两个副本,重要性不言而喻。但就是这样一座首都,零零总总只有6个功能性NPC(药家、农家、阴阳家、云游商人、山魈者、缙云氏),龙套NPC不超过40个,支线任务13个(大多是只有一步的非连续性任务),而与之相对的则是大量空无一人的房屋、院落,就好像是一座“鬼城”。

闽都地图非常大

闽都有近半数的建筑都没有派上实质性用处

像《刺客信条:奥德赛》这样地图满满当当都是问号,到处都有NPC存在固然极其影响游戏体验,但《亦春秋》走的另一个极端也让人观感不佳——偌大的一张地图,结果NPC和路人的数量寥寥无几显得死气沉沉,这不是在浪费辛辛苦苦搭建起来的城池吗?事实上,如果能适当地缩小地图的规模,增加NPC和支线任务的数量营造出沉浸感,反而会让人感觉这是一座活生生存在的都城。

细节缺乏打磨,可惜又无奈

在讲完了上面这些全局性的问题之后,我们再来聊聊《亦春秋》细节上的问题吧,对于刚买下这款游戏的玩家来说,战斗系统、解谜这些东西都太过于缥缈了,反而是人物建模、音效这些细节一下子就能抓住玩家或者劝退玩家,而这些地方正是《亦春秋》,也是国产单机游戏最缺乏的。

卡顿、掉帧、僵硬的跳跃设定、木木的打击音效、男性角色糟糕的建模、有新意但鸡肋的采集系统等等等等,如果一一细说的话《亦春秋》身上的小毛病实在太多了,这也是游戏在Steam上至今好评率只有71%的原因。

想要改善这一点,除了继续做技术积累,还需要国产游戏开发商们改变过往那种重剧本或者重画面的思考方式,更多地从玩家视角去思考,再好的画面,再有深度的剧本如果在操作体验上就开始劝退玩家,那么一切都是无用的。

总结

对于开发商丹橘游戏这个十多人的小工作室来说,《亦春秋》已经是一款合格的出道作了,他们在ARPG战斗系统上的摸索卓有成效,游戏十几个小时的主线流程也对得起56元的定价。

但在战斗系统之外,《亦春秋》存在的小问题实在太多,这既和工作室的规模有关,也和十几年下来国产游戏的大环境分不开,而这种大环境只能寄希望于一款接着一款的国产单机游戏来改善了。

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