心渊梦境修改器是一款能够修改游戏数据的辅助软件,在这款游戏里,你将以一名探索者的身份,深入到一个神奇的梦境世界,揭开这个世界的奥秘。通过修改器,你能获得无限的魔法值和生命值做保障,遇见危险的时候还能一击必杀,有需要的小伙伴千万不要错过了!
心渊梦境修改器功能
无限生命
无限魔法
一击必杀
物品不减
无限回复次数
全局加速
子弹时间
连续跳跃
隐藏界面
修改水滴值,心渊点数
添加/删除 物品、材料、药品、武器、装备、外观、饰品、后像等
心渊梦境特色
游戏的质量很是很高的,横版动作闯关类的玩法,可玩性也是非常高的
传统2D动画横版动作类银河战士恶魔城游戏。优秀的角色操控手感。
唯美美术风格的画面,游戏中场景都是一笔一画勾勒出来的,为玩家带来艺术品般的体验
庞大的无缝半开放世界,超过15个风格各异的场景。随着游戏进程获得超过10个全新角色能力。
探索和闯关类型的玩法,不同世界展现出来的都是不同的,游戏也将为你带来更多乐趣
心渊梦境玩法
超多特色玩法等你加入,不同区域中还有着强大boss,等待着玩家们前来挑战
每个关卡带来的挑战截然不同,你需要去准备好应对那些怪物。
游戏中危机和宝箱并存,上百个宝箱和道具等你来收集,为你的战斗提供更多的帮助
面对各种各样的道具,您可以使用很多,在这里可以为您提供很多帮助并提高您的操作水平。
多达10种武器的多样选择,每种武器可以搭配不同的技能,让游戏玩法变得更加多样化
《心渊梦境》评测:不只有美少女,还有成熟、硬核的银河城
经常关注Steam新游的玩家一定知道,类银河恶魔城这条赛道一向卷得厉害,每个月都有新作品上马,而制作组为了脱颖而出,卷题材、卷美术,再到卷玩法,可谓使出了浑身解数。
一个月不到出了俩(中间那个不是)
这两年,国产游戏也加入了这一行列,并推出了一些令人印象深刻的作品。
在今年,又一款国产类银河恶魔城游戏登场。这款游戏就是“《古剑奇谭》系列”开发团队上海烛龙制作的《心渊梦境》,游戏于4月25日登录PC/PS4/PS5/XOne/XS/NS多个平台。
精美的手绘、二次元白毛美少女,这是本作给人的第一印象,也是最吸引人的亮点。但作为强调玩法的类银河恶魔城,它的内容是否能对得起封面,又是否足够有趣呢?
“太长不看”版本的总结是:可以!美术好,地图妙,BOSS战打得爽。
纵有杂兵战体验不佳、任务和地图引导太硬核等问题,但本作仍是一款值得推荐的银河恶魔城作品。
谁能拒绝白毛美少女呢?
《心渊梦境》成功地在一开始就牢牢抓住了玩家的心。
主人公蕾妮,一袭白衣、白发、单马尾(还有白手套),立绘上的她是一位仙气昭昭的精致二次元美少女。而在游戏世界里动起来的她:手绘关键帧的技术赋予了她飘逸灵动的特质,奔跑、跳跃、挥舞刀剑、冲上云霄时,斗篷和马尾随风而动,上下翻飞,动作流畅自然。
游戏中的“园庭世界”以绘本风格呈现,丰富的层次感和动态效果又进一步增强了其表现力,操纵蕾妮徜徉其中,犹如欣赏一卷不停流动的画卷。其中不乏让人直呼“前有绝景”的场面。
而更令人印象深刻的是制作组为创造场景多样性付出的努力。本作中有超过20个区域,每一个区域都有其独特的美术风格,从最常规的原野、树林、火山、沙漠,到富有幻想色彩的机关塔楼、王城、地下遗迹,甚至是中式庭院风的空岛,等等。游戏最终呈现给玩家的,是一个包含复杂多样生态群落的要素丰富的世界。
在本作长达三十个小时(也许能更长)的流程中,这种场景的多样性,能让玩家始终保持作为一个冒险家的心态:对尚未踏足的未知领域充满期待,对眼下的一方天地充满新鲜感,对一个个已经被攻克的区域充满成就感。即使来到大后期,仍有全新的场景出现。
好像皮影戏一样
当然,本作在视觉表现上也并非尽善尽美。
实际上,本作更多地赢在画面的整体观感,细究之下细节也有一些粗糙的地方。比如,其他NPC角色以及敌人的制作规格和主角蕾妮差距很大,看上去就像是某人走错了片场;画面中偶有一些“棱角分明”过头,以及分辨率明显低于平均的美术资产;一小部分场景的动态效果和层次感远不及其他场景等。
比如跟这个家伙站在一起的时候
像是被裁剪了一样
这些问题虽然偶尔让人出戏。不过,游戏在美术这块优点还是足够鲜明的。
小怪折磨,BOSS爽快
除了细致的人物和多样的场景外,《心渊梦境》在敌人设计上也是舍得下功夫的。我每打到一个新区域基本都能找到新怪,翻了一下怪物图鉴,敌人种类差不多超过了150种。
翻不到头的怪物图鉴
不过实际跟它们打起来的体验倒是另外一回事了。平心而论,在一个有碰撞伤害的2D横版游戏里,跟一帮火急火燎喜欢冲脸的小怪战斗的体验,并称不上享受。尤其考虑到本作同样强调RPG属性,需要小怪给玩家提供经验值和验证伤害数值,游戏里的单个画面中,小怪的平均数量也不算少。
小怪的招式普遍很少,但组合起来可能就会出现让人血压升高的局面,想象一下一个小怪在你脚下放地刺,另一个在你头上扔飞行道具,还有一个正在冲脸的情形。我时常会感觉这帮小东西在故意为难我。
被堵门儿了
有埋伏!
但神奇的是,本作的BOSS战总能一扫之前憋屈的感觉,为你提供一场又一场酣畅淋漓、挑战性十足的战斗。
本作的BOSS数量非常多,多到路边的一把不起眼的石剑背后就藏着一个超强的BOSS。种类上,本作几乎囊括了所有2D横版可能有的类型,包括但不限于:人形的、长得像人但不是人的、骑马的;还有各种野兽,一个脑袋占了大半个屏幕的巨型BOSS;喜欢跟你近战拼命的、喜欢猥琐发波摇小怪的、喜欢在天上飞来飞去的、喜欢瞬移的等等。可以说,对于喜欢挑战BOSS战的玩家,本作在BOSS数量和种类上,绝对算得上丰富了,
除开一些特别的弱鸡BOSS,基本上每一个BOSS都有相当丰富的招式和强烈的进攻欲望。制作组认真设计了大部分BOSS战,让我一次又一次经历这样的体验:一开始我会被BOSS的各种疯狂乱抓、乱披风剑法、满屏幕的激光、飞弹唬住,但几次挑战之后,每个BOSS明晰的行动规律让我能很快制定出应对方法,反复练习应对的收效显著,最后将一个看似不可能战胜的BOSS斩于马下。
这样的桥段贯穿始终,直到大后期,每当我以为制作组要没活儿了的时候,游戏都能再甩出一个更强的BOSS,而我也乐此不疲地跟他们斗智斗勇。
另外值得一提的是,本作的强RPG属性,加上比较自由开放的游戏结构,意味着玩家的游玩过程中,一定或长或短会有这样一个时期——敌人太硬,大剑刮痧;自己太脆,两下就倒。
好在本作没有朝着这个方向故意为难玩家,角色的属性随着等级提升总归是能提上来,玩家的操作也能一定程度上弥补数值上的劣势。
复杂的角色构成
前面提到,《心渊梦境》是一个强调RPG要素的类银河恶魔城游戏,意味着它在“银河——恶魔城”这一天平上更偏向后者。
作为主角的蕾妮的角色构成项很多,首先是作为类银河恶魔城游戏主角“标配”的各种能力。这里的“标配”是字面意义上的“标配”,而这也是本作的缺憾之一——蕾妮的各种能力实在是过于中规中矩,三段跳、登墙、下砸、超级跳、冲刺、滑铲,都是银河恶魔城游戏里的老朋友了,没有太多有特色的能力。
熟悉的大跳
其次是各种防具,它们的维度比较单一,只能提供简单的数值提升,这意味着玩家在选择防具时,单纯地看数字、比大小就完事了。
武器、饰品和名为“后相”的额外能力值得放在一起说,这三者带来的不只是简单的数值提升。武器或是有能针对敌人弱点的元素属性,或是能改变、强化某些特定招式,或是一些诸如“持续攻击对敌人造成出血效果”“每次攻击消耗魔力值造成范围伤害”“武器的前端命中敌人时造成额外伤害”的效果等等;饰品也是同理,各种特效应有尽有;“后相”带来的提升则更加直观且纯粹,比如增加受伤后的无敌时间、持续对身边的敌人造成DOT伤害、增加冲刺距离和移动速度等。
技能树这一项包含两个部分。它提供了一些需要搓摇杆释放的特殊招式以供玩家学习,但实话实说,一部分招式并不怎么实用,比起单发普通攻击,它们风险又大,收益又低。实际上,尽管本作有着各种动作取消的机制,但因为碰撞伤害和强霸体的存在,玩家还是得更多依赖立回。组合招式打连招并不能让BOSS死得更快,甚至可能会让自己死得更快。
除此之外,技能树提供的就是一些简单的数值提升,比如加血上限,加防御,加攻击力等,而且大多都是“1%”这种蚊子腿级别的提升,除了按需要点出来之外,很难组成有体系的构筑,也很难与其他角色构成项产生额外的“化学反应”。
另外值得一提的问题是,技能树加点不仅需要玩家有点可加,还对玩家有等级要求。这导致在前中期的很长一段时间里,玩家手里会有大量的冗余技能点,只能对着技能树干瞪眼。
自由开放,探索无止境
自由开放的关卡结构是《心渊梦境》的另一大亮点。制作组选择将二十多个大区域以几乎完全无缝的方式连接在了一起,将探索的主导权最大程度让渡给了玩家。游戏会给出一个模糊的方向,但我们不必被无形的大手牵着走,而是能够自主决定推进游戏的路线、探索区域的先后顺序。
我经常纵身一跃,跳下一个深不见底的悬崖,发现自己来到了一个全新的区域,或是沿着一条陌生的路线前进,最后却绕回了熟悉的场景。好奇心和探索欲望代替了目标和奖励,成了驱使玩家冒险的主要动力。你会好奇沿着这个方向一路前进会去往何处,而游戏总能准备好一个全新的区域来迎合你的好奇心。
而区域之间的联系也同样值得回味。比如某个区域水草丰茂、瀑布横流,你也许会疑惑丰沛的降雨源自何处——在另一个区域,沿着高塔一路向上,进入云层之上的空岛,再一跃而下,回到这片瀑布时,问题得到解答的同时,你也会为这种精妙的关联所折服。
这种高自由度、经过深思熟虑的设计让“园庭大陆”更像是一个活生生的“世界”,而非是一连串关卡的集合。
当然,问题也不是没有。无缝的世界,意味着你能从地图的这一侧一路跑到另一侧,但这不代表这种跑法会真的会有乐趣。本作提供了两种快速旅行的机制:其中一种需要消耗稀缺的道具,我时常舍不得用;而另一种来得太晚,又藏得太深,我毫不怀疑一部分玩家可能到通关都不知道这种机制的存在。到头来,玩家还是需要花费相当一部分时间在重复的跑图上,尤其到了后期,这种情况更为明显。
这个能力被藏在了一个很难想到的地
意外地很硬核
《心渊梦境》意外地很硬核。这是在我打出第三个结局时的感想,因为还有N多个结局等着我,而我完全无从下手,毫无头绪。
事实上,本作中有很多横跨多个区域、多个时段的长线任务,它们能让玩家更进一步了解这个世界。然而游戏中的任务日志只提供了最基本的记录功能,大部分任务既没有标记,也没有指引。要去哪儿、怎么去、NPC在哪儿、关键道具在哪儿、怎么用,这些问题没有现成的答案,全凭玩家自己摸索。
我到现在也不知道到底什么是“合适的人”
一些任务甚至连怎么开始都藏得很深,让我时常惊呼“这儿还有个NPC”“这里还有一条任务线”“这个东西竟然能互动”。
你很难想到某个能力能用在这个地方
这种体验可能会让人回想起,在社交媒体尚未如此发达的时代开荒《黑暗之魂》的感受。
它有利有弊,一方面完全凭借自己的努力完成任务的确很有成就感,但另一方面也会让迫切想要完成任务的玩家感到焦虑。我的感受是,如果制作组能将线索交代得更加明确一点,也许能达成一个更好的平衡,让玩家既能保留探索感,又不至于完全迷失方向。
世界观复杂,亟待“心学家”
最后我们来聊聊《心渊梦境》的世界观和剧情。
毫无疑问,制作组为编写本作的世界观付出了大量心血。大量笔墨围绕曾经的灾难、世界的创伤、神明的式微、人类文明的衰落、其他种族的尴尬处境,一副伤感又美丽的画卷徐徐展开。而整个游戏的核心——转世轮回的运作机制,其设定既详实又富有新意,为游戏增添了一抹神秘主义的奇幻色彩。
这些丰富的世界观设定被碎片化,藏在和NPC的对话、武器装备的文字描述、路边的留言等等地方。想要了解这个世界的历史、其背后的真相,需要玩家像考古学家一样挖掘出这些看似不相关的碎片信息,再将它们拼凑起来。
在游戏的初期,这些内容可能会让你感到云山雾罩、不知所谓,但随着流程的推进,一个逐渐清晰的世界在你的脑海中慢慢成形,这一过程的正反馈是越来越强的,而且也契合了游戏在玩法上高度自由的特质。
而那些语焉不详的留白部分,既能激发一般玩家的无限遐想,又给了未来的“心学家”充足的解读空间。
我认为本作的世界观无疑是优秀的,它兼具功能性和延展性,在文本层面,与美术一道撑起了这个栩栩如生的“园庭”大陆。
至于主人公蕾妮的故事,在不剧透的前提下,我只能说,她的冒险起始于一场意外,她的旅途中既有对自我的探寻,也有对未知世界的求索,这是一个标准的英雄故事的展开。从一些情节和角色的设计,能看出制作组想要传达一些关于“人的本质为何”的哲学性思考,但遗憾的是这方面着笔有限,只能给到玩家一个大概的印象,没能深入展开。
另外,因为制作组讲故事的方式,玩家可能会或多或少遗漏一些关键的情节和信息(事实上,如果你只跟着主线走,很多区域你根本见不到),从而让人在故事落幕时生出“发生什么事了”的疑问。如果想要更多了解整个故事的全貌,仔细探索、耐心搜刮必不可少。
总结
《心渊梦境》在清新绚丽的绘本风格下,隐藏着一颗成熟乃至有些硬核的类银河恶魔城之心。
精致的手绘美术和丰富的设定共同撑起了一个栩栩如生的世界,种类繁多的BOSS战能满足每一个追求挑战的玩家,庞大且高度自由的无缝世界让探索乐趣十足。尽管在杂兵战、引导方面存在一些问题,但仍然是值得银河恶魔城爱好者一试的。
心渊梦境评测:体量爆炸但是问题很多的“艾尔登法环”式恶魔城
最开始关注《心渊梦境》,是因为它是烛龙的游戏,然后本人也算是从《仙剑奇侠传3》开始的上软→烛龙游戏的老玩家了,另一方面,我也是一个类银河城游戏的爱好者,基本上市面上出过的也都玩的七七八八了。按道理来说喜欢的工作室(尽管是年轻的新人)出品一个喜欢品类的游戏,怎样都是狂喜、winwin赢两次的局面,但《心渊梦境》给我的第一体验绝对不算好——就是:
(1)这款游戏把最大粪的体验基本都放在了前期,我刚开始觉得它的前几个小时还不如《微光之镜》,哪怕是现在我对它整体改观了很多,但这个结论也没有发生多大变化。
(2)首发时有很多反人类的设定比如没有传送,配合各种单行道换地图(比如瀑布→下水道→火山可以理论上全走单行道)和看山跑死马的超大地图,这几项加起来简直是终极脑溢血。
*但是开局给冲刺明显是矫枉过正了,让初期很大一段流程设计失去了意义。
(3)这款游戏对于中轻度玩家的“服务”问题非常的多,可能是这涉及到游戏整体的精细度、叙事技巧与展现出来的故事内核、关卡流程安排的合理性、难度曲线、能力获取&教学&应用、BGM与场景&氛围的适配性、美术与视觉效果等等......在这些方面因为经验不足或者技术限制造成的问题特别多。
不过最终结论而言,《心渊梦境》可能是近期最值得玩的类恶魔城游戏了,通过“量大管饱”节“最恶魔城”,它实现了非常难得的游戏体验,足以让人忽略掉上述的那些问题。
A、最“恶魔城”的类恶魔城,与堆料至极的体量
但另一方面,本作算是非常还原恶魔城体验尤其是IGA城体验的一款游戏了,即以不同武器攻击特色辅助搓招,以背板、见招拆招和打立回为特色的战斗(主要体现在BOSS战)作为核心的战斗内容,以及围绕着增强战力为目的的探索&犄角旮旯收集这一块做的都非常到位。
不仅整体设计水准不错,而且体量非常惊人,基本上可以认为是类恶魔城游戏中的“艾尔登法环”级别——即小品一点的类恶魔城可能5小时通关,10小时左右算是标配,那么《心渊梦境》我在非全收集前提下真结局通关时间是40小时,比这个更长的大概只有《空洞骑士》——但只看地图规模《心渊梦境》甚至比《空洞骑士》还大出了不少。
如何说明本作战斗堆料丰富呢?
本作独立设计的BOSS多达45个,不包含任何一个换皮怪,大的地图区域没有仔细数大约是接近20个,然后每个地图区域都有比较明显的场景主题、怪物生态——当然也有存在于怪物会跨区域、场景主题相似(比如巨人陨落和红树森林),但是即便如此上面的这几个数字已经是相当吓人的体量丰富了,比如《蒂德莉特的奇境冒险》严格意义上大约只有3个大地图区域。
如何说明本作探索堆料丰富呢?
本作光是永久性能力提升类物品就有神性之叶(3片+血)、神性之花(3片+蓝)、神性之种(增加可激活后像数量)、神性之环(增加饰品栏位)、后像*、三个等级的香膏(武器升级)之多,在此基础上,还包含了作为稀有物品存在的传送药剂(笑,想要当奢侈品是吧?现在已经跪下了,但是偶尔费了老大劲,紫光是传送药还是感觉emmm)、洗点药,各等级血蓝药,水滴柱子(也就是钱)。
*也就是被动能力,二段&三段跳这种是固定被动能力,神性之种激活是类似于跳跃产生水泡、受伤产生毒雾之类的可选被动。
这些收集内容基本上遍布了游戏地图的每一个角落,本作除了王城、沉没神殿等少数几个地图以外,其他地图的“密度”都非常的大——包含了从另一边可以打开的单向墙、可以用下砸破坏的表面、被水面隔开的区域、花样丰富种类繁多的跳跳乐和经典的“南北高架”大电梯......这其中的各类视野盲区藏东西也做的非常的多,对于银河城old ass来说,逛街基本是常逛常新,随着跑图能力的增进,那些黑乎乎的角落总能找出来一点新玩意,当然不一定有用就是了(尤其是装备,基本都是每张图完全淘汰之前的)
除了正常的“系统性”收集,还有很多隐藏的小秘密可以挖掘,比如瑟的金币收集、龙语符文(所以为什么是八卦?诸葛孔龙?)、带着杀敌会变强的神奇种子与黑魔术师的帽子、阴阳腰带、左右戒指等等......尤其是用来让时针转动的左右戒指,就是对恶魔城赤果果的致敬了,这大概是《赤痕:夜之仪式》的夜下弹钢琴之后,让人最为欣喜的“还原经典”,当然本作全程对于《恶魔城》的致敬也非常明显,除了经典开时钟塔,那个从后撤步开始到高跳结束的全套跑图能力就可见一斑,此外游戏还有很明显的致敬空洞与法环的内容——也就是说还是能看得出来制作组玩了很多动作冒险游戏,也喜欢这个类型的游戏。
B、糟糕至极的引导以及其他问题
接下来就到了灵魂拷问环节:关于为什么《心渊梦境》不是一个让人舒适的游戏——这个部分做的不够好导致于本作在10小时以上好评率仅有85%(全部好评率78%,改传送之前67%),这显然是不太匹配它的游戏质量的——但也不算冤枉,就是那些被媒体和玩家一致好评的游戏,在这些方面完成度会好得多。这其中战斗和跳跳乐的问题会放在C part和D part分别去讲。
故事不错但是叙事很糟糕
游戏构建了一个其实有点“艾尔登法环”风格的世界——伟大神灵创造了名为Engardin的世界,留下了四个歌利亚巨人镇守四方(大赐福);作为最后造物的人类(褪色者)因为自己的贪欲爆发了与巨人的战争,造成了名为"The Razing "的大爆炸,神圣的秩序就此崩坏,人类的社会就此瓦解......从此少量人类的幸存者分散居住在世界的各处,女孩蕾妮就是其中的一员,有一天她的村庄遭遇袭击,导师阿洛斯也因此失踪,于是少女踏上了寻找老师,同时揭开世界背后真相的旅途。
对这个部分,官方的描述(商店页面)是:“于是,Renee离开了被摧毁的村庄,开始了一段莫名其妙的旅程,这段旅程将引发一系列事件,决定这个新世界的命运。”——不得不说“莫名其妙”这个词用的很到位,因为这非常能够还原玩家在绝大部分游戏流程中对于故事叙事的体验。
游戏首先是把玩家直接扔进了一个“你懂的吧,懂得都懂,不懂的我也来不及解释了”的混沌状态,包括但不限于一个从零开始建立的世界观(玩家没有任何信息锚点可以用作参考)、大批还没有来得及介绍就直接进入视角的游戏角色、还有包含“心渊”、“后像”、“神种”等一大批完全意义不明的名词......
然后当玩家一脸懵逼的上路之后,第一个任务直接是需要从地图的最左边去到最右边,不算上中间的岔路需要穿越大约10个地图......东边有什么,路上会经过什么,有没有什么阻碍需要你先去哪里找什么东西来克服,一概没有,地图上甚至都不给你标一个兴趣点,而且一旦你找到了他就会回村,之后你在外面逛还没有传送的时候都不知道去哪要提示。
内容不错但是引导很糟糕
一炮污的叙事是本作引导混乱表象中的一环,剩下的基本体现在:当你拿到任何一样物品之后,你永远无法直观的得知这是干嘛的:就除了白色、绿色和紫色大概能告诉你它的稀有度以外——在金色的数值处拾取的可能是神性种子也可能是后像、鲜花宝箱里只能告诉你开出来是紫色的物品,它可能是装备、武器、饰品也可能是药水。当我们拿到一把钥匙,说明是可以开某处的门,但无一例外的,这个“某处”绝对不会留下印象,比如你会从流程中自然的悟出来王城的钥匙是去开整个大地图最左上角的锁么?
简单来说,游戏做了很多“名词”,也做了很多背景故事设定,但是既没有在完成一个好的“概念形成”的过程,也完全没有达成环境叙事&场景叙事的效果——这其中需要的是视觉引导,在《终焉的莉莉》、《黑暗之魂》和《空洞骑士》中我们都可以从场景中读出故事来——比如《终焉的莉莉》在每一个白巫女倒下的场景外、还有每一个BOSS是为什么在那个区域都做了精心的布置(泥潭有帖子分析过,有兴趣的可以搜一下),同样我们可以《黑暗之魂》中读出深渊漫步者的故事、岩浆中恶魔的真相,可以读懂《空洞骑士》背后的宿命感。
可能传统恶魔城的故事并没有那么重要,但新时代的游戏会更加注重这一点,而这些内容是让人能够深入的喜爱一款游戏,对于其久久不能忘怀的内因。并且这种从叙事层面可以构建出自然而然的引导,比如我们从情节推进可以大致的知道接下来拿到的物品是什么、它背后的故事是什么,且当我们读文本时,一切细碎的信息是可以自然联系起来的。然后从故事叙事开始,《心渊梦境》在这一块内容是完全缺失的状态,唯一能称得上“环境引导”的,大约只有树枝会暗示了树的位置。
此外类似于空洞、魂、莉莉都做了类似于“路上打弱化版学习机制,最终BOSS是强化版”这样的设定,《心渊梦境》emmm,BOSS突出一个随意、没有仪式感,BOSS也很少存在和场景的联系(不是都没有,但是挺多没有的),也很少存在和战斗机制相关的学习——比如打石化BOSS之前没有类似的小怪教你学滑铲,王城的冰火法师BOSS倒是有这个机制,但是你遇到弱化版是打完BOSS以后,就很迷......但最迷的还是BOSS房间毫无征兆就进入了,毫无征兆就开打了......加上本作跑图的自由性,高级地图误入BOSS房,基本就只能灰溜溜丢下经验滚蛋了。
音乐不错但是BGM问题很大
本作用了很多笛、萧、钢琴、弦乐之类的乐器,整体上感觉“仙乐飘飘”,音乐本身很好,但是作为一款类恶魔城游戏问题很大,需要紧张的环节悠扬的慢节奏音乐让人昏昏欲睡,激烈的BOSS战场景也对于气氛几乎没有什么烘托的作用。
美术不错但是视觉效果表现问题很大
这个也很多人车过了,就简单说一下,就是本作整体亮度过高、色差不明显、缺乏近景远景的层次感,怪物和场景区分不明显,场景的“互动感”区分也不明显——比如厚木板是不能下跳的薄木板可以就不是碳基生物能想出来的设定(你直接换个颜色区分不行么?)
C、不难但是比较繁复的跳跳乐
《心渊梦境》在跳跳乐方面雷点也蛮多的:首先本作的移动和转身颗粒感都很大——转身出去一个身位,其次本作的冲刺距离固定,最后角色没有抓边,这些对于初期人物机体性能残疾时的跳跳乐体验都是致命负反馈。且本作在动画表现上问题也挺大的,比如跳跃时人物平移完全感觉不到惯性,二段跳翅膀也不自然等等,此外类似于上下平台边缘这种都缺少细节作画导致于从观感到体验(移动颗粒感)都很怪,然后这种很怪的体验还搭配了一个碰一下地刺就要倒退十万八千里回到起点的设定。
怎么说呢,就是游戏中途我一度对《心渊梦境》这个碰一下地刺倒退回起点意见很大,因为本作的跳跳乐密度相当的高,其中前期有很多是在必经之路,虽然难度不大,但是操作窗口很短,且跳跳乐扣血还不少(配合超大地图与不多的存档点构成焦虑,再不给传送的初版焦虑翻倍)。
但是这个问题其实也是随着游戏向前推进慢慢不再成为问题了,主要原因还是角色机体性能越来越强,且多段跳、冲刺和武器前砍(延展水平距离)可以在过程中随意组合,且本作的跳跳乐难度真的很低——就对比一下另一个银河城跳跳乐狂魔《Grime》,本作在“及格”难度以上的跳跳乐屈指可数,当然简单的跳跳乐因为手残反复回到起点.....就更加让人火大了。
D、战斗:很好的“恶魔城”味,但法术系统问题很大
关于战斗,因为我很菜,基本上就绕背(滑铲、多段跳、红冲)以后双刀↑→A换血(最后一个秘传),最多巨剑先开个霸体,实在打不过的就喝药硬抗(小红+中红都能买)换血,出了融合的戈尔贡这种三下秒杀的变态,绝大部分都能换死。
不过总体来说,感觉每类武器都有不错的玩点:鞭子距离长空A性能爆炸;大剑A弹反A节奏很好且带霸体,弹反成功了更是血赚;太刀用好弹反见切操作感和性能都爆炸;双刀输出能力爆表换血第一;镰刀和剑,感觉不太玩得来(镰刀不如鞭子,剑不如刀)。
BOSS设计,难度曲线感觉有些问题,就是一开始需要和BOSS见招拆、不过60级图以前的中期BOSS基本都是平推、但是游戏中防具明显跟不上BOSS伤害提升的速度,到了60-72级图,又需要仔细研究BOSS出招,感觉上最初的骑士瓦洛、暗月引领者、融合的贡尔戈这几个设计的都挺不错的,都是属于拿红冲和不拿都有各自的对策,操作感拉满也极具挑战性的战斗。
不过游戏目前的战斗系统最大的问题是法术,法术整体上就非常的割裂——也不像战技可以衔接平A完成空档中的高效输出,也不存在类似于近战可以回蓝之类的资源循环机制,也没有足够爆炸的实战效果。最难蹦还是不能空中施法但是中后期绝大部分BOSS浮空——双脚离地了,魔力的回路也就关闭了......赵本山大师的《卖拐》,想不到还有在游戏中实现的那一天。
完成了惊人的工作,但也还需要更多的打磨
这就是《心渊梦境》——爱它的人会非常的爱它,但是不喜欢它的人的不喜欢也有十足的道理。
所以在玩这个游戏的前几个小时我曾经来论坛怒喷游戏设计,也曾想就此弃坑,但最终一发不可收拾,在过去的一周玩了40小时,这并不是因为白毛蒙蔽了我的双眼——日配石川由依的声音很软很甜,但白毛本身外形不算突出,在美少女换装方面也乏善可陈(只是衣服换色的),而是这款游戏大概是《艾尔登法环》之后我玩到的体量最足的一款“广义ARPG”(连同前期吃瘪、中期割草、后期数值失控的调调都有点像)。
然后,“大”可以给玩家带来快乐么?确实是的,因为在游戏中对于动作系统、战斗风格是不断适应、不断调整的过程,那么一个足够长的过程如果伴随着足够充实的内容,带来的体验也会是不断提升,让人沉溺其中的。
+接近10分的体量
-接近0分的引导
-不知所云的叙事
+丰富的可探索内容与隐藏的秘密
-重复乏味的跳跳乐
+/-好听但不搭调的配乐
+/-不错的美术但是糟糕的视效
+很恶魔城的战斗体验
+部分上佳的BOSS战设计
-完全没意义的法术系统
游戏评分
心渊梦境 |
笔者评分 |
MC评分 |
steam好评率 |
afterimage |
8/10 |
PS5 78 NS 62 |
78% 1246评价 |